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G*Skillz Jack
Steuerzahler


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Dabei seit: 11.07.2006
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Ja der Kontrast ist zu Hoch ich hab etwas getestet es reichen schon 2 oder 5 um ein guten Effekt zu erreichen Augenzwinkern

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Felswand grosses Grinsen

Ja war doch nur mal so ein Test ist sicher noch ausbaufähig wollte halt gleich den riesen Effekt haben und mich freuen. Augenzwinkern Was mich natürlich jetzt noch interesiert..


Der Images Ordner kommt ja nacher in die IWD nun habe aber 2 Datein eine . col und eine .nml müssen beide zwingend in die IWD oder nur eine von beiden? Denn wenn man beide reinhaut wird die IWD ganz schön groß am Ende.

EDIT:

Und muss es denn zwingend ein .tga File sein? Ich habe mal gelesen das tga größer als .dds ist. Im Spiel wird das wohl auch anderst berechnet so soll ein .dds File besser sein weil wenn der Spieler sich von der textur weg bewegt auch die textur immer kleiner wird also die Berechnung und beim tga bleibt es immer gleich.


Gruss

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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 21.03.2008 01:24.

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G*Skillz Jack
Steuerzahler


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Beiträge: 238


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Also die beiden Datein die im images Ordner sind ,müssen in die IWD und die im materials Ordner würde ich auch mit reinpacken weil groß sind die ja nicht und im Fehler bei anderen zu vermeiden.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von G*Skillz Jack: 21.03.2008 12:00.

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Nightwing
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Zitat:

Original von G*Skillz Jack
Also die beiden Datein die im images Ordner sind ,müssen in die IWD und die im materials Ordner würde ich auch mit reinpacken weil groß sind die ja nicht und im Fehler bei anderen zu vermeiden.


In eine IWD dürfen nur images rein + der Ordner sounds. Sonst gibts Probleme beim Download aus dem usermaps Ordner. Ausserdem werden die anderen Dateien in die FF mit hineinkompiliert.

@ Vernichter: Es kommen beide Files rein, _nml und _col

ToM

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 21.03.2008 13:56.

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@Verni@hter

Ja ich weiß doch Freude , wollte damit nur sagen das man mit falschen Einstellung die Textur versauen kann.

tga muss es nicht sein, dds ist besser weil wie du schon gesagt hast das dds Format komprimiert wird und die mip-map Funktion hat

@Nightwing

Wenn die Material-Dateien in der iwd-datei Fehler verursachen, Muss man aber die Material-Datei in die Zone File packen. Sonnst hat die Textur keine Material Eigenschaft.

Zone File Beispiel:
  1. material,bunker_concrete_1
  2. material,bunker_concrete_2


edit:

Bekomme beim Konvertieren Fehler angezeigt.

Zitat:

Converting 1 assets, reason: 'asset out of date'
Converting 'bunker_concrete_1' (material 1 of 1)...

************ ERROR ************
Normal map image 'mp_bunker2\images\concrete_nml.dds' should be in an uncompressed color format.

aborting....


Conversion failed with 1 errors. Hit key to continue.


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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von -tiger-: 21.03.2008 18:14.

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So, habs auch mal getestest. Feine Sache. Bei Skins für die playermodels habe ich aber leider sehr unterschiedliche Strukturen auf einem Bild liegen... anders gesagt: bei einem tarnfleckmuster werden dann die flecken tiefer gesetzt .

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von *bM.x!@o~: 26.03.2008 05:58.

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Da musste du es manuell in einem Grafikprogramm nachbearbeiten, am besten aus einem einfarbigen player-skin eine normal-map erstellen.

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