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Spekulatives: Custom-Maps, ModOrdner & Download      |
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Dann bleibt aber auch der main-Ordner endlich mal sauber von Mod-Dateien... war bei CoD'2 ja ne Seuche.
Aber in Bezug auf Custom-Maps wird das wohl noch ziemliche Probleme mit sich bringen....
__________________ "Mögest du in interessanten Zeiten leben"
Rincewind, Zaubberer
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Aufgrund des Ranking-Systems wird das Starten aus dem fs_game heraus - sobald man irgendwas anders machen möchte - eh dann Standard.
Mir sind jedoch dutzende Mod-Ordner im Hauptordner Mods doch lieber als zig "fremde" iwd.Dateien im Main. Dann beisst sich nix und das Spiel lässt sich leichter sauberhalten
Aber angenommen:
Wenn ein und dieselbe C-Map auf einem Dutzend unterschiedlichen Servern läuft, jeder mit seinem ureigenen Modordner... muss man als Spieler ein und dieselbe C-Map wohl ein dutzend Mal herunterladen.
Sehe ich das richtig?
oh-oh... viel Spass bei 35 MB-Maps
*TILT*
__________________ "Mögest du in interessanten Zeiten leben"
Rincewind, Zaubberer
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Interceptor
... sehr viel alleine
 
Dabei seit: 27.12.2005
Beiträge: 3.071

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Original von wgs./w@Lly
..
Aber angenommen:
Wenn ein und dieselbe C-Map auf einem Dutzend unterschiedlichen Servern läuft, jeder mit seinem ureigenen Modordner... muss man als Spieler ein und dieselbe C-Map wohl ein dutzend Mal herunterladen.
Sehe ich das richtig?
oh-oh... viel Spass bei 35 MB-Maps 
*TILT*
Jup, das würde ganau das bedeuten.
EDIT: Das nächste Problem könnte dann mit Redirekt-Download entstehen .... aber warten wir mal ab.
__________________ Mitglied der [DeBu]DeadlyBullets - eSport - Kommunikation - Fun, Fungaming gegründet 1999 - aufgelöst 24.01.2017
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Interceptor: 20.12.2007 09:41.
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Kelli
... sehr viel alleine
 
Dabei seit: 09.11.2006
Beiträge: 2.504

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In der Mailingliste gibt es einen Post nachdem:
File Structure for Mods/Maps
User Created Maps:
/root/
-- usermaps ((Folder))
/root/usermaps/
-- mp_mapname ((Folder))
/root/usermaps/mp_mapname
-- mp_mapname.ff
-- mp_mapname_load.ff
Jede Customkarte unter dem Verzeichnis usermaps landen soll. *DAS* fände ich ja geil. Müssen sich nur die Mapper unbedingt hinter die Ohren schreiben das keine zwei Karten denselben Namen haben dürfen.
mp_chelm_v1, mp_chelm_v2, mp_chelm_v3..
Aber dann ist das richtig nett. Wenn es stimmt.
Apropos, es wird auch gemunkelt das mit 1.4 Windowsserver nicht starten wenn fs_homepath einen Ordner main/ enthällt der _keine_ iwds beeinhaltet. Entweder eine iwd reinpacken, (iw_12.iwd bietet sich an) oder den Ordner main im fs_homepath löschen.
Wer mit Linux arbytet oder fs_homepath für den Win Server nicht benutzt kann das ignorieren.
Brandon R. Miller wrote:
> They broke the Windows *+set fs_basepath* setting. None of our servers
> will work now using a base installation.
>
> *Error during initialization:
> No IWD files found in /main*
If you have a fs_homepath with an empty "main" directory, remove it.
I fixed this in the Linux server, because most people would have a
~/.cod4 dir by default, but I bet some Windows configs get bit by it.
--ryan.
__________________ „ Allah ist Groß, und wir sind armselige Tröpfe mit unseren ganzen Wissenschaften Herrlichkeit.“
Dieser Beitrag wurde 420 mal editiert, zum letzten Mal von der Bundesregierung Niemand: Heute, 11:42.
https://kkde.de/scum/
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hui
Ich hoffe dass der berühmt-berüchtigte iwd sum mismatch endlich ausgemerzt ist, damit man unbegrenzten Einzelmap-Download einrichten kann.... die alte Art und Weise von CoD'2 mit den zig 0-9 und a-w.iwds mit Rattenschwänzen dran ist einfach nur nervig.
Bei uo konnte man unbegrenzt Maps hoch- und einzeln runterladen. Hoffe das kriegen die wieder hin.
[OT]
Bei der Basepath/Homepath-Geschichte steige ich noch nicht ganz durch... hab mir da gestern beim Tüfteln einen Knoten ins Hirn gearbeitet... gibts das hier eigentlich irgendwo schon nachzulesen was sich nun wie worauf genau beziehen muss und wie die Ordnerstrukturen angelegt werden müssen?
Ansonsten muss ich dich mal bei Gelegenheit löchern Kellerkind
[/OT]
__________________ "Mögest du in interessanten Zeiten leben"
Rincewind, Zaubberer
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argh und wieder ein Denkfehler...
Wenn es einen speziellen Ordner nur für Sondermaps gibt, entfällt der iwd sum check doch eh... *freu*
Weil würde ja auch keinen Sinn machen. Die originalen iwds verbleiben ja schön geschützt im Main.
hoffentlich... bei CoD weiss man ja nie.
EDIT: Danke! Werd mich da mal durchgraben.
__________________ "Mögest du in interessanten Zeiten leben"
Rincewind, Zaubberer
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yoda
Böser Admin
Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269

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Was die Maps angeht... Hm... ich würde doch mal davon ausgehen, daß die als .ff und nicht als .iwd kommen, oder? Besser mal abwarten, bis die MOD-Tools da sind...
__________________ "Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."
Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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Kelli
... sehr viel alleine
 
Dabei seit: 09.11.2006
Beiträge: 2.504

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Original von yoda
Was die Maps angeht... Hm... ich würde doch mal davon ausgehen, daß die als .ff und nicht als .iwd kommen, oder?
die .iwd enthalten alle Grafiken und Sounds - die .ff enthalten alle scripte, Waffen, etc.
Man braucht jeweils beides.
Original von yoda
Besser mal abwarten, bis die MOD-Tools da sind...
Das natürlich auch.
__________________ „ Allah ist Groß, und wir sind armselige Tröpfe mit unseren ganzen Wissenschaften Herrlichkeit.“
Dieser Beitrag wurde 420 mal editiert, zum letzten Mal von der Bundesregierung Niemand: Heute, 11:42.
https://kkde.de/scum/
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Hab das Thema mal geteilt und hierher verschoben... passt beim Patch nicht mehr wirklich rein.
hehe, wilde Spekulationen!
Ich hoffe er entfällt nicht. Denn daran lässt sich erkennen ob die mp_meinekarte.iwd wirklich mp_meinekarte.iwd ist - und nicht nur ein Feld ohne Häuserwände (im schlimmsten Fall) Im einfachsten Fall verhindert es das man eine Karte die sonst identisch ist zweimal herunterladen muss wenn sie einmal a.iwd und woanders b.iwd heißt.
oh okay. Da hab ich wieder mal zu kurz gedacht.
Der Check macht spielerseitig Sinn, da man so gleich weiss ob sich Maps beissen oder nicht... soweit klar.
Aber ich spekulier mal weiter, vielleicht steig ich da irgendwann mal hinter das "System":
Der iwd sum mismatch entsteht doch serverseitig auch dann, wenn man eine bestimmte Anzahl an fremden Maps im Main des Servers (!) übersteigt. Abhängig u.a. von der Zeichenlänge der Dateinamen.
Unbekannter Admin Nr. 1 hat zB eine "mp_grossegruenewiesemitbaeumendraufundvogelzwitschern_v2_1.iwd" auf dem Server, da passt (theoretisch) gar keine zweite Map mehr mit rein. Sonst gibts iwd sum mismatch. Richtig?
Benennt er diese einfach um in 0.iwd, gehts und man kann bis zu 30 Maps in einen Server stopfen. Admin freut sich, toller Würgaround (um dich mal zu zitieren Kellerkind
)
so, nun isser aber nicht der einzige schlaue...
Denn unbekannter Server-Admin No. 2 hat eine "mp_kleineleerewuestemitbrennendersonneundkamelgeschrei_v3_1.iwd" ebenfalls in 0.iwd umbenannt; daraus entsteht folgendes Szenario:
Spieler spielt auf beiden Servern. Lädt aus beiden die jeweilige 0.iwd in seinen "usermaps"-Ordner runter.
Die erste Map heisst bei ihm wie gewünscht 0.iwd. Die zweite Map heisst nach Download (zB) 0w8aef4.iwd. Weil anderer Inhalt, wird sie brav runtergeladen und mit Rattenschwanz versehen.
Will Spieler aufräumen weil er eh nur noch Server 2 besucht oder bei ihm der nette iwd sum mismatch auftaucht, hat er ein Problem: Er muss in jede iwd reingucken.
Gleiches gilt für den Admin wenn er den Server umgestalten will (und zB keine Excel-Tabelle hat...
).
Nervig, unnötig, Arbeit verschaffend. Bei uo ging das doch ohne das sum mismatch Gedöns, warum nicht bei Cod2?
Bei der Suche nach dem "Warum" bin ich auf folgendes gestoßen:
The ACTUAL error appears to be caused because the info_string is cut-off at 1024 characters, and you get the IWD Sum/Mismatch error because the client does not recieve all of the checksums it needs from the server to verify its files are identical.
As a side note, the 'loop-loading' effect of the info_string appears to come into play when the entire list of checksums makes it in the info_string, but the info_string has still been cut-off AFTER the checksum portion of the string.
Ein interessanter älterer Artikel, zu lesen unter iwnation.com
Da wird dann anschließend sehr umfassend darauf eingegangen, wie man die Dateien auf dem Server frisieren kann, um den Fehler zu vermeiden. Tja, bringt aber u.a. nunmal obiges Verfahren mit sich, und als Alternative Map-Packs. Hmpf. die mag ich aber nicht...
Also, warum wird der Info_string überhaupt bei 1024 Charakteren abgeschnitten?
DAS ist es was ich hoffe, dass das irgendwie gefixt wird. Wenn das denn geht.
Damit man u.a. die Rattenschwänze und überhaupt gewisser Aufwand bei Cod4 vermieden werden kann.
Aber da die Mod-Tools eh noch net raus sind... erst mal Spekulation.
__________________ "Mögest du in interessanten Zeiten leben"
Rincewind, Zaubberer
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Deine Spekulationen und Informationen stimmen. Warum ausgerechnet ein Nadelöhr von 1024 Charakters eingebaut wurde, ist mir echt ein unbegreifliches Rätsel. Vielleicht kann ja mal ein Programmierer wild spekulieren, warum man es so lösen musste.
cu Mike
__________________ ++++ To Yoda: Jedi-Meister bekommt Auris zugeschickt. Unmöglich nichts ist ++++
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