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Zum Ende der Seite springen Admiral MOD Addon für Killingspree, Firstblood u. Headshot
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{LSB} Squall69
Tele-Tubbie


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Admiral MOD Addon für Killingspree, Firstblood u. Headshot Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Mach mal ein neuen Thread auf damit alles zusammen ist.

Addon:
Haedshot, Sound + Bildschirmanzeigen Schütze unten links - Ziel Bildschirmmitte
First Blood, Sound + Bildschirmanzeigen für alle in Bildschirmmitte
Killingspree, Sound + Bildschirmanzeigen für alle unten links und benutzerdef. Bildschirmanzeige für den Schützen


Angaben von Zeilennummern beziehen sich auf den Original AdmiralMod_v361R.
Die Daten zw. //** hinzugefügt für XXX **// und //** ---Ende für XXX--- **// beinhalten die Änderungen der Rest ist nur zur Orientierung.

Falls Ihr keinen Texteditor mit Zeilenangabe habt könnt ihr euch einen von unserer Webseite ziehen. Mit diesem Editor kannst du auch die .csv Datein ändern.
www.lsb-snipers.com

1. Level. Variable für Teamplay
Diese Varible muss in jeden Spieltyp definiert werden. In den einzelnen Spieltypen findet ihr bereits level. Variablen, im Beispiel verwende ich "dm"

level.teamplay = 0; (keine Teams zB. dm)
level.teamplay = 1; (Teams zB. tdm)

Dieser Code ist einzufügen unter Callback_StartGameType(), das sieht dann so aus.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Callback_StartGameType()
{
...
...
...
...
	level.QuickMessageToAll = true;
	level.mapended = false;
	
//** hinzugefügt für XXX **//

	level.teamplay = 0;

//** ---Ende für XXX--- **//

	thread startGame();
	thread updateGametypeCvars();
	//thread maps\mp\gametypes\_teams::addTestClients();
	
	
	// * AdmiralMOD *  
	if(game["am_enabled"] == 1) maps\mp\gametypes\_admiral_mod::StartGame();

}



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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von {LSB} Squall69: 21.02.2007 10:45.

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2. Level. Variable für "First Blood"

level.firstblood = 0;

Diese Variable müsst ihr in der Datei "_admiral_mod" unter StartGame() einfügen.
Zeilennummer: 26

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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StartGame() {
	
	if(game["am_enabled"] != 1) return;

	if(game["am_error_logfile"] == 1) logPrint("StartGame\n");




	// * MM Missionen *
	level.highscore_text = "";
	level.bomb_on_the_map_allies = 0;
	level.bomb_on_the_map_axis = 0;
	
	// * Sprint Schritte unterdrücken, solage bei S&D nach dem planten PlayerSounds ausgegeben werden  *
	level.sd_sound_play = undefined;

//** hinzugefügt für XXX **//

	level.firstblood = 0;	//** Variabel für ersten Kill -FIRST BLOOD-
	
//** ---Ende für XXX--- **//	
	
	
	maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::showAutoDownload();		
	maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::showClanLevelLogoText();
...
...
...
}



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Wie hätte ich denn da die Möglichlkeit das AM mit dem BB Headshotmod tauglich zu machen. Da müsste ich auch bestimmte Parameter in diesen von dir genannten Dateien eingeben. Kannst du da was sagen wie das möglich wäre?

Es hatten viele angefragt aus der Community diesen headshotmod bbm 1.5 entsprechend Kompatibel zu machen. Wäre echt supi wenn du da helfen kannst..

Danke.

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Ein Patch für COD 2! Wozu? grosses Grinsen
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3. Definition für "Killspree" Text

Den Text musst du in der Datei "_admiral_mod_precache" unter Precache() einfügen.
Zeilennummer: 329

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Precache() {
...
...
...
	if(game["am_use_colored_smokegrenades"] == 1) {

		precacheItem("red_smoke_grenade_mp");
		precacheItem("blue_smoke_grenade_mp");
		precacheItem("green_smoke_grenade_mp");
	}


//** hinzugefügt für XXX **//

	precachestring(&" ^1Killingspree!");
	precachestring(&" ^1Ultra Kill!");
	precachestring(&" ^1Rampage!");
	precachestring(&" ^1Dominating!");
	precachestring(&" ^1Monster Kill!");
	precachestring(&" ^1Holy Shit!");
	precachestring(&" ^1Slaughter!");
	precachestring(&" ^1Unstoppable!");
	precachestring(&" ^1Godlike!");

//** ---Ende für XXX--- **//


	game["am_precached_done"] = true;

}



Hab den Text jetzt nicht in den "Localised String" definiert, das heisst wenn du den Text Ändern willst musst
du es in der Datei "_admiral_mod_precache" und "_myaddon" machen.

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4. Code für "Headshot", "First Blood" und Aufruf der Datei "_myaddon"

Folgender Code wird in die Datei "_admiral_mod_player" unter
PlayerKilled(eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime, deathAnimDuration) eingefügt,
wobei die Zeilen von 1231 bis 1250 überschrieben werden muessen.
Zeilennummer: 1231

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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PlayerKilled(eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime, deathAnimDuration) {
...
...
...
				break;
			case "right_foot":
				state = "right_foot";
				break;
 		} 		
		
		if(state != "none") self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_hud::ShowHitFigur(state);
	}

//** hinzugefügt für XXX **//

	if( sMeansOfDeath == "MOD_HEAD_SHOT" ) 
	{
		if(game["am_show_kill_hit_location"] > 0 && isDefined(eAttacker) && isPlayer(eAttacker) && self != eAttacker) {
		
			loc_name 	= GetHitLocation(sHitLoc);		
			weapon		= maps\mp\gametypes\_admiral_mod_weapons::GetWeaponName(maps\mp\gametypes\_admiral_mod_utils::deleteAMextension(sWeapon));
			dist		= distance(self.origin,eAttacker.origin);
			
			
			
			if(sWeapon == "tnt_bomb_mp") 	weapon	= "TNT";
			if(sWeapon == "artillery_mp") 	weapon	= "Artillery";
					
			if(dist < 60 || weapon == "Grenade" || weapon == "TNT" || weapon == "Artillery") dist = randomfloat(30)+60;
		
			s = int(dist/39.37);
//			s = s/10.0;
		
			if(game["am_show_kill_hit_location"] == 1) iprintln("^7" + loc_name + ":   ^7"+ s + " m   (^7"+ weapon +")");
			if(game["am_show_kill_hit_location"] == 2) self iprintln("^7" + loc_name + ":   ^7"+ s + " m   (^7"+ weapon +")");
			if(game["am_show_kill_hit_location"] == 3) self iprintlnbold("^7" + loc_name + ":   ^7"+ s + " m   (^7"+ weapon +")");
		}
	}

/**/// Kopfschuss Nachrichten und Sounds

	if( sMeansOfDeath == "MOD_HEAD_SHOT" )
	{
		weapon		= maps\mp\gametypes\_admiral_mod_weapons::GetWeaponName(maps\mp\gametypes\_admiral_mod_utils::deleteAMextension(sWeapon));
			if(sWeapon == "tnt_bomb_mp") 	weapon	= "TNT";
			if(sWeapon == "artillery_mp") 	weapon	= "Artillery";
			
		dist = distance(self.origin,eAttacker.origin);
		
		s = int(dist/39.37);
//		s = s/10.0;
		
//		eAttacker iprintlnBold ( "^1Head Shot!^7 " , self.name , " ^5eliminiert. Distanz:^3 " , s , " ^5Meter!" );		//** Textnachricht in Bildschirmmitte fuer den Schuetzen **////** s ist die Distanz des kills aus dem Admiral Mod **//
		eAttacker playlocalSound ( "headshot" );	//** Soundnachricht fuer den Schuetzen **//
		eAttacker.Headshot = 1;
		
		self iprintlnBold ( "^1Head Shot!^7 " , eAttacker.name , " ^5hat Dich eliminiert. ^5Distanz:^3 " , s , " ^5 Meter!" );	//** Textnachricht in Bildschirmmitte fuer den Getöteten **////** s ist die Distanz des kills aus dem Admiral Mod **//
		self playlocalSound ( "headshot" ); //** Soundnachricht fuer den Getöteten **//
		
		iprintln ( "^1Head Shot!^7 " ,  eAttacker.name , " ^5eliminierte^7 " , self.name );//** Textnachricht links unten füralle Spieler **////** s ist die Distanz des kills aus dem Admiral Mod **//
		iprintln ( Weapon , " ^5Distanz:^3 " , s , " ^5Meter!" );
	}
	
/**/// durch die Ausgabe von iprintln erscheinen nun 2 Ausgaben links unten für den Kopfschuss

/**/// Nachricht fuer ersten Kill -FIRST BLOOD-

	if( level.firstblood == 0 && !isDefined ( self.switching_teams ) )
	{
		players = getentarray("player", "classname");
		
		if( isPlayer ( eAttacker ) )
		{
			for( i=0;i < players.size;i++ )
			{
				if( players[i] != self )
				{
					players[i] iprintlnbold( "FIRST BLOOD wurde vergossen von ", eAttacker );
					
					/**/// Nachricht wenn Keine Teams vorhanden sind
 					if( level.teamplay == 0 )
						players[i] iprintlnbold( "und das arme Schwein war ", self );
					
					/**/// Nachricht wenn Teams vorhanden sind
 					else if( eAttacker.pers["team"] != self.pers["team"] && eAttacker != self  && level.teamplay == 1 )
						players[i] iprintlnbold( "und das arme Schwein war ", self );
						
 					else if( eAttacker.pers["team"] == self.pers["team"] && eAttacker != self  && level.teamplay == 1 )
						players[i] iprintlnbold( "und es hat sein Teammitglied", self , "erwischt" );
					
					if( eAttacker == self )	//** Nachricht wird nur Ausgegeben dei Selbstmord **//
						players[i] iprintlnbold( "und er leidet an Schizophrenie" );
					
					if( eAttacker.Headshot == 1 )
						wait 2;
					
					players[i] playlocalsound( "firstblood" ); //** Sound für alle Spieler mit Ausnahme des Getöteten **//
				}
				
			}
			
			if( isPlayer ( self ) )
			{
				self iprintlnbold( eAttacker , " hat dein Blut als erster vergossen" ); 	//** Textnachrichten in Bildschirmmitte an den Getöteten **//
				
				wait 2;
				self playLocalSound ( "firstblood" );	//** Soundnachricht für den Getöteten **//			
				wait 2;
				self playLocalSound ( "whyami" );	//** Soundnachricht für den Getöteten **//
			}
		}
		
		level.firstblood++; //** Erster Kill wurde gemacht Variable != 0 gesetzt **//
	}
	
	thread maps\mp\gametypes\_myaddon::Killingspree(eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc);
 
//** ---Ende für XXX--- **//
	
	self.spawnProtection = undefined;	
	self maps\mp\gametypes\_admiral_mod_compass::DeleteCamping();

	self ClearHud();


	self thread maps\mp\gametypes\_admiral_mod_sounds::TalkDeath();




Die Angabe der Entfernung ist nun mit Metern ohne Kommastellen fixierd.
Für eine Ausgabe mit einer Kommastelle ist der Code in den Zeilen 1248, 1249 und 1267, 1268 wie folgt zu Ändern

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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2:
		s = int(dist/3.937);
		s = s/10.0;



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von {LSB} Squall69: 21.02.2007 10:43.

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5. Killingspree

Der Code für die "Killingspree" ist in einer eigenen Datei mit dem Namen "_myaddon"

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Killingspree(eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc)
{
	self endon("disconnected");
	
	/**/// Textgrösse und Coordinaten für Text
	Textsize = 1.5;
	xcoord = 0;
	ycoord = 0;
	
	
	if(!isDefined(eAttacker.KillsiRow))
	{
		eAttacker.KillsiRow = 0;
		eAttacker.EndSpree = 0;
	}
	
	if(!isDefined(self.KillsiRow))
	{
		self.KillsiRow = 0;
		self.EndSpree = 0;
	}
	
	/**/// setzen der var für Killspree wenn man stirbt
	if( self.KillsiRow  <= 2 )
	{
		self.KillsiRow = 0;
	}	
	
	
	if(isdefined(eAttacker.hud_costumprint))
	eAttacker.hud_costumprint destroy();
	
	if(isdefined(self.hud_costumprint))
	self.hud_costumprint destroy();
	
	
	/**/// setzen der var für Killspree Ende
	if( self.KillsiRow >= 3 )
		self.EndSpree = 1;


	/**/// Ckeck ob eine Killspree zu Ende ist
	if( self.EndSpree == 1 )
	{
		
		if( self.KillsiRow >= 11 )
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Godlike" );
		
		else if( self.KillsiRow >= 10 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Unstoppable" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 9 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Slaughter" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 8 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Holy Shit" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 7 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Monster Kill" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 6 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Dominating" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 5 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Rampage!" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 4 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Ultra Kill" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 3 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " stopte " , self , " ^1Killingspree!" );
		}
		
		self playLocalSound ( "whyami" );
		
		/**/// Killingspree ist vorbei setze Variablen neu
		self.EndSpree = 0;
		self.KillsiRow = 0;
	}
	
	/**/// Ckeck ob eine Killspree zu läuft
	if( eAttacker != self )	//** ohh für einen Selbstmord gibt es schon gar nix**//
	{
		sound = undefined;
		
		eAttacker.KillsiRow++;
		
		if( !isdefined ( eAttacker.hud_costumprint ) )
		{
			eAttacker.hud_costumprint = newClientHudElem ( eAttacker );
			eAttacker.hud_costumprint.horzAlign = "left";
			eAttacker.hud_costumprint.vertAlign = "top";
			eAttacker.hud_costumprint.x = xcoord;
			eAttacker.hud_costumprint.y = ycoord;
			eAttacker.hud_costumprint.font = "default";
			eAttacker.hud_costumprint.fontscale = Textsize;
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 3 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name , " ^1Killingspree!" );
			sound = "killingspree";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Killingspree!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 4 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name  , " ^1Ultra Kill!" );
			sound = "ultrakill";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Ultra Kill!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 5 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name  , " ^1Rampage!" );
			sound = "rampage";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Rampage!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 6 )
		{
			iprintln ( eAttacker , " ^1Dominating!" );
			sound = "dominating";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Dominating!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 7 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name  , " ^1Monster Kill!" );
			sound = "monsterkill";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Monster Kill!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 8 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name  , " ^1Holy Shit!" );
			sound = "holyshit";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Holy Shit!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 9 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name  , " ^1Slaughter!" );
			sound = "slaughter";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Slaughter!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 10 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name  , " ^1Unstoppable!" );
			sound = "unstoppable";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Unstoppable!" );
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow >= 11 )
		{
			iprintln ( eAttacker.name  , " ^1Godlike!" );
			sound = "godlike";
			eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Godlike!" );
		}
		
		if( eAttacker.Headshot == 1 )
		{
			wait 2;
			eAttacker playLocalSound( sound );
		}
		else if( eAttacker.Headshot != 1 )	
			eAttacker playLocalSound( sound );
		
		eAttacker.Headshot = 0;
	}
}



Um die Position oder Groesse der Bildschirmanzeige für die Killspree zu ändern musst du die Werte der Variablen

Textsize = 1.5; (Textgrösse )
xcoord = 0; (nach rechts +, nach links -)
ycoord = 0; (nach unten + )

ändern, der Basispunkt der Anzeige ist "Oben - Mitte"

Edit: das mit unstoppable ist nun korrekt.

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von {LSB} Squall69: 21.02.2007 22:38.

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6. Einfügen der Sounds

Die Sounds kannst du in einer neuen Soundalias Datei fixieren oder du verwendest die bestehende (iw_multiplayer2.csv) des Admiral mod.

Folgende Daten sind einzufügen.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
# MySounds

# Headshot
headshot,,mysounds/headshot.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed

# FirstBlood
firstblood,,mysounds/firstblood.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed

# Killingspree
killingspree,,mysounds/killingspree.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
ultrakill,,mysounds/ultrakill.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
rampage,,mysounds/rampage.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
dominating,,mysounds/dominating.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
monsterkill,,mysounds/monsterkill.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
holyshit,,mysounds/holyshit.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
slaughter,,mysounds/slaughter.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
unstoppable,,mysounds/unstoppable.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
godlike,,mysounds/godlike.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed

# More then one place
hallelujah,,mysounds/hallelujah.mp3,1,1,,,,1000000,,music,streamed
whyami,,mysounds/whyami.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed



Sounddateien sind in dem Ordner sounds unter mysounds (neuer Ordner) abzulegen.

__________________

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Und das ganze tut Fein...

An dieser Stelle hier VIELEN VIELEN DANK für Deine Bemühungen!!!!!

PS: Du bist nochn extremerer Nachtmensch wie ich *lach*

cool

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 21.02.2007 11:16.

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Zitat:

Original von {LSB} Squall69
if( eAttacker.KillsiRow == 10 )
{
iprintln ( eAttacker.name , " ^1Unstoppable!" );
sound = "unstoppable";
eAttacker.hud_costumprint setText( &" ^1Unstoppable!" );
}


Kleiner Schreibfehler, muss noch ein "p" wie Paula grosses Grinsen rein

ist zu finden im _myaddon.gsc, zeilennummer 168

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Zitat:

Die Angabe der Entfernung ist nun mit Metern ohne Kommastellen fixierd.
Für eine Ausgabe mit einer Kommastelle ist der Code in den Zeilen 1248, 1249 und 1267, 1268 wie folgt zu Ändern

  1. s = int(dist/3.937);
    s = s/10.0;


Ich hab das bei mir folgendermassen geändert, damit man nicht immer schauen muss, wie es andersrum ist:

  1. s = int(dist/3.937); //** Wert für Anzeige MIT Kommastelle s = int(dist/3.937); **////** Wert für Anzeige OHNE Kommastelle s = int(dist/39.37); **//
    s = s/10.0; //** Wert für Anzeige MIT Kommastelle s = s/10.0; **////** Wert für Anzeige OHNE Kommastelle // s = s/10.0; **//



Dann sieht man sofort, was Sache ist und kanns entsprechend ändern.

Ist das ok so Markus?

grüßle Thomas



__________________

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 21.02.2007 17:05.

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Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
 /**/// Entfernung in Metern ohne Nachkomma
//		s = int(dist/39.37);

/**/// Entfernung in Metern mit einer Nachkommastelle
		s = int(dist/3.937);
		s = s/10.0;



Wennst beides gleichzeitig reinmachen willst, ist es so am sinnvollsten, da du dann nur mehr am Zeilenanfang // einügen und löschen musst.

Edit: hab die Werte für s korregiert

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von {LSB} Squall69: 23.02.2007 01:56.

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aha, so siehts einfacher aus ;-)

ich wills mit drinhaben, wenn mir n andrer kopf wächst, muss ich nicht lang suchen

das macht ja sinn.

dankeschön

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Wer interesse hat, zusätzlich einen Timeannoucer wie bei Extreme+ einzubauen, der möge hier weiterlesen ;-)

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... sehr viel alleine


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Zitat:

Original von {LSB} Squall69

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
 /**/// Entfernung in Metern ohne Nachkomma
//		s = int(dist/39.37);

/**/// Entfernung in Metern mit einer Nachkommastelle
		s = int(dist/3.937);
		s = s/10.0;



Wennst beides gleichzeitig reinmachen willst, ist es so am sinnvollsten, da du dann nur mehr am Zeilenanfang // einügen und löschen musst.

Sinnvoller ist es wohl eher, eine Variable zu nutzen, da man es dann von außerhalb der Mod steuern kann, ohne die Mod noch einmal zu verändern
z.B:
Das in die Datei "_admiral_mod" bei StartGame() rein

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
if (getCvar("am_meter_mit_nachkomma") == "")   // ist am_meter_mit_nachkomma gesetzt?
  setCvar("am_meter_mit_nachkomma", "0");      // wenn nicht, setze sie auf 0
level.nachkomma = getcvar("am_meter_mit_nachkomma");


Und das in die Datei "_admiral_mod_player" unter PlayerKilled( ... ) an die zwei besagten Stellen

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
if(level.nachkomma == "0")
  s = int(dist/39.37);                         // Entfernung in Metern ohne Nachkommastelle
else
  s = int(dist/3.937)/10;                      // Entfernung in Metern mit einer Nachkommastelle

Hab es jetzt nicht getestet, sollte aber funktionieren
Somit kann man jederzeit (z.B: aus der Serverconfig heraus) über die Variable am_meter_mit_nachkomma entscheiden, ob man eine Nachkommastelle haben will oder nicht.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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wow cool old man dankeschön!!!

habs grad reingetan, tut wunderbar!

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 05.03.2007 18:26.

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wäre super wenn einer den admiral mod mit diesem soundmod fertig zum hochladen würde !!! Ich bekomme das nicht hin. Würde den soundmod aber gerne nutzten !!!

Grüße D3

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das kann und werd ich dir erst anbieten, wenn die restlichen kleinen bugs und wünsche verwirklicht sind.
geb ja keine halbfertige arbeit ab Zunge raus

ne server ip kann ich die nächsten tage geben, sofern der kerl, ders einrichtet, mal den arsch bewegt!!!

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he das klingt super !!! Vielen dank schon mal !!!

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mo - do abends ab ca 20 uhr ist der server immer online, eben noch multihosted

ip = 80.190.76.169:28960

teamspeak ip = 212.112.238.38:8767

Channel: H E L L Z o n e (AM+)

Server ist ein pureserver, punkbuster ist aktiv

kannst ja mal reinschnüffeln und schauen obs dir gefällt


ultrastats tut noch nicht, aber das wird dann mit dem umzug ins rechenzentrum au werden

EDIT

lad grad die maps auf den testserver, dauert ca no ne halbe stunde...

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 25.03.2007 01:46.

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he das klingt geil schau ich mir heute abend mal an. man schießt sich !!

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