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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 2 » Call of Duty 2 - Mapping » CoD2-Mapping-Hilfe » Regen einbauen (2) » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen Regen einbauen (2)
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Regen einbauen (2) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Das Script von Rasta ist schon gut, aber leider regnet es auch in den Häusern.

Hier das Script mit den minimalen Änderungen (FETT geändert):

main()
{

level.rain1 = loadfx ("fx/misc/rain_heavy_cloudtype.efx");

thread rain1();
}

rain1()
{
zufall = RandomInt(200);

while(1)
{
players = getentarray("player", "classname");

if(players.size > 0)
{
max_nodes = 20;
max_nodes_per_player = max_nodes/players.size;

for(ii=0;ii<max_nodes_per_player;ii++)
{
for(i = 0; i < players.size; i++)
{
player = players[i];

if(isAlive(player))
{
x= 350-randomfloat(700);
y= 350-randomfloat(700);

pos = player.origin +(x,y,200) ;
trace = bulletTrace(pos,pos +(0,0,-250), true, undefined);

if(trace["fraction"] != 1) playfx(level.rain1,trace["position"]);
wait 0.05;
}
}
}
}

wait 0.05;
}
}

==============================================

Das war rain1.gsc (in maps/mp)

==============================================

Wenn man ab und zu auch Regentropfenplatscher auf dem Boden sehen will, kann man das mit der rain2.gsc machen:

main()
{

level.rain2 = loadfx ("fx/misc/rain_splash.efx");

thread rain2();
}

rain2()
{
zufall = RandomInt(200);

while(1)
{
players = getentarray("player", "classname");

if(players.size > 0)
{
max_nodes = 20;
max_nodes_per_player = max_nodes/players.size;

for(ii=0;ii<max_nodes_per_player;ii++)
{
for(i = 0; i < players.size; i++)
{
player = players[i];

if(isAlive(player))
{
x= 350-randomfloat(700);
y= 350-randomfloat(700);

pos = player.origin +(x,y,200) ;
trace = bulletTrace(pos,pos +(0,0,-250), true, undefined);

if(trace["fraction"] != 1) playfx(level.rain2,trace["position"]);
wait 0.05;
}
}
}
}

wait 0.05;
}
}

==============================================

Das war rain2.gsc (in maps/mp)

==============================================

Jetzt noch in der deine_map.gsc folgendes einfügen:

maps\mp\rain1::main();
maps\mp\rain2::main();

Und schon geht's.

Gruss
Bernie



__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von bangingbernie: 11.06.2006 14:44.

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hi!
das ist auch nicht änderbar soweit ich weiss.leider!dieses problem ist aber bei einigen 3d programmen.gruss ralf
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bangingbernie
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Vielleicht war das nicht klar; es regnet jetzt nicht mehr in den Häusern cool

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Das muss ich gleich mal ausprobieren kann man das so in die gsc übernehmen wie es hier steht?

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Ansich ist das ne gute Sache funktioniert auch aber:

Den Regen sieht man nur unter DirectX 9 aber das Wasserplatschern sieht man auch unter DirectX7 aber kein regen und es geht doch sehr stark auf die FPS. Es muss doch machbar sein das man den Regen auch unter DirectX 7 sieht. Ich kann mich errinnern das es eine Karte gibt wo man den Regen und das Wasserplatschern auch unter DirectX7 gesehen hat das einzigste Problem war dort das es halt überall geregnet hat. Es wäre doch vom Vorteil für die, die mit DirectX7 spielen weil die doch dann freie Sicht haben wobei die, die mit DirectX9 spielen eine eingeschränkte sich haben durch den Regen.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 11.06.2006 16:52.

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... sehr viel alleine


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Zitat:

Original von energun222
Es wäre doch vom Vorteil für die, die mit DirectX7 spielen weil die doch dann freie Sicht haben wobei die, die mit DirectX9 spielen eine eingeschränkte sich haben durch den Regen.

Hast du es unter DX7 schon mal auf Moskow, Leningrad, Stalingrad oder Rostow schneien sehen? Da hat man mit DX7 auch Vorteile gegenüber DX9.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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bangingbernie
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Mmmmh, daran hab' ich nicht gedacht; spiele immer unter DirextX9. Schade...

Wenn man nur die Wasserplatscher sieht, muss eben die rain2.gsc weggelassen werden.

Unter DirectX7 geht's immer mit dem bisherigen Script von Rasta; muss man nur die .efx-Datei austauschen, aber dann regnet's wieder in den Häusern.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von bangingbernie: 11.06.2006 17:36.

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Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN

Zitat:

Original von energun222
Es wäre doch vom Vorteil für die, die mit DirectX7 spielen weil die doch dann freie Sicht haben wobei die, die mit DirectX9 spielen eine eingeschränkte sich haben durch den Regen.

Hast du es unter DX7 schon mal auf Moskow, Leningrad, Stalingrad oder Rostow schneien sehen? Da hat man mit DX7 auch Vorteile gegenüber DX9.


Ich wollte damit auch nur sagen das es eine Karte gibt wo es auch unter DirectX7 regnet wo es aber leider überall regnet und für Leute die es denoch einbauen möchten das diese dann dieses Wasserplatschern weglassen sollten ist schon sehr verwirrend wenn es platschert aber kein Regen zu sehen ist.

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Necromonga
Teetrinker


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Erstmal n kurzes Hallo von mir.Bin wie ihr sehen könnt n NOOB.
Was solls.Jeder fängt mal klein an.ätsch.

Zur meiner frage,ich bekomme in der console diese Fehlermeldung.
Was hab ich bei den 2 rain gsc`s falsch gemacht?

******* script compile error *******
Could not find script 'maps/mp/rain1': (file 'maps/mp/mp_nordstadt.gsc', line 3)
maps\mp\rain1::main();
*
************************************
writing to: H:\Call of Duty 2\servercache.dat
Error during initialization:
script compile error
(see console for details)
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Zordiac
Tele-Tubbie


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Du hast in Deinem main/maps/mp Ordner keine rain1.gsc

In Deiner mp_nordstadt.gsc wird in Zeile 3 die rain1.gsc aufgerufen aber nicht gefunden.

maps\mp\rain1::main();


PS: Wenn Du Dir Deine Fehlermeldung genau durchließt, dann erklärt sich das ganz von alleine. Da steht fast genau das drin, was ich Dir in eigenen Worten geschrieben habe.

__________________
Wissen ist Macht. Nichts wissen macht nichts.


....fragt mich!!!

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Zordiac: 13.06.2006 10:46.

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bangingbernie
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Nachstehend nochmal eine rain.gsc, die sowohl unter dx7 als auch unter dx9 funktioniert....meistens Augenzwinkern

Falls es bei Euch in den Häusern ab und zu regnet, könnt Ihr mal mit dem FETT markierten Wert spielen (höher):

main()
{

level.rain = loadfx ("fx/misc/rain_heavy.efx");

thread rain();
}

rain()
{
zufall = RandomInt(100);

while(1)
{
players = getentarray("player", "classname");

if(players.size > 0)
{
max_nodes = 20;
max_nodes_per_player = max_nodes/players.size;

for(ii=0;ii<max_nodes_per_player;ii++)
{
for(i = 0; i < players.size; i++)
{
player = players;

if(isAlive(player))
{
x= 350-randomfloat(700);
y= 350-randomfloat(700);

pos = player.origin +(x,y,200) ;
trace = bulletTrace(pos,pos +(0,0,2000), true, undefined);

if(trace["fraction"] != 1) playfx(level.rain,trace["position"]);
wait 0.05;
}
}
}
}

wait 0.05;
}
}

Dann natürlich in Eurer meine_map.gsc einfügen (Beispiel):

main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\rain::main();
ambientPlay("ambient_mp_mat4");

setExpFog(0.0002, 0.5, 0.5, 0.5, 0);

game["allies"] = "british";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["british_soldiertype"] = "africa";
game["german_soldiertype"] = "africa";

setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");

DX7



DX9



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Dieser Beitrag wurde 6 mal editiert, zum letzten Mal von bangingbernie: 17.06.2006 15:03.

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Hab den Fehler gefunden.Die rain.gsc war schon richtig in dem Ordner,nur das der Name "mp_rain.gsc" war.Einfach das mp weg.Und es funktionert.

Allerdings hör ich kein regensound.
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Regensound hast Du auch nur, wenn Du das entsprechende "ambient" wählst.

Hier mal ein Beispiel:

deine_map.gsc in maps/mp ->

main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\rain::main();
ambientPlay("ambient_deine_map");

usw.

deine_map.csv (excel-Datei) in soundaliases ->

Mit Editor öffnen und folgendes eintragen:

#Ambiance
ambient_deine_map,,ambient/amb_newvillers_RainHvy.mp3,0.3,,,,,,,local,strea
med,,looping,,deine_map

Und schon hast Du Deinen Regensound.

__________________

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MagicHansi
Weichei


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Ich hätt noch ne Frage:

Wenn ich bei meiner Karte in den ersten stock gehe und aus dem Fenster schaue, hört der regen auf.
Da das nicht sehr realistisch ist würde ich gern wissen was man ändern muss, das es überall regnet
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Du musst mit folgendem Wert (FETT)experimentieren:

trace = bulletTrace(pos,pos +(0,0,2000), true, undefined);

Das ist der Wert der Z-Achse, an dem der Regen spawnt.

Kommt darauf an, wie hoch/niedrig Deine Gebäude sind (Minus-Wert geht auch).

Bernie

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von bangingbernie: 26.08.2006 15:40.

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