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Zum Ende der Seite springen xmodel export in BLENDER 2.49 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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kai_cod4
Weichei


Dabei seit: 12.08.2011
Beiträge: 6


xmodel export in BLENDER 2.49 Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Moin Leute,

hab ein neues Problem beim Modden .

Ich möchte ein xmodel in Blender erstellen , mit einer Textur (per UV Mapping ) belegen und dann ins Spiel einfügen.

Ich bin soweit gekommen das ,dass Model im Spiel ist und mit der richtigen Textur belegt ist. Allerdings ist die Textur total verschoben. Das bedeutet das die UV Kooradinaten nich stimmen.

Meine Vorgehensweise :

Blender :

-Polymodell erstellen-
-Material erstellen
-Material mit Textur belegen

-das Ganze Exportieren

i-m Assetmanager eine neues Material anlegen und mit dem selben Namen wie in Blender versehen

-mit Xconv 1.5.1 die .obj laden und in CODformat umwandeln

-im Assetmanger ein neues xmodel erstellen und wieder die Modelldaten von xconv laden und convertieren

-So und dann hab ich das folgende Ergebniss :

http://img14.imageshack.us/img14/4944/blendert.jpg
http://img825.imageshack.us/img825/583/assetxconv.jpg
http://img809.imageshack.us/img809/8877/radiant.jpg
Wo liegt mein Fehler ?

DANKE fürs lesen grosses Grinsen
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kai_cod4
Weichei


Dabei seit: 12.08.2011
Beiträge: 6


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So ich antorte mir mal selber grosses Grinsen

Ich habs zwar nicht auf dem Weg mit dem Wavefront (*-obj) geschafft aber dafür mit dem DirectX Modell


Nachdem ich das Modell als .x in Blender exportiert habe hat alles wunderbar geklappt . Hier noch der Beweis :

http://img849.imageshack.us/img849/6136/erfolg.jpg
http://img560.imageshack.us/img560/5517/blenderx.jpg

DANKE an mich selbst und euch viel Erfolg beim Modden falls das jemand liest :-)
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AUT HK Moto6
5-Minuten-Ei


Dabei seit: 19.09.2011
Beiträge: 20


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Danke daß du wenigstens die Lösung auch noch gepostet hast,
weil viele sich ja einfach nicht mehr melden
wenn sie die Lösung wo anders (oder selbst) gefunden haben.

Irgendwer wird das sicher mal brauchen können.
Ich z.B. probiere mich auch grad im Modelling für CoD4.
Experimentiere zwar mit Maya,
aber Blender ist sicher ne gute Alternative.

Greetz HK Moto6
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CoDEmanX
Weichei


Dabei seit: 11.11.2011
Beiträge: 6


Erstelle eigene Modelle und Animationen für Call of Duty mit Blender (ohne Maya!) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo und sry für den Nekrobump / Hijack,

ich habe kürzlich die Alpha 2 meines Blender plugins veröffentlicht, welches Blender um Export-Funktionen für die Call of Duty-Formate XMODEL_EXPORT und XANIM_EXPORT erweitert.

Damit könnt Ihr xmodels und xanims mit der freien und quell-offenen 3D Modellier-Software Blender erstellen - ohne das teuere Autodesk Maya!

Gegenüber den anderen Community-Programmen besteht der Vorteil hierbei in der direkten Unterstützung der Formate, die Bedienung ist schneller und einfacher und außerdem könnt Ihr sogar Notetracks und Modelle mit Skelett speichern!

Mehr Infos gibt's auf der RGN wiki:
http://wiki.modsrepository.com/index.php...without_Maya%29

Projekt homepage:
http://code.google.com/p/blender-cod/

(beides in englisch)

P.S.: Die Alpha 3 werde ich in wenigen Tagen als Blender-Addon online stellen. Dann werden auch vCoD, CoD:UP und Notetracks für CoD5 und CoD7 unterstützt.
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CoDEmanX
Weichei


Dabei seit: 11.11.2011
Beiträge: 6


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Alpha 3 veröffentlicht, weiter gehts hier:

[Blender] Erstelle eigene Modelle und Animationen für CoD (ohne Maya)!
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