Wie erstelle ich eine realistische Fackel (Fx + Licht + Sound)? |
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| RE: Wie erstelle ich eine realistische Fackel (Fx + Licht + Sound)? |
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Erstelle zuerst deine deine Fackel im Radiant, dann setz ein Licht drüber (flackern kannst du dir da abschminken) und gib dem Licht eine Farbe und einen Radius deiner Wahl. Dann setze noch ein script_struct an die Strelle, wo das Feuer an der Fackel sein soll (das Zentrum, des script_struct ist maßgeblich). Gib diesem script_struct dann noch nen targetname (z.b. torch_fx). Das Ganze specherst du dann in deinem prefab-Ordner.
Dieses Prefab kannst du jetzt in deiner Map mehrfach platzieren.
Jetzt brauchst du nur noch in deiner Map gsc-Datei die torch_fx alle einsammeln und den Effekt und den Sound dort abspielen zu lassen.
z.B.
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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torch = getentarray("torch_fx","targetname");
for( i = 0 ; i < torch.size ; i++ )
torch[i] thread torch_fx_and_sound();
torch_fx_and_sound()
{
hier jetzt fx und sound an self.origin abspielen lassen
} |
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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->STUEBI<-
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 19.05.2010
Beiträge: 11

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könnte man nicht einfach das prinzip vom lichtschalter nehmen und es immer an und abschalten??
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Zeile 11 fehlen die "\"
maps\mp\_fx::
ToM
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Oi!mel
Turnbeutelvergesser
 
Dabei seit: 29.06.2009
Beiträge: 299

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Es ist zwar schon etwas länger her dass ich dieses Thema eröffnet habe, das Problem habe ich aber immer noch nicht gelöst. Mir wird kein Effekt oder Sound abgespielt. Hier ist meine komplette map.gsc
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
//maps\mp\mp_hill_fx::main();
maps\mp\_load::main();
//maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_hill");
//VisionSetNaked( "mp_hill" );
ambientPlay("ambient_hill");
torch = getentarray("torch_fx","targetname");
for( i = 0 ; i < torch.size ; i++ )
torch[i] thread fackel();
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("compassmaxrange","1800");
}
fackel()
{
level.scr_sound[ "feuer_snd" ] = "feuer_snd";
level._effect[ "feuer_efx" ] = loadfx( "fire/fire_barrel_fragm_a" );
maps\mp\_fx::loopfx( "feuer_efx", ( self.struct ), 4, ( self.struct ) + ( 0, 0, 270 ) );
self playsound( "feuer_snd" );
} |
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Vielleicht entdeckt ja noch jemand einen Fehler.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Oi!mel: 15.08.2010 12:02.
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BadMan
Turnbeutelvergesser
 
Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278

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Probiere es mal so
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
//maps\mp\mp_hill_fx::main();
maps\mp\_load::main();
thread fackel();
//maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_hill");
//VisionSetNaked( "mp_hill" );
ambientPlay("ambient_hill");
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("compassmaxrange","1800");
}
fackel()
{
fx = loadfx( "fire/fire_barrel_fragm_a" );
sound = "feuer_snd";
torch = getentarray("torch_fx","targetname");
for( i = 0 ; i < torch.size ; i++ )
torch[i] thread fackel_start(fx, sound);
}
fackel_start(fx, sound)
{
maps\mp\_fx::loopfx(fx, (self.origin), 4, (self.origin) + (0, 0, 270));
self PlayLoopSound ( sound );
} |
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 15.08.2010 23:34.
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