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[PATCH] CoD:WW - Patch 1.2 WINDOWS - Out Now! |
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COD:WW - Patch 1.2 (WINDOWS) ist da!
Der Patch 1.2 für Call of Duty: World at War behandelt einige der Bugs und Probleme, die seit Erscheinen des Spiels bzw. Patch 1.1 gefunden wurden.
In dem Paket ist eine neue Map dabei: Makin (Day) - Konsolenname: mp_makin_day
Nur zur Info:
NEIN, die Linux Binaries sind noch nicht verfügbar!
Allerdings sollen die Binaries in Kürze erscheinen.
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Achtung:
Im Archiv der Einzelfiles befindet sich NUR der Ordner zone\english.
Solltet Ihr eine deutsche Serverversion haben, MÜSSEN diese Files in den Ordner german verschoben werden.
Hinweis:
Mit den Einzelfiles kann man sich KEINE Uncutversion erstellen!
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CALL OF DUTY: WORDL AT WAR - PATCH v1.2
Fixes:
- Kostenlose Multiplayer-Map! Die Ebbe setzt ein und die Sonne steht hoch – diese Tagesversion von Makin bringt neues Licht auf das Schlachtfeld!
- Fix der Exploits welche Power-Rank Server ermöglichen.
- Fix der routerbedingten “Server Authentication” Fehler.
- Fix der Redirect-Funktion zum Downloaden von Mods.
- Fix der Soundkarten-Crashes durch Verhindern von emulierten Soundkarten.
- Fix des Exploits mit dem Spieler ihren Namen einfärben können.
- Die Hits werden nun korrekt erfasst wenn der anvisierte Spieler sich zur Seite lehnt.
- Aktivierung der FPS-Anzeige im Multiplayer.
- Fix der Befehlszeile +connect
- /cg_fov wird nicht mehr auf Default zurückgestellt.
- Dedicated Server melden sich nun automatisch wieder am Master Server an, falls dieser zurückgesetzt wird.
- "Einladung annehmen” ist nun an den Standard-Key F10 gebunden.
- Fix eingebaut für den Versuch passwort-geschützte Server über den Serverbrowser beizutreten.
- Feintuning der Bolt-Action Rifles zugunsten der Balance.
- Screenshots werden nicht mehr überschrieben.
- Fix diverser Multiplayer-Map bezogener Probleme und Expoits.
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Neue geänderte Dateien mit Patch 1.2:
\CoDWaW.exe
\CoDWaWmp.exe
\version.inf
\Docs\Help\readme.htm
\main\iw_21.iwd
zone\Deine_Sprachversion\code_post_gfx_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\common_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\localized_code_post_gfx_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\localized_common_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\localized_mp_makin_day.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_airfield.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_asylum.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_castle.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_courtyard.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_downfall.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_hangar.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_makin.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_makin_day.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_makin_day_load.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_outskirts.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_roundhouse.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_seelow.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_shrine.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_suburban.ff
zone\Deine_Sprachversion\patch.ff
zone\Deine_Sprachversion\setup.inx
zone\Deine_Sprachversion\ui_mp.ff
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Mirrors (WINDOWS INSTALLER) 1.2:
CoD WW - Patch 1.2 @ Nightwing
CoD WW - Patch 1.2 @ ventriloservers.biz
CoD WW - Patch 1.2 @ Clanwarz
CoD WW - Patch 1.2 @ deutscher Mirror
CoD WW - Patch 1.2 @ SAS Servers
CoD WW - Patch 1.2 @ Freedom Fighters
CoD WW - Patch 1.2 @ Deichgraf
CoD WW - Patch 1.2 @ illuminaten
CoD WW - Patch 1.2 @ Freedom - Fighters
CoD WW - Patch 1.2 @ Road Dog
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Mirrors (SERVER-PAKET) 1.2:
CoD WW - Patch 1.2 @ Nightwing
CoD WW - Patch 1.2 @ Joker{eXtreme+}
CoD WW - Patch 1.2 @ illuminaten
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Hinweis:
Server 30 Minuten ausschalten wegen dem Masterserver, damit der Server ausgeloggt wird und die neue Version erkannt wird.
Natürlich noch in der Registry diesen Eintrag ändern:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Activision\Call of Duty WAW -> "Version"="1.2"
Oder einfach die beigelegte *.reg Datei ausführen.
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Vielen Dank an alle Spender!
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Ja, die Version zeigt es mir auch an.
ToM
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tchibomannunregistriert
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Jein Deichgraf, das hat was mit Versionierung zu tun. Programmierer ändern oft nur kleine Teile in einem Programm und sehen daher keine Notwendigkeit die Versionsnummer um ein Vielfaches höher springen zu lassen, sogenannter "Versionssprung".
Bei der Originalfassung - also dem Release des Games, steht die Versionsnummer auch nicht bei 1.0, sondern bei 1.0.807 (oder etwas in die Richtung, bin nicht ganz exakt sicher). Das hat den Grund, dass 1.0 einer final brauchbaren Version entspricht. Das heisst aber nicht, dass diese Version fehlerfrei ist, Bugs sind immer noch drin, die dann nach und nach herausgefunden und gefixt werden. Trotzdem entspricht die Grundversion des Programms dem Stand 1.0 - denn es sind lediglich Bugs gefixt, aber keine neuen wesentlichen Funktionen hinzugekommen.
Bei Patch 1.1 ist die Entwickler-Versionsnummer 1.0.1017 - hier gilt aber das selbe Schema wie beim Releasegame. Es sind nur Bugs gefixt worden - keine wesentlich neuen Funktionen hinzugekommen.
So verhält es sich auch bei Patch 1.2 - keine neuen Funktionen, die den Status des Games auf 1.1.xxx z.B. rechtfertigt. Denn ein größerer Entwickler-Versionssprung von 1.0.xxx auf 1.1.xxx beinhaltet relativ grundsätzlich auch wesentlich neue Funktionen (also in dem Fall keine neuen Maps oder so, sondern z.B. eine geschichtliche Erweiterung die neue Programmteile erfordert, oder teilweise komplett neu geschriebene optimierte Programmfunktionen).
Nun ist das Vorgehen aber für den durchschnittlichen User zu undurchsichtig, da verstehen nur wenige den Sinn dahinter, weswegen man als Entwickler dazu übergeht die Versionsnummer eines Patches "aufzurunden", um dem User auch namentlich verständlich zu machen, dass es sich da um einen neuen Patch handelt.
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Original von tchibomann
Nun ist das Vorgehen aber für den durchschnittlichen User zu undurchsichtig, da verstehen nur wenige den Sinn dahinter, weswegen man als Entwickler dazu übergeht die Versionsnummer eines Patches "aufzurunden", um dem User auch namentlich verständlich zu machen, dass es sich da um einen neuen Patch handelt.
Hmm, bei CoD4 ist die interne Versionsnummer beim letzten Patch (der nur 3 bugs gefixt hat aber absolut nichts neues hinzugefügt hat) von 1.6.xxx auf 1.7.xxx gesprungen.
Das kann ich mir anhand deiner Beschreibung jetzt nicht erklären.
Vieleicht ist das Vorgehen nicht nur für User sondern auch für IW zu undurchsichtig oder das von dir beschriebene System der Versionsnummerierung stimmt so nicht.
Jedenfalls ist es bei IW für den User einfacher zu erkennen, denn da hat die interne Versionsnummer am Anfang immer die Gleiche Nummer, wie der Patch.
__________________
Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 07.02.2009 16:32.
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tchibomannunregistriert
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Hm, joh das kann gut möglich sein, da gibts keine festen Regeln mein ich. Ich persönlich musste oft mit der von mir beschriebenen Variante zurecht kommen, wobei ich die auch nicht immer zwingend gut heissen kann.
bei IW kanns maybe auch so sein, dass die ja noch CoD:MW2 in der Hinterhand haben und praktisch drauf "scheissen" die Entwickler-Versionierung zu nutzen, da sie die jetzige Version "1.7" als Basis für "2.0" nutzen.
Ist aber nur Spekulation. Du hast jedenfalls sicherlich recht, dass jeder Entwickler wohl irgendwie seine eigenen Versionierungsregeln vorhält.
Ein anderes Beispiel für Entwickler-Versionierung ist das klassische Windows mit ihren "Build"-Versionen. z.B. Windows XP 64Bit Version 5.1.2600 (wobei das "2600" das "Build" bildet). Bei neuen Patches z.B. kann sich das Build durchaus ändern (beispielsweise über die Servicepack-Installation) - während die 5.1 bei XP 64Bit definitiv stehen bleiben wird. So zumindest mein Kenntnisstand, kann mich natürlich auch irren.
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Atze69
Osterhase
Dabei seit: 03.01.2006
Beiträge: 1.424
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Ich zocke zwar selber kein WaW mehr, aber hier mal ein paar Infos aus unserm Forum...
1.) RPG Jumps wurden gefixt
2.) Die Bajonet Jumps hingeben (die sie fixen wollten), funktionieren immernoch ^^
3.) Die ganzen lustigen Tank Bugs (#1 oder #2 uvm.... ) funktionieren auch alle noch
4.) Die ganzen Map Exploits (gegen Wände o.ä. rennen und dann unter die Map fallen) sind gefixt...
5.) Es wurden auf fast allen Maps viele Jumps gefixt... entweder mit unsichtbaren Wänden die TA irgendwo hingesetzt hat oder teilweise mit Killtrigger (wie in COD2)
mp_castle
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thread trigger_killer( (2166,-604, -556), 125, 10 );
//prevents players from getting on top of the stone building south of rock garden
spawncollision("collision_geo_256x256x10","collider",(145, -2080, 49), (270, 90, 0));
//fix for map hole west of pond, next to storage building
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(2169, -568, -456), (0, 270, 0));
//fix for map hole in east pond wall
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(2409, -1333, -473), (0, 0, 0));
//fix for map hole in north pond wall
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(2230, -1232, -522), (0, 270, 0));
//fix for rooftop access through dojo window using two players
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(3320, -2459, 59), (0, 0, 0));
//prevents players from hiding in tree by red bridge
spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(2471, -835, -329), (0, 0, 0));
//stuck spot between red trims on a the southernmost wall, accessible by jumping on barrels
spawncollision("collision_geo_32x32x32","collider",(542.5, -1939.5, -96), (0, 0, 0));
//fix for sticky spot by barrel at south end of rock garden
spawncollision("collision_geo_32x32x32","collider",(363, -2547.5, -202.5), (0, 0, 0)); |
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mp_hangar
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// Spawned Collision
spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-949.5, 22, 1045.25), (0, 270, 0));
spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-41, -136, 908), (0, 270, 0));
spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-384, -2451, 1136), (0, 0, 0));
//keep people from leaving the map by using a partner
spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-1613, -842, 852), (0, 270, 0));
//prevent players from going under the stairs in the admin bldg
spawncollision("collision_wall_32x32x10","collider",(-366, -2026, 652), (0, 270, 0));
//keep people from accessing the lamp which can be used to access the roof
spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(-320, -2480, 892), (0, 0, 0)); |
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mp_makin
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// enable new spawning system
maps\mp\gametypes\_spawning::level_use_unified_spawning(true);
// round hut
thread trigger_killer( (-9824, -16816, 328), 475, 227 ); // large and thin
// tree blocker
spawncollision("collision_geo_64x64x256","collider",(-7608.5, -16543, 371), (0, 135, 0));
// hut blocker
spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-10085, -14817, 129), (0, 120, 0));
// round hut fence blockers
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-10072, -16352, 185), (0, 0, 0));
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-9617, -17242, 407), (0, 25, 0));
// L-shaped hut windows blocking prone entry
spawncollision("collision_wall_64x64x10","collider",(-9961, -14426, 172), (0, 12.8, 0));
spawncollision("collision_wall_64x64x10","collider",(-9720, -14613, 182), (0, 284.8, 0));
//rock blocker to stop user from enetering geo in jungle area
spawncollision("collision_geo_64x64x64","collider",(-7967.5, -16214, 270.5), (0, 14.5, 0));
//hut water blocker to stop user from getting stuck on geo when crouched
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-11892, -16454, -68), (0, 180, 0));
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-12015, -16587, -68), (0, 270, 0));
//stuck spot underr hut A
spawncollision("collision_wall_64x64x10","collider",(-11054, -15549, 23), (0, 30.6, 0)); |
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mp_makin_day
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// round hut
thread trigger_killer( (-9824, -16816, 328), 475, 227 ); // large and thin
// tree blocker
spawncollision("collision_geo_64x64x256","collider",(-7608.5, -16543, 371), (0, 135, 0));
// hut blocker
spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-10085, -14817, 129), (0, 120, 0));
// round hut fence blockers
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-10072, -16352, 185), (0, 0, 0));
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-9617, -17242, 407), (0, 25, 0)); |
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mp_outskirts
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//small rubble room accross from church tower
spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(834, 1282, -1276), (0, 350, 0));
//prevents crazy jump from church tower to telephone pole
spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(-408, 408, -1440), (0, 0, 0));
//prevents players from getting on top of burned out rooftop caddycorner to church tower
spawncollision("collision_geo_512x512x512","collider",(1002, 350, -1064), (0, 0, 0));
//prevents tank bounce
spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(19, 2112, -1003), (0, 0, 0)); |
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mp_roundhouse
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thread trigger_killer( (1646,-3590, -518), 500, 10 ); // large and thin
// the one, the only, the original map hole
spawncollision("collision_geo_ramp","collider",(1616, -3592, -416), (0,0,0));
//lamp jump
spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(-463, -874, -277), (0,0,0));
//wall climbing out of map
spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-63, 1080, -218), (0,32.3,0));
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-386, 876, -346), (0,32.3,0));
//Stuck Spot in boxes
spawncollision("collision_geo_64x64x64","collider",(-798, -932, -432), (0,0,0));
//Garage Door
spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-583, 727, -218), (0,40.1,0));
//Jumping Puzzle
spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(2701, -2239, 8), (0,44.9,0)); |
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mp_seelow
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//fix for exiting map through rock wall
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(632, -20.5, -229), (0, 300, 0));
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(645, -240.5, -229), (0, 235, 0)); |
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mp_shrine
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thread trigger_killer( (-1494.5, -2054, -246.5), 1000, 10 );
thread trigger_killer( (-3712.5, -2311.5, -323), 2000, 10 );
spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-760, -1073, 15.5), (0, 350, 0));
spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-2116, 937.5, -135), (0, 30.5, 0));
spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-3808, 845.5, -92), (0, 206, 0));
spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-2163, 707, -301.5), (0, 0, 0));
spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-72, 496, -248), (0, 0, 0));
spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-2451, -72.5, -409.5), (0, 0, 0));
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-1464, 1329, -17), (0, 130, 0));
spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-1259, 1279, -17), (0, 203, 0)); |
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mp_suburban
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spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-43.5, -2952, -272), (0, 90, 0)); |
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Es gibt aber auch schon wieder ein kleines Jump Video von unserm President mit 1.2 Jumps...
CoD:WaW - New Jumps - After Patch (Alone)
www.CoDJumper.com
__________________ i LOL'd
<3 BVB!
Original von MadMan
Atze ist geil und ich steh auf House!
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Atze69: 07.02.2009 16:41.
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Hi all,
It is clear that some of you are experiencing problems with the 1.2 patch. First, we apologize for any additional inconvenience this has caused. After some time reviewing the feedback, it is clear there are two main issues.
Audio Problems:
A select number of Vista users are reporting that all sound in the game is no longer audible after patching to 1.2. We will be including a permanent solution in our 1.3 patch. In the mean time, a work-around fix has been discovered, and instructions are located at this post: http://www.callofduty.com/board/viewtopic.php?f=29&t=101457
Mod Problems:
While HTTP Redirect is fixed (so you can download custom maps + mods from the web, in-game) it appears some mods may no longer be functional after patching to 1.2. At first glance this would appear to be a new bug, but after some digging we determined this problem is actually with the mods themselves, and here is why:
In the process of addressing issues for Patch 1.2, we had to add new DVARs to the game for development purposes. Modders, you know what we mean when we say DVARs. =) There is a hard limit to the number of server DVAR’s that can be used, for network latency (lag) reasons. So when you run a mod, the game DVAR’s load first, then the mod DVAR’s come second. If the additional mod DVARs exceed that hard limit, it will not load. That was the problem in a nutshell with today’s 1.2 compatibility. Since we added additional DVAR’s, the mods spilled over that max limit.
The solution for modders – use server DVAR’s sparingly. When possible, set client DVAR’s. There is no guarantee we won’t add more DVAR’s in the future as these are a core component to our development process, so you want to prune down your DVAR’s as much as possible to avoid future compatibility hassles. We support and maintain our mod tools – however, we are not able to maintain compatibility with mods, nor is this our responsibility. By definition, a mod is user-generated content and must conform to the technical limits of the game.
We have already begun work on a 1.3 patch which is slated to release this month as well. Along with /record, we will include a more permanent fix for the audio issues.
More update will follow.
Regards,
-JD
Quelle: http://www.callofduty.com/board/viewtopic.php?f=29&t=101462
__________________ ++++ To Yoda: Jedi-Meister bekommt Auris zugeschickt. Unmöglich nichts ist ++++
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tchibomannunregistriert
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/cg_drawfps 0
einfach mit ^ die Console öffnen und des obrige eingeben.
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Konsole öffnen (^ Zeichen, links der 1) und folgendes eingeben:
\cg_drawfps 0
ToM
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