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grundsätzliches übers modden |
Jeremin
Steuerzahler

Dabei seit: 20.02.2009
Beiträge: 183

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| grundsätzliches übers modden |
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moin moin
ich habe mich gestern abend fast totgesucht, und auch heute noch einiges an zeit darauf verwendet, um heraus zu finden, was man tun muss, um eine mod zu erstellen. die sprache ansich stellt für mich als c++ kundigen (noch) nicht so ein problem dar, aber was mir fehlt, sind infos, was eine mod grundsätzlich braucht, um zu funktionieren.
angenommen, ich möchte was simples machen, wie jedem spieler nach dem spawnen eine definierte waffe in die hand zu drücken (ich geh jetzt mal davon aus, dass das etwas einfaches ist): wie stelle ich das an?
klar ist, das bei jedem spawn event ne funktion aufgerufen werden muss, die die waffe verteilt, da habe ich auch script beispiele gefunden etc.
aber wie muss ich die script dateien benennen, wie schauts mit der ordnerstruktur aus, was wird als erstes aufgerufen, quasi eine main-funktion (und wie, also kann ich das irgendwo angeben?), und wie füge ich das danach zusammen (mit der csv und der makemod.bat, aber auch hier habe ich nicht genaueres gefunden)
vermutlich gibts das irgendwo und ich habs nur nicht gefunden (falls ja, schande über mich^^)
gruss
jeremin
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mirko911
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 11.07.2011
Beiträge: 14

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Hiho
selbe Sache:
Würde gerne was schreiben, nur findet man im Internet nicht viel .....
An die Grundliegenden Files in der .ff Datei komme ich mit so einem Dumper ran. Aber naja halt nicht an alles. DIe Scriptmenüs findet man damit allerdings nicht.
Vielleicht kann man sich irgendiwe gegenseitig aushelfen oder zusammentun ...
Wenn du Interesse hast schreib mir ne Mail oder PM bzw. adde mich in Xfire : mirko911
Also , wenn ihr ein netter Modder ist, mit dem man mal etwas labern kann, dann bitte ... xD
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von mirko911: 11.07.2011 17:53.
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mirko911
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 11.07.2011
Beiträge: 14

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ok , dass klingt alles nicht so ganz einfach ....
aber schonmal danke für die Hilfe
EDIT:
also beim Modden bin ich total am failen ..... irgendwie klappt garnichts.
Selbst bei einfachen Textnachrichten kommt immer Syntax Error.
Is hier denn kein Modder , mit dem ich mal Skypen kann????
Bzw. Wo habt ihr eure Kentnisse her? Im Internet findet man fast nichts, dort wird nur erklärt , wie man Maps erstellt. Aber der Rest ......
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von mirko911: 13.07.2011 15:26.
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Original von mirko911
Selbst bei einfachen Textnachrichten kommt immer Syntax Error.
Schalte die dvar developer auf 1 und starte ne map mit /devmap mp_mapname. Dann bekommst du auch angezeigt, wo der Fehler ist und kannst diesen beheben.
Original von mirko911
Is hier denn kein Modder,
Ähm, *räusper* signatur
Original von mirko911
mit dem ich mal Skypen kann????
Und da wundert es dich, das man im Internet fast nichts findet?
Hier im Forum oder garnicht.
Original von mirko911
Bzw. Wo habt ihr eure Kentnisse her?
Das bisschen was man findet, Jahre an learning by doing, try and error...
__________________
Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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serthy
Codemeister
  
Dabei seit: 29.07.2010
Beiträge: 628

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achja, wenn ihr mit den scriptmenus probleme habt, schaut mal in internet nach und downloaded euch cod2 quickmenus (extrataunts oder so), syntax sollte die selbe sein, an der engine dürfte sich fast nichts geändert haben (vll klappt copy&paste)
und simple textnachrichten (willkommensnachrichten) sollten doch kein problem sein, oder?
da wo die ganzen init()'s stehen einfach pfad\_welcome::init(); reinschreiben, und eine _welcome.gsc erstellen
in die dann das:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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16:
17:
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init()
{
for(;;)
{
level waittill("connecting",player);
player thread welcomePlayer();
}
}
welcomePlayer()
{
self waittill("spawned");
self iprintlnBold("Herzlich Willkommen\nHab Spaß auf unseren Server");
self.wilcomed = true;
}
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hoffe das syntax stimmt :o (ist auch nur ein sehr sehr einfaches beispiel)
ich weiß nur leider nicht wo das aufgerufen wird, in den gametypes,gsc?
achja, wenn OMWG was sagt stimmt das immer, also hört auf ihn!
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mirko911
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 11.07.2011
Beiträge: 14

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danke schonmal für den Tipp mit den Messages.
Hatte kurz bevor ich das gelesen habe folgendes gefunden
logoText = newClientHudElem();
//logoText.x = 250;
logoText.y = 14;
logoText.alignX = "center";
logoText.alignY = "middle";
logoText.horzAlign = "center";
logoText.vertAlign = "middle";
logoText.alpha = 0;
logoText.sort = -3;
logoText.fontScale = 2;
logoText.archieved = true;
//logoText setPoint( "TOP", "BOTTOM", 0, 20 );
logoText.glowColor = (0.3, 0.7, 0.2);
logoText.glowAlpha = 1;
logoText fadeOverTime(1);
logoText.alpha = 1;
logoText setText("Text");
wait 10;
logoText fadeOverTime(1);
logoText.alpha = 0;
logoText.alpha = 1;
logoText setText("Text");
wait 10;
logoText fadeOverTime(1);
logoText.alpha = 0;
werde mal versuchen, ob ich dass auch mit in das Script von OMWG einbauen kann. Müsste dann aber mit newClienthudelem(self) gehen, oder?
EDIT: jo klappt. THX, hatte dass vorher bei _load.gsc drinne. Aber das is besser.
Werde mich dann wieder melden , wennich wieder @home bin und ich mich mit den Scriptmenus befasse
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von mirko911: 14.07.2011 15:56.
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