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probleme mit regen.lol |
Wishmaster
Tele-Tubbie
Dabei seit: 10.04.2007
Beiträge: 135

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habe alles so gemacht aber ich glaube in meiner gsc habe ich irgendwo ein fehler gemacht
meine gsc-datei:
main()
{
maps\mp\mp_rain::main();
level.rasta_cod2_rain = loadfx ("fx/misc/rain_light.efx");
// set background ambient noise
ambientPlay("ambient_mp_day");
//
game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";
setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");
}
kann mir einer sagen wo der fehler liegt???
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Wishmaster
Tele-Tubbie
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Beiträge: 135

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bekomme immer diese fehlermeldung:
bad syntax: (file 'maps/mp/mp_rain.gsc', line 23)
for(i = 0; i < players.size; i++) {
*
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Wishmaster
Tele-Tubbie
Dabei seit: 10.04.2007
Beiträge: 135

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weis ja nicht ob es daran liegt,aber ich habe gehört das das mit dem regen nur bei einer fertigen map geht und nicht bei einer test map.
Sorry wenn ich was verkertes gesagt habe
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Mmmh, warum sollte das bei einer Testmap nicht funktionieren? Wenn alle erforderlichen Datein dabei sind, müsste das auch gehen.
Um mal die elende Regendiskussion vllt. zu beenden, nachstehend eine Regen-gsc-Datei, die unter dx7 und dx9 funktioniert und bei der es in den Häusern nicht regnet.
main()
{
level.mapheight = 1000; // Damit sind wir über allen Dächern
chanceOfRain = getcvar("mp_rain_deine_map");//cvar für die server-cfg-Datei
if (chanceOfRain == "")
{
chanceOfRain = 50;
}
else
{
chanceOfRain = getcvarint("mp_rain_deine_map");
}
//Regen und Regensound starten
chance = randomInt(100);
if (chance < chanceOfRain)
{
ambientPlay("ambient_rain_mp_deine_map");//Ambient mit Regensound
thread rain();
}
else ambientPlay("ambient_mp_deine_map");//Ambient ohne Regensound
thread rain();
}
rain()
{
level._effect["rain"] = loadfx ("fx/misc/rain_heavy.efx");
level._effect["lightning"] = loadfx ("fx/misc/lightning.efx");
//Nachstehend die Blitze mit Positionen, Zeitpunkt (für jede Map neu bestimmen) und Donner
maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (473, 5597, 1207), 25.0);
maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (3614, 4840, 1207), 15.0);
maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (2811, 8271, 1207), 32.0);
maps\mp\_fx::soundfx("elmthunder", (0, 0, 0));
while(true)
{
players = getentarray("player", "classname");
for(i=0; i<players.size; i++)
{
if (!isAlive(players[i])) continue;
x = 350 - randomint(700);
y = 350 - randomint(700);
//Wenn über dem Spieler kein Himmel ist, dann auch kein Regen
above = bullettrace( players[i].origin + (x, y, 100), (players[i].origin[0] + x, players[i].origin[1] + y, level.mapheight), false, false);
if (above["fraction"] < .9) continue;
playfx(level._effect["rain"], above["position"]);
wait .05;
}
wait .05;
}
}
Ambient jeweils in der csv-Datei im Soundaliases-Ordner definieren.
Servercvar -> set mp_rain_deine_map "1" oder "0"
Gruss
Bernie
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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von bangingbernie: 10.06.2007 22:33.
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