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Zum Ende der Seite springen grundsätzliches übers modden
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Jeremin
Steuerzahler


Dabei seit: 20.02.2009
Beiträge: 183


grundsätzliches übers modden Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin moin

ich habe mich gestern abend fast totgesucht, und auch heute noch einiges an zeit darauf verwendet, um heraus zu finden, was man tun muss, um eine mod zu erstellen. die sprache ansich stellt für mich als c++ kundigen (noch) nicht so ein problem dar, aber was mir fehlt, sind infos, was eine mod grundsätzlich braucht, um zu funktionieren.

angenommen, ich möchte was simples machen, wie jedem spieler nach dem spawnen eine definierte waffe in die hand zu drücken (ich geh jetzt mal davon aus, dass das etwas einfaches ist): wie stelle ich das an?
klar ist, das bei jedem spawn event ne funktion aufgerufen werden muss, die die waffe verteilt, da habe ich auch script beispiele gefunden etc.

aber wie muss ich die script dateien benennen, wie schauts mit der ordnerstruktur aus, was wird als erstes aufgerufen, quasi eine main-funktion (und wie, also kann ich das irgendwo angeben?), und wie füge ich das danach zusammen (mit der csv und der makemod.bat, aber auch hier habe ich nicht genaueres gefunden)

vermutlich gibts das irgendwo und ich habs nur nicht gefunden (falls ja, schande über mich^^)

gruss
jeremin
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mirko911
5-Minuten-Ei


Dabei seit: 11.07.2011
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Hiho

selbe Sache:

Würde gerne was schreiben, nur findet man im Internet nicht viel .....
An die Grundliegenden Files in der .ff Datei komme ich mit so einem Dumper ran. Aber naja halt nicht an alles. DIe Scriptmenüs findet man damit allerdings nicht.


Vielleicht kann man sich irgendiwe gegenseitig aushelfen oder zusammentun ...
Wenn du Interesse hast schreib mir ne Mail oder PM bzw. adde mich in Xfire : mirko911


Also , wenn ihr ein netter Modder ist, mit dem man mal etwas labern kann, dann bitte ... xD

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von mirko911: 11.07.2011 17:53.

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serthy
Codemeister


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cod4 ist schon etwas schwieriger mit dem modden, würd euch gerne helfen dabei kenne mich aber garnicht mit den modfiles und compilern etc aus
nehmt doch mal mit einen .ff-decompiler mods auseinander die das beinhalten was ihr in etwa wollt (geht nur bei gsc-files)
vielleicht hilft euch das einen schritt weiter
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mirko911
5-Minuten-Ei


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Da bin ich ja schon dran. Nur werden da wie gesagt die Scriptmenüs nicht mit decompiled.
GSC Datein sind damit kein Problem.

Nur wenn man jetzt wie ich vorhat einen Only Sniper Mod zu schreiben, der halt nicht einfach Default ist. Dann bekommt man da schon Probleme. Ich will jetzt z.B. am Anfang so eine Nachricht wie "Willkommen auf dem ... Only Sniper Server" machen. Die dann nur der neu connectete sieht. Und dass man bei der Waffenwahl Sniper + Pistole oder Sniper + Sniper wählen kann.
Vl sogar ein Levelsystem mit einbauen.... Nur das mit den Ranks wird auch nicht ausgelesen.

Naja. .. aber danke für den Hinweis


MfG Mirko
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Vielleicht hilft das: http://wiki.modsrepository.com/index.php...Duty_4:_Modding

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Jeremin
Steuerzahler


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nein, das hab ich schon abgegrast, aber danke trotzdem smile

was ich noch gefunden habe: Tutorial + Tools

Quelle

der beispiel funzt bei mir und es steht, wo was hin muss smile
ich probiere gleich mal was aus.

grüsse
jeremin
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mirko911
5-Minuten-Ei


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hat ich auch schon gefunden.
Das erklärt aber nur , wie ich einen Raketenwerfer mit lila Smoke abgebe ...

Aber das Mappersunited Wiki hat mir zumindest mal eien Tipp gegeben, wie ich es schaffe das ich Text einblenden kann , der nach 5 Sek wieder ausgeblendet wird
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Jeremin
Steuerzahler


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also ich komme mit dem oben genannten link bestens zurecht, jetzt kommen allerhöchstens noch scriptfragen, denke ich.

zum glück ist Script-Doc mein freund und helfer smile
da solltest du auch einiges an funktionen finden.
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mirko911
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naja, dann mal hoffen.
Was fürn Mod wolltest du eig. schreiben?
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Jeremin
Steuerzahler


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nichts bestimmtes, wollte nur mal selbst was basteln, weil es mich interessiert, wies geht smile
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mirko911
5-Minuten-Ei


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soo, würde nur mal gerne wissen, wie ich es schaffe, dass ich eigene Waffenmenüs schreiben kann. Z.B. dass ich nur 2 Klassen habe und ich die eine Klasse "Klasse 1" nenne und die 2 Klasse "Klasse 2" und ich bei der Klasse jeweils immer eine Sniper hinterlegt habe. DIes müsste in dem changeclass.menu Dateien stehen, die bei den Mod Tools enthalten sind. Jedoch finde ich dort nichts über die Klassennamen etc
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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Schau mal in die Dateien "raw\english\localizedstrings\class.str", "Mods\ModWarfare\ui_mp\scriptmenus\changeclass_marines_mw.menu" und "ModWarfare\ui_mp\scriptmenus\changeclass_opfor_mw.menu" Augenzwinkern
Dann solltest du dir noch die cac_ Menüs (create a class) anschauen. Dann musst du schon mal auch nen Blick in die _class.gsc und _modwarfare.gsc werfen. Die Waffen sind schon laut statstable.csv (auch mal nen Blick rein werfen und eventuell anpassen) den Klassen fest zugewiesen (Eine Sniper ist ne Sniper und kein Assault Rifle oder SMG). Das Spiel teilt die aber anhand der statstable den entsprechenden Menüpunkten zu. Also musst du dir da was ganz neues basteln.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 13.07.2011 00:11.

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mirko911
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ok , dass klingt alles nicht so ganz einfach ....
aber schonmal danke für die Hilfe

EDIT:

also beim Modden bin ich total am failen ..... irgendwie klappt garnichts.
Selbst bei einfachen Textnachrichten kommt immer Syntax Error.
Is hier denn kein Modder , mit dem ich mal Skypen kann????
Bzw. Wo habt ihr eure Kentnisse her? Im Internet findet man fast nichts, dort wird nur erklärt , wie man Maps erstellt. Aber der Rest ......

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von mirko911: 13.07.2011 15:26.

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Zitat:

Original von mirko911
Selbst bei einfachen Textnachrichten kommt immer Syntax Error.
Schalte die dvar developer auf 1 und starte ne map mit /devmap mp_mapname. Dann bekommst du auch angezeigt, wo der Fehler ist und kannst diesen beheben.

Zitat:

Original von mirko911
Is hier denn kein Modder,
Ähm, *räusper* signatur

Zitat:

Original von mirko911
mit dem ich mal Skypen kann????
Und da wundert es dich, das man im Internet fast nichts findet?
Hier im Forum oder garnicht.

Zitat:

Original von mirko911
Bzw. Wo habt ihr eure Kentnisse her?
Das bisschen was man findet, Jahre an learning by doing, try and error...

__________________

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serthy
Codemeister


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achja, wenn ihr mit den scriptmenus probleme habt, schaut mal in internet nach und downloaded euch cod2 quickmenus (extrataunts oder so), syntax sollte die selbe sein, an der engine dürfte sich fast nichts geändert haben (vll klappt copy&paste)
und simple textnachrichten (willkommensnachrichten) sollten doch kein problem sein, oder?
da wo die ganzen init()'s stehen einfach pfad\_welcome::init(); reinschreiben, und eine _welcome.gsc erstellen
in die dann das:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
init()
{
for(;;)
{
level waittill("connecting",player);
player thread welcomePlayer();
}
}

welcomePlayer()
{
self waittill("spawned");
self iprintlnBold("Herzlich Willkommen\nHab Spaß auf unseren Server");
self.wilcomed = true;
}



hoffe das syntax stimmt :o (ist auch nur ein sehr sehr einfaches beispiel)
ich weiß nur leider nicht wo das aufgerufen wird, in den gametypes,gsc?

achja, wenn OMWG was sagt stimmt das immer, also hört auf ihn! Zunge raus
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Zitat:

Original von serthy
hoffe das syntax stimmt :o (ist auch nur ein sehr sehr einfaches beispiel)
ich weiß nur leider nicht wo das aufgerufen wird, in den gametypes,gsc?


Der Script stimmt schon, fast.
Und ja, der script wird aus der _globallogic.gsc aufgerufen aund zwar aus der Funktion Callback_StartGameType() heraus (ist irgendwo im 3000er Zeilenbereich. Dort findet man am Ende der Funktion den Aufruf thread startGame();

Davor fügt man dann z.B. die Zeile ein
thread maps\mp\gametypes\_welcome::init();

Dann erstellt man im Ordner maps/mp/gametypes eine neue Textdatei, die man _welcome.gsc nennt.
Da packt man dann folgendes rein:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
init()
{
	level thread onPlayerConnect();
}

onPlayerConnect()
{
	for( ;; )
	{
		level waittill( "connecting", player );

		if( isdefined( player.pers["player_welcomed"] ) )
			return;
		player.pers["player_welcomed"] = true;

		player thread onSpawnPlayer();
	}
}

onSpawnPlayer()
{
	self endon ( "disconnect" );
	self waittill( "spawned_player" );

	self iprintlnBold("Herzlich Willkommen\nHab Spaß auf unseren Server");
}



__________________

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mirko911
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danke schonmal für den Tipp mit den Messages.

Hatte kurz bevor ich das gelesen habe folgendes gefunden

logoText = newClientHudElem();
//logoText.x = 250;
logoText.y = 14;
logoText.alignX = "center";
logoText.alignY = "middle";
logoText.horzAlign = "center";
logoText.vertAlign = "middle";
logoText.alpha = 0;
logoText.sort = -3;
logoText.fontScale = 2;
logoText.archieved = true;
//logoText setPoint( "TOP", "BOTTOM", 0, 20 );
logoText.glowColor = (0.3, 0.7, 0.2);
logoText.glowAlpha = 1;
logoText fadeOverTime(1);
logoText.alpha = 1;
logoText setText("Text");
wait 10;
logoText fadeOverTime(1);
logoText.alpha = 0;
logoText.alpha = 1;
logoText setText("Text");
wait 10;
logoText fadeOverTime(1);
logoText.alpha = 0;

werde mal versuchen, ob ich dass auch mit in das Script von OMWG einbauen kann. Müsste dann aber mit newClienthudelem(self) gehen, oder?

EDIT: jo klappt. THX, hatte dass vorher bei _load.gsc drinne. Aber das is besser.
Werde mich dann wieder melden , wennich wieder @home bin und ich mich mit den Scriptmenus befasse

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von mirko911: 14.07.2011 15:56.

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