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| RE: Explodierende Fässer, bunte player |
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zu 1, du hast kein Lightgrid erstellt, siehe [Tutorial] Erstellung einer Grid File *
zu 2, was die.gsc-Datei betrifft, die wird nicht erstellt, die musst du selber erstellen. Hier mal ein paar infos darüber [Tutorial] MP Game Script-Datei (.gsc) *
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Benutz das hier mal als mp_labyrinth.gsc (bei copy und paste die Zeilennummern nicht mit kopieren)
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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main()
{
//maps\mp\mp_labyrinth_fx::main();
//maps\createart\mp_labyrinth_art::main();
maps\mp\_explosive_barrels::main();
maps\mp\_load::main();
//maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_labyrinth");
//setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0);
//VisionSetNaked( "mp_backlot" );
ambientPlay("ambient_backlot_ext");
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
} |
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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