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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty: World at War » Call of Duty: World at War - ALLGEMEIN » [PATCH] CoD:WW - Patch 1.2 WINDOWS - Out Now! » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen [PATCH] CoD:WW - Patch 1.2 WINDOWS - Out Now! 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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Nightwing
Padawan ;-)


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Dabei seit: 15.01.2007
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Achtung [PATCH] CoD:WW - Patch 1.2 WINDOWS - Out Now! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

COD:WW - Patch 1.2 (WINDOWS) ist da!

Der Patch 1.2 für Call of Duty: World at War behandelt einige der Bugs und Probleme, die seit Erscheinen des Spiels bzw. Patch 1.1 gefunden wurden.
In dem Paket ist eine neue Map dabei: Makin (Day) - Konsolenname: mp_makin_day

Nur zur Info:

NEIN, die Linux Binaries sind noch nicht verfügbar!
Allerdings sollen die Binaries in Kürze erscheinen.


*****

Achtung:

Im Archiv der Einzelfiles befindet sich NUR der Ordner zone\english.
Solltet Ihr eine deutsche Serverversion haben, MÜSSEN diese Files in den Ordner german verschoben werden.

Hinweis:

Mit den Einzelfiles kann man sich KEINE Uncutversion erstellen!

*****

CALL OF DUTY: WORDL AT WAR - PATCH v1.2

Fixes:
  • Kostenlose Multiplayer-Map! Die Ebbe setzt ein und die Sonne steht hoch – diese Tagesversion von Makin bringt neues Licht auf das Schlachtfeld!
  • Fix der Exploits welche Power-Rank Server ermöglichen.
  • Fix der routerbedingten “Server Authentication” Fehler.
  • Fix der Redirect-Funktion zum Downloaden von Mods.
  • Fix der Soundkarten-Crashes durch Verhindern von emulierten Soundkarten.
  • Fix des Exploits mit dem Spieler ihren Namen einfärben können.
  • Die Hits werden nun korrekt erfasst wenn der anvisierte Spieler sich zur Seite lehnt.
  • Aktivierung der FPS-Anzeige im Multiplayer.
  • Fix der Befehlszeile +connect
  • /cg_fov wird nicht mehr auf Default zurückgestellt.
  • Dedicated Server melden sich nun automatisch wieder am Master Server an, falls dieser zurückgesetzt wird.
  • "Einladung annehmen” ist nun an den Standard-Key F10 gebunden.
  • Fix eingebaut für den Versuch passwort-geschützte Server über den Serverbrowser beizutreten.
  • Feintuning der Bolt-Action Rifles zugunsten der Balance.
  • Screenshots werden nicht mehr überschrieben.
  • Fix diverser Multiplayer-Map bezogener Probleme und Expoits.
*****

Neue geänderte Dateien mit Patch 1.2:

\CoDWaW.exe
\CoDWaWmp.exe
\version.inf

\Docs\Help\readme.htm

\main\iw_21.iwd

zone\Deine_Sprachversion\code_post_gfx_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\common_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\localized_code_post_gfx_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\localized_common_mp.ff
zone\Deine_Sprachversion\localized_mp_makin_day.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_airfield.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_asylum.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_castle.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_courtyard.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_downfall.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_hangar.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_makin.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_makin_day.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_makin_day_load.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_outskirts.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_roundhouse.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_seelow.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_shrine.ff
zone\Deine_Sprachversion\mp_suburban.ff
zone\Deine_Sprachversion\patch.ff
zone\Deine_Sprachversion\setup.inx
zone\Deine_Sprachversion\ui_mp.ff

*****

Mirrors (WINDOWS INSTALLER) 1.2:

CoD WW - Patch 1.2 @ Nightwing
CoD WW - Patch 1.2 @ ventriloservers.biz
CoD WW - Patch 1.2 @ Clanwarz
CoD WW - Patch 1.2 @ deutscher Mirror
CoD WW - Patch 1.2 @ SAS Servers
CoD WW - Patch 1.2 @ Freedom Fighters
CoD WW - Patch 1.2 @ Deichgraf
CoD WW - Patch 1.2 @ illuminaten
CoD WW - Patch 1.2 @ Freedom - Fighters
CoD WW - Patch 1.2 @ Road Dog

*****

Mirrors (SERVER-PAKET) 1.2:

CoD WW - Patch 1.2 @ Nightwing
CoD WW - Patch 1.2 @ Joker{eXtreme+}
CoD WW - Patch 1.2 @ illuminaten

*****

Hinweis:

Server 30 Minuten ausschalten wegen dem Masterserver, damit der Server ausgeloggt wird und die neue Version erkannt wird.
Natürlich noch in der Registry diesen Eintrag ändern:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Activision\Call of Duty WAW -> "Version"="1.2"

Oder einfach die beigelegte *.reg Datei ausführen.

*****

Vielen Dank an alle Spender!

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Buggy
Teetrinker


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Dabei seit: 01.09.2005
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Patch verursacht bei VIsta x64 Soundprobleme!!!!
In Wiedergabegeräte unter Soundeinstellungen bei dem Reiter Erweitert 16 Bit, 44100Hz auswählen, dann gehts.....
Treyarch tolle Qualitätskontrolle....
Sag ma haben die nur einen WInXP Rechner mit Service Pack 0????

Siehe auch: Patch 1.2 - Kein Sound mehr

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mfg, Buggy



http://www.UW-Gaming.de

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von MikeTNT: 06.02.2009 21:25.

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Weichei


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Die Freedom Fighters eSports bieten auch eine schnelle Download Möglichkeit an

http://www.freedom-fighters-esports.eu/c...s/view/where/19

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WeNN iHr RechtSCHreibFEHler finDET, könNT IHr sIe bEHAlten. BlöDe CaPSLOck-tasTE

www.freedom-fighters-esports.eu
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Zu-Hause-Esser


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Ich spende auch noch einen schnellen Mirror

http://www.road-dog.de/include.php?path=...p&contentid=389

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Interceptor
... sehr viel alleine


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Patch gezogen und installiert.

Ist es richtig, dass im Multiplayermenü die Version 1.0.1054 angezeigt wird?

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Nightwing
Padawan ;-)


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Ja, die Version zeigt es mir auch an.

ToM

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Vaudevillian
5-Minuten-Ei


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Zitat:

Original von Interceptor
Patch gezogen und installiert.

Ist es richtig, dass im Multiplayermenü die Version 1.0.1054 angezeigt wird?

Das hat mich auch gerade gewundert! verwirrt

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Deichgraf
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1.2 war wohl nur der Arbeitstitel grosses Grinsen

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Weichei


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Hier der www.freedom-fighters-esports.eu Mirror für die Server Files und den Server 1.2 Patch


COD5 Windows Server Files Version 1.1

COD5 Windows Einzel Server Files Version 1.2

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www.freedom-fighters-esports.eu

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tchibomann
unregistriert
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Jein Deichgraf, das hat was mit Versionierung zu tun. Programmierer ändern oft nur kleine Teile in einem Programm und sehen daher keine Notwendigkeit die Versionsnummer um ein Vielfaches höher springen zu lassen, sogenannter "Versionssprung".

Bei der Originalfassung - also dem Release des Games, steht die Versionsnummer auch nicht bei 1.0, sondern bei 1.0.807 (oder etwas in die Richtung, bin nicht ganz exakt sicher). Das hat den Grund, dass 1.0 einer final brauchbaren Version entspricht. Das heisst aber nicht, dass diese Version fehlerfrei ist, Bugs sind immer noch drin, die dann nach und nach herausgefunden und gefixt werden. Trotzdem entspricht die Grundversion des Programms dem Stand 1.0 - denn es sind lediglich Bugs gefixt, aber keine neuen wesentlichen Funktionen hinzugekommen.

Bei Patch 1.1 ist die Entwickler-Versionsnummer 1.0.1017 - hier gilt aber das selbe Schema wie beim Releasegame. Es sind nur Bugs gefixt worden - keine wesentlich neuen Funktionen hinzugekommen.

So verhält es sich auch bei Patch 1.2 - keine neuen Funktionen, die den Status des Games auf 1.1.xxx z.B. rechtfertigt. Denn ein größerer Entwickler-Versionssprung von 1.0.xxx auf 1.1.xxx beinhaltet relativ grundsätzlich auch wesentlich neue Funktionen (also in dem Fall keine neuen Maps oder so, sondern z.B. eine geschichtliche Erweiterung die neue Programmteile erfordert, oder teilweise komplett neu geschriebene optimierte Programmfunktionen).


Nun ist das Vorgehen aber für den durchschnittlichen User zu undurchsichtig, da verstehen nur wenige den Sinn dahinter, weswegen man als Entwickler dazu übergeht die Versionsnummer eines Patches "aufzurunden", um dem User auch namentlich verständlich zu machen, dass es sich da um einen neuen Patch handelt.
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


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Zitat:

Original von tchibomann
Nun ist das Vorgehen aber für den durchschnittlichen User zu undurchsichtig, da verstehen nur wenige den Sinn dahinter, weswegen man als Entwickler dazu übergeht die Versionsnummer eines Patches "aufzurunden", um dem User auch namentlich verständlich zu machen, dass es sich da um einen neuen Patch handelt.
Hmm, bei CoD4 ist die interne Versionsnummer beim letzten Patch (der nur 3 bugs gefixt hat aber absolut nichts neues hinzugefügt hat) von 1.6.xxx auf 1.7.xxx gesprungen.
Das kann ich mir anhand deiner Beschreibung jetzt nicht erklären.

Vieleicht ist das Vorgehen nicht nur für User sondern auch für IW zu undurchsichtig oder das von dir beschriebene System der Versionsnummerierung stimmt so nicht.
Jedenfalls ist es bei IW für den User einfacher zu erkennen, denn da hat die interne Versionsnummer am Anfang immer die Gleiche Nummer, wie der Patch.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 07.02.2009 16:32.

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tchibomann
unregistriert
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Hm, joh das kann gut möglich sein, da gibts keine festen Regeln mein ich. Ich persönlich musste oft mit der von mir beschriebenen Variante zurecht kommen, wobei ich die auch nicht immer zwingend gut heissen kann.

bei IW kanns maybe auch so sein, dass die ja noch CoD:MW2 in der Hinterhand haben und praktisch drauf "scheissen" die Entwickler-Versionierung zu nutzen, da sie die jetzige Version "1.7" als Basis für "2.0" nutzen.

Ist aber nur Spekulation. Du hast jedenfalls sicherlich recht, dass jeder Entwickler wohl irgendwie seine eigenen Versionierungsregeln vorhält.


Ein anderes Beispiel für Entwickler-Versionierung ist das klassische Windows mit ihren "Build"-Versionen. z.B. Windows XP 64Bit Version 5.1.2600 (wobei das "2600" das "Build" bildet). Bei neuen Patches z.B. kann sich das Build durchaus ändern (beispielsweise über die Servicepack-Installation) - während die 5.1 bei XP 64Bit definitiv stehen bleiben wird. So zumindest mein Kenntnisstand, kann mich natürlich auch irren.
Atze69
Osterhase


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Dabei seit: 03.01.2006
Beiträge: 1.424


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Ich zocke zwar selber kein WaW mehr, aber hier mal ein paar Infos aus unserm Forum...
1.) RPG Jumps wurden gefixt
2.) Die Bajonet Jumps hingeben (die sie fixen wollten), funktionieren immernoch ^^
3.) Die ganzen lustigen Tank Bugs (#1 oder #2 uvm.... ) funktionieren auch alle noch
4.) Die ganzen Map Exploits (gegen Wände o.ä. rennen und dann unter die Map fallen) sind gefixt...
5.) Es wurden auf fast allen Maps viele Jumps gefixt... entweder mit unsichtbaren Wänden die TA irgendwo hingesetzt hat oder teilweise mit Killtrigger (wie in COD2)

Zitat:


mp_castle

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thread trigger_killer( (2166,-604, -556), 125, 10 );

//prevents players from getting on top of the stone building south of rock garden
		spawncollision("collision_geo_256x256x10","collider",(145, -2080, 49), (270, 90, 0));
	//fix for map hole west of pond, next to storage building
		spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(2169, -568, -456), (0, 270, 0));
	//fix for map hole in east pond wall
		spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(2409, -1333, -473), (0, 0, 0));
	//fix for map hole in north pond wall
		spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(2230, -1232, -522), (0, 270, 0));
  //fix for rooftop access through dojo window using two players
  	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(3320, -2459, 59), (0, 0, 0));
  //prevents players from hiding in tree by red bridge
  	spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(2471, -835, -329), (0, 0, 0));
  //stuck spot between red trims on a the southernmost wall, accessible by jumping on barrels
  	spawncollision("collision_geo_32x32x32","collider",(542.5, -1939.5, -96), (0, 0, 0));
  //fix for sticky spot by barrel at south end of rock garden
  	spawncollision("collision_geo_32x32x32","collider",(363, -2547.5, -202.5), (0, 0, 0));



mp_hangar

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10:
// Spawned Collision
	spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-949.5, 22, 1045.25), (0, 270, 0));
	spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-41, -136, 908), (0, 270, 0));
	spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-384, -2451, 1136), (0, 0, 0));
	//keep people from leaving the map by using a partner
	spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-1613, -842, 852), (0, 270, 0));
	//prevent players from going under the stairs in the admin bldg
	spawncollision("collision_wall_32x32x10","collider",(-366, -2026, 652), (0, 270, 0));
	//keep people from accessing the lamp which can be used to access the roof
	spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(-320, -2480, 892), (0, 0, 0));



mp_makin

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// enable new spawning system
	maps\mp\gametypes\_spawning::level_use_unified_spawning(true);

	// round hut
	thread trigger_killer( (-9824, -16816, 328), 475, 227 );  // large and thin

	// tree blocker
	spawncollision("collision_geo_64x64x256","collider",(-7608.5, -16543, 371), (0, 135, 0));
	// hut blocker
	spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-10085, -14817, 129), (0, 120, 0));
	// round hut fence blockers
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-10072, -16352, 185), (0, 0, 0));
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-9617, -17242, 407), (0, 25, 0));


	// L-shaped hut windows blocking prone entry
	spawncollision("collision_wall_64x64x10","collider",(-9961, -14426, 172), (0, 12.8, 0));
	spawncollision("collision_wall_64x64x10","collider",(-9720, -14613, 182), (0, 284.8, 0));
	//rock blocker to stop user from enetering geo in jungle area
	spawncollision("collision_geo_64x64x64","collider",(-7967.5, -16214, 270.5), (0, 14.5, 0));

	//hut water blocker to stop user from getting stuck on geo when crouched
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-11892, -16454, -68), (0, 180, 0));
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-12015, -16587, -68), (0, 270, 0));
	

	//stuck spot underr hut A
	spawncollision("collision_wall_64x64x10","collider",(-11054, -15549, 23), (0, 30.6, 0));



mp_makin_day

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10:
// round hut
	thread trigger_killer( (-9824, -16816, 328), 475, 227 );  // large and thin

	// tree blocker
	spawncollision("collision_geo_64x64x256","collider",(-7608.5, -16543, 371), (0, 135, 0));
	// hut blocker
	spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-10085, -14817, 129), (0, 120, 0));
	// round hut fence blockers
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-10072, -16352, 185), (0, 0, 0));
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-9617, -17242, 407), (0, 25, 0));



mp_outskirts

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//small rubble room accross from church tower
	spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(834, 1282, -1276), (0, 350, 0));
	//prevents crazy jump from church tower to telephone pole
	spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(-408, 408, -1440), (0, 0, 0));
	//prevents players from getting on top of burned out rooftop caddycorner to church tower
	spawncollision("collision_geo_512x512x512","collider",(1002, 350, -1064), (0, 0, 0));
	//prevents tank bounce
	spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(19, 2112, -1003), (0, 0, 0));



mp_roundhouse

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21:
thread trigger_killer( (1646,-3590, -518), 500, 10 );  // large and thin
	
	// the one, the only, the original map hole
	spawncollision("collision_geo_ramp","collider",(1616, -3592, -416), (0,0,0));
	//lamp jump
	spawncollision("collision_geo_32x32x128","collider",(-463, -874, -277), (0,0,0));
	
	
	//wall climbing out of map
	spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-63, 1080, -218), (0,32.3,0)); 
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-386, 876, -346), (0,32.3,0)); 


//Stuck Spot in boxes
	spawncollision("collision_geo_64x64x64","collider",(-798, -932, -432), (0,0,0)); 

//Garage Door
	spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(-583, 727, -218), (0,40.1,0)); 
	
//Jumping Puzzle
	spawncollision("collision_wall_512x512x10","collider",(2701, -2239, 8), (0,44.9,0));



mp_seelow

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1:
2:
3:
//fix for exiting map through rock wall
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(632, -20.5, -229), (0, 300, 0));
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(645, -240.5, -229), (0, 235, 0));



mp_shrine

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10:
11:
12:
thread trigger_killer( (-1494.5, -2054, -246.5), 1000, 10 );
	thread trigger_killer( (-3712.5, -2311.5, -323), 2000, 10 );
	
	
	spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-760, -1073, 15.5), (0, 350, 0));
	spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-2116, 937.5, -135), (0, 30.5, 0));
	spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-3808, 845.5, -92), (0, 206, 0));
	spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-2163, 707, -301.5), (0, 0, 0));
	spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-72, 496, -248), (0, 0, 0));
	spawncollision("collision_geo_128x128x128","collider",(-2451, -72.5, -409.5), (0, 0, 0));
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-1464, 1329, -17), (0, 130, 0));
	spawncollision("collision_wall_256x256x10","collider",(-1259, 1279, -17), (0, 203, 0));



mp_suburban

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
spawncollision("collision_wall_128x128x10","collider",(-43.5, -2952, -272), (0, 90, 0));





Es gibt aber auch schon wieder ein kleines Jump Video von unserm President mit 1.2 Jumps...
CoD:WaW - New Jumps - After Patch (Alone)

www.CoDJumper.com

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i LOL'd

<3 BVB!

Zitat:

Original von MadMan
Atze ist geil und ich steh auf House!

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Atze69: 07.02.2009 16:41.

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Tom, du sollstest mal die Serverfiles überprüfen. Ich bekomme bei der Installation einen CRC-Fehler.

Zitat:

Extracting to "I:\Programme\Activision\Call of Duty - World at War\"
Use Path: yes Overlay Files: no
Extracting mp_makin.ff
CRC check failed


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Zitat:

Hi all,

It is clear that some of you are experiencing problems with the 1.2 patch. First, we apologize for any additional inconvenience this has caused. After some time reviewing the feedback, it is clear there are two main issues.

Audio Problems:
A select number of Vista users are reporting that all sound in the game is no longer audible after patching to 1.2. We will be including a permanent solution in our 1.3 patch. In the mean time, a work-around fix has been discovered, and instructions are located at this post: http://www.callofduty.com/board/viewtopic.php?f=29&t=101457

Mod Problems:
While HTTP Redirect is fixed (so you can download custom maps + mods from the web, in-game) it appears some mods may no longer be functional after patching to 1.2. At first glance this would appear to be a new bug, but after some digging we determined this problem is actually with the mods themselves, and here is why:

In the process of addressing issues for Patch 1.2, we had to add new DVARs to the game for development purposes. Modders, you know what we mean when we say DVARs. =) There is a hard limit to the number of server DVAR’s that can be used, for network latency (lag) reasons. So when you run a mod, the game DVAR’s load first, then the mod DVAR’s come second. If the additional mod DVARs exceed that hard limit, it will not load. That was the problem in a nutshell with today’s 1.2 compatibility. Since we added additional DVAR’s, the mods spilled over that max limit.

The solution for modders – use server DVAR’s sparingly. When possible, set client DVAR’s. There is no guarantee we won’t add more DVAR’s in the future as these are a core component to our development process, so you want to prune down your DVAR’s as much as possible to avoid future compatibility hassles. We support and maintain our mod tools – however, we are not able to maintain compatibility with mods, nor is this our responsibility. By definition, a mod is user-generated content and must conform to the technical limits of the game.

We have already begun work on a 1.3 patch which is slated to release this month as well. Along with /record, we will include a more permanent fix for the audio issues.

More update will follow.

Regards,
-JD


Quelle: http://www.callofduty.com/board/viewtopic.php?f=29&t=101462

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Zitat:

Original von bangingbernie

Tom, du sollstest mal die Serverfiles überprüfen. Ich bekomme bei der Installation einen CRC-Fehler.

Zitat:

Extracting to "I:\Programme\Activision\Call of Duty - World at War\"
Use Path: yes Overlay Files: no
Extracting mp_makin.ff
CRC check failed

Danke Bernie!
Habs mir grad runtergeladen und keinen Fehler festgestellt, habe aber sicherheitshalber das Archiv neu gepackt und ersetzt.

ToM

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ähm kleine Frage:

habe Patch installiert und läuft; rechts oben habe ich nun ein paar Zeilen mit Zahlen (FPS und so).

Wie kann ich das wieder ausblenden?
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/cg_drawfps 0

einfach mit ^ die Console öffnen und des obrige eingeben.
Nightwing
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Konsole öffnen (^ Zeichen, links der 1) und folgendes eingeben:

\cg_drawfps 0

ToM

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wow man bekommt endlich die fps angezeigt?!

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MfG clutzismile

Ich bin Multitasking fähig, kann mehrere Probleme gleichzeitig ignorieren!!
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