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Lampe [Tutorial] MP Game Script-Datei (.gsc) * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

-> Übersetzung des IW-Wiki-Artikels
MP Game Script Files (.gsc)

MP Game Script-Datei (.gsc)

Der Zweck dieser Sektion besteht darin, kurz darzustellen, was man zur Erstellung der *.gsc-Datei einer Multi Player-Map benötigt.

Die level.gsc-Datei erstellen

Der erste Schritt besteht darin, eine Game-Script-Datei mit dem Namen Deiner Map im Dateinamen zu erstellen.
Sie gehört ins folgende Verzeichnis:
\raw\maps\mp\mp_deinemap.gsc

Hier mal ein Screenshot der mp_backlot.gsc, geöffnet mit UltraEdit.
Die gsc-Datei kann mit jedem Textbearbeitungsprogramm geöffnet werden.
(Anmerkung: NOTEPAD ist standardmäßig auf Windows-Rechnern installiert.)
Das Bild darunter zeigt eine Aufschlüsselung jeder Zeile innerhalb der Script-Datei.



maps\mp\mp_backlot_fx::main(); - Dies verweist auf die spezielle FX-Datei für diese Map. Wird nur benötigt, falls eine map_fx.gsc-Datei exsistiert.
maps\createart\mp_backlot_art::main(); - Dies verweist auf die Art-Datei dieser Map. Da die map_art.gsc nicht in den Community-Tools exsistiert, ist diese zeile nicht Teil einer Custom Map.
maps\mp\_load::main(); - Wird benötigt, damit die Map gestartet werden kann.
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); - Diese Zeile wird benötigt, damit das Minimap-Bild korrekt angezeigt werden kann.

//setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); - Diese Zeile erzeugt den expotentiellen Nebel in der Map (Start- und End-Entfernung, Rot, Grün, Blau, Übergangszeit). Diese Zeile ist hier auskommentiert, da dies später in der map_art.gsc-Datei neu definiert wurde. In einer Custom Map sollte diese Zeile also nicht auskommentiert sein.
//VisionSetNaked( "mp_backlot" ); - Diese Zeile verweist auf die *.vision-Datei der Map für eine nachträgliche Farb-Korrektur. Diese Zeile ist hier auskommentiert, da dies später in der map_art.gsc-Datei neu definiert wurde. In einer Custom Map mit einer *.vision-Datei sollte diese Zeile also nicht auskommentiert sein.

ambientPlay("ambient_backlot_ext"); - Spielt die Umgebungs-/Hintergrund-Sond-Datei für diese Map ab.

game["allies"] = "marines"; - Setzt das “freundliche” Team auf die Marines.
game["axis"] = "opfor"; - Setzt das “feindliche” Team auf die OpFor.
game["attackers"] = "axis"; - Setzt das angreifende Team bei Suchen und Zerstören ( Search & Destroy = SD) auf das “feindliche” Team.
game["defenders"] = "allies"; - Setzt das verteidigende Team bei Suchen und Zerstören ( Search & Destroy = SD) auf das “freundliche” Team.
game["allies_soldiertype"] = "desert"; - Die Mariens tragen die Wüstenuniformen in dieser Map.
game["axis_soldiertype"] = "desert"; - Die OpFor tragen ebenfalls die Wüstenuniformen in dieser Map.

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); - Diese Variable ist für manche Maps definiert und Oberflächen reflektierender erscheinen zu lassen. (Um z. B. nasse Oberflächen in Maps wie Downpour zu simulieren.) Sie muss ausgenullt auf 1 werden in allen anderen Maps, da der reflektierende Wert nach einem Map-Wechsel nicht erhalten bleibt.

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); - Diese drei Werte werden zur Beeinflussung des verschleierungseffektes benötigt, falls eine Verschleierung vorgesehen ist. Wird normalerweise in Custom Maps nicht benötigt.
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800"); - Legt die Anzeige-Distanz auf der Minimap fest.

***

Erstellung der level_fx.gsc-Datei

Die level_fx.gsc-Datei ist optional, aber sie kann genutzt werden um Special Effects in die Map zu integrieren.
Sie gehört in das folgende Verzeichnis:
\raw\maps\mp\mp_deinemap_fx.gsc

Hier mal ein Screenshot der mp_backlot.gsc, geöffnet mit UltraEdit.
Die gsc-Datei kann mit jedem Textbearbeitungsprogramm geöffnet werden.
(Anmerkung: NOTEPAD ist standardmäßig auf Windows-Rechnern installiert.)



Jede dieser Zeilen lädt einen Special Effect in den Speicher unter einem bestimmten Alias, welcher anschließend auf einen Effekt bezogen werden kann, wie es im folgenden beschrieben wird.

Die Maps, die im Spiel enthalten sind haben jeweils eine eigene map_art.gsc-Datei, in der diese Effekte definiert werden. Custom Maps werden diese Datei nicht enthalten, daher sollten diese Effekte in der map_fx.gsc-Datei festgelegt werden.

Die Namen der Special FX, die man einsetzen kann findet man im Verzeichnis \raw\fx.

Hier nun einige Beispiele, wie diese Definitionen aussehen würden:

Einen sich wiederholenden Sound an einem bestimmten Punkt auf der Map definieren:

ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( -619.675, -2705.93, 331.715 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "soundalias" ] = "emt_tree_palm_rustle";

Einen “One-Shot”-Effekt festlegen:

ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "firelp_small_pm" );
ent.v[ "origin" ] = ( -187.003, -703.577, 67.8959 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 );
ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm";
ent.v[ "delay" ] = -15;
ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small";

Ein “One-Shot”-Effekt platziert einen bestimmten Effekt an der angegebenen Stelle innerhalb der Map. Der Effekt selbst ist auf Wiederholung gesetzt, d. h. also ein “One-Shot”-Effekt wird grundsätzlich wiederholt.

***

Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10497

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Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

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