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Zum Ende der Seite springen Map Forsaken Industry (mp_ibeta2) 3 Bewertungen - Durchschnitt: 9,003 Bewertungen - Durchschnitt: 9,003 Bewertungen - Durchschnitt: 9,003 Bewertungen - Durchschnitt: 9,00
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Forsaken Industry

Autor: Maarten Scholl
Unterstützte Spiel-Modi: DM TDM DOM SD SAB KOTH CTF OLDSCHOOL
Anzahl der Spieler: 10-20
Konsolenname: mp_ibeta2
Grösse der Map: 71,0 MB

Beschreibung der Map:

Die Map Forsaken Industry Beta ist wahrscheinlich die bisher größte Call of Duty 4 Map, sie umfasst stolze 72,8 MB! Der Name ist ziemlich unpassend für die Map, weil diese nicht mehr nach einer Beta, sondern eher nach einer Fina l-Version aussieht.

Eine der besten Maps die ich, [ESGN] Xianlung, bei den Maptests überhaupt gesehen habe. Diese wahnsinnige Liebe zum Detail hat mir ernsthaft den Atem genommen. Nahezu alles ist detailliert und ausgeprägt, was wiederum den gesamten Spielspaß in eine ganz neue Richtung wirft. Diese Map hat eigentlich 10/5 Punkten verdient. Überall findet man viele neue Details und die Auslegung ist für 20 - 40 Spieler locker gegeben. Aus der Test -Sicht hat sich ergeben, dass diese Map mit den bestmöglichsten Shader- und Lichteffekten kompiliert wurde.

Ich sage nur noch: Spielt sie, schaut selbst und seit begeistert! Diese Map ist ein Muß!

Danke an Xianlung und Böhse Onkelz!

---

UPDATE:

Die Map ist in der Version Beta 2 herausgegeben worden.

Anmerkung aus der ReadMe:

Note to all server admins: please leave the sound folder in the .IWD where it belongs. Do not remove it, it will cause unpure clients, and it ruins it for the people who want to have the artistic experience.

If you dont want the sounds in my map for any reason, add this to your server config:
set industry_sound_off 0

Heisst:
Man soll den Ordner "sound" nicht aus der IWD-Datei entfernen, da es sonst wohl zu Problemen für Clients wegen kommen kann. Wer den Sound in der Map deaktivieren möchte, kann das mit dem Befehl
set industry_sound_off 0
tun.

Der Konsolenname sowie die Größe haben sich geändert!

Der Download wurde aktualisiert.

---

Screenshots:

-

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Download
Maptest Forsaken Industry

---

Installation:

iwd: BEREINIGT

Custom Maps sollten aus einem MOD-Ordner heraus gestartet werden!

Entpacke die Zip-Datei in Deinen Haupt-Ordner
von Call of Duty 4 - Modern Warfare, z. B.:
C:\Programme\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare

Im Ordner /Call of Duty 4 - Modern Warfare sollte nun
im Ordner "usermaps" der Ordner "mp_ibeta2" und darin die Dateien

- mp_ibeta2.ff
- mp_ibeta2_load.ff
- mp_ibeta2.iwd

zu finden sein.

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"Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

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yoda yoda ist männlich
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RE: Map Forsaken Industry (mp_ibeta) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von [ESGN] Xianlung

** UPDATE **


Die Map macht unter dem Mod " ModWarFare " noch Probleme, ist aber mit allen anderen Mods laut Mapper ohne Probleme spielbar!


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bangingbernie
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Bei ModWarfare einfach DIESEN serverseitigen Fix (darin ist die aktuelle _teams.gsc) in den ModWarfare-Ordner kopieren und dann läuft die Map einwandfrei (nicht vergessen, vorher die .iwd zu säubern -> nur den images- und sound-Ordner belassen).

Was an der Map etwas nervt ist dieser Ambient-Sound....

Sonst ist die wirklich klasse.

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Zitat:

Original von bangingbernie
Was an der Map etwas nervt ist dieser Ambient-Sound....


Nimm diese Variable (set forsaken_factory_ambient_sound "0") und dieses Mapscript Augenzwinkern

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main(){

	maps\mp\mp_ibeta_fx::main();
	maps\createfx\mp_ibeta_fx::main();
	maps\mp\_load::main();
	maps\mp\_explosives_industry::main();
	maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_industry");
	
	if(getDvar( "scr_forsaken_factory_ambient_sound" ) == "")
		setDvar("scr_forsaken_factory_ambient_sound", 1);
		
	level.forsaken_factory_ambient_sound = getDvarInt( "scr_forsaken_factory_ambient_sound" );
	
	if(level.forsaken_factory_ambient_sound)
		ambientPlay("ambient_mp_industry");
		
	setExpFog(128, 5200, .383, .389, .387, 0);
	
	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "russian";
	game["attackers"] = "allies";
	game["defenders"] = "axis";
	game["allies_soldiertype"] = "urban";
	game["axis_soldiertype"] = "urban";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1.9" );
	setdvar("compassmaxrange","1800");
	setdvar("scr_enable_music","0");
	
	thread clouds();
	thread sounds();
}

clouds(){

		while(1){
	
			for(i=1; i<200; i++){
	
				val = ((i/200)+0.75);
	
				setdvar("r_lighttweaksunlight",val);
				wait 0.05;
			}
				
			wait (randomint(60) + 80);
			
			for(i=200; i>1; i--){
			
				val = ((i/200)+0.90);
				setdvar("r_lighttweaksunlight",val);
				wait 0.05;
			}

	wait (randomint(25) + 25);
	
	}
}

sounds(){

	tw = getent("typewriter", "targetname");
	tw PlayLoopSound( "typewriter" );
	
	lly = getent("alley", "targetname");
	lly PlayLoopSound( "alley" );
	
	ch1 = getent("chimney1", "targetname");
	ch1 PlayLoopSound( "chimney" );
	
	ch2 = getent("chimney2", "targetname");
	ch2 PlayLoopSound( "chimney" );
	
	ch3 = getent("chimney3", "targetname");
	ch3 PlayLoopSound( "chimney" );
	
	mc1 = getent("machine1", "targetname");
	mc1 PlayLoopSound( "machine1" );
	
	mc2 = getent("machine2", "targetname");
	mc2 PlayLoopSound( "machine2" );
	
	om1 = getent("oldmusic1", "targetname");
	om1 PlayLoopSound( "oldmusic" );
	
	om2 = getent("oldmusic2", "targetname");
	om2 PlayLoopSound( "oldmusic" );
	
	tr1 = getent("train1", "targetname");
	tr1 PlayLoopSound( "train" );
	
	tr2 = getent("train2", "targetname");
	tr2 PlayLoopSound( "train" );
	
	car = getent("car", "targetname");
	car PlayLoopSound( "car" );
	
	hll = getent("machine3", "targetname");
	hll PlayLoopSound( "hall" );
	
	hw1 = getent("heavywind1", "targetname");
	hw1 PlayLoopSound( "heavywind" );
	
	hw2 = getent("heavywind2", "targetname");
	hw2 PlayLoopSound( "heavywind" );
	
	wd = getent("wood", "targetname");
	wd PlayLoopSound( "wood" );
	
	hw1 = getent("heavywind1", "targetname");
	hw1 PlayLoopSound( "heavywind" );
	
	hh = getent("hiphop", "targetname");
	hh PlayLoopSound( "hiphop" );
	
	cp = getent("computer", "targetname");
	cp PlayLoopSound( "computer" );
}



ToM

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 27.03.2008 17:13.

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bangingbernie
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Kewl, wo hast Du die .gsc her?? cool

Geht natürlich auch so (wenn ich auf meinen Server eh den Ambient-Sound der Map nicht haben will):


main(){

maps\mp\mp_ibeta_fx::main();
maps\createfx\mp_ibeta_fx::main();
maps\mp\_load::main();
maps\mp\_explosives_industry::main();
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_industry");

setExpFog(128, 5200, .383, .389, .387, 0);

game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "russian";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["allies_soldiertype"] = "urban";
game["axis_soldiertype"] = "urban";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1.9" );
setdvar("compassmaxrange","1800");
setdvar("scr_enable_music","0");

thread clouds();
thread sounds();
}

usw. wie oben.

Dann schön in eine z_svr_ibeta.iwd in maps/mp gepackt und in den Modordner gesteckt. Die restlichen Sounds der Map reichen vollkommen aus.

Hat übrigens schon einer die zerstörbare Tür gefunden?

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Zitat:

Original von bangingbernie
Kewl, wo hast Du die .gsc her?? cool

Mit dem Hexeditor HxD den RAM geöffnet, nach mp_ibeta gesucht, alles markiert und danach aus dieser ellenlangen Zeile wieder die Formatierung hergestellt. Zum ein Mapscript für einen Fix finden ist das okay, da kann man nicht allzuviel falsch machen.

Zitat:

Original von bangingbernie
Geht natürlich auch so (wenn ich auf meinen Server eh den Ambient-Sound der Map nicht haben will):

Die harte Methode, einfach raus damit Augenzwinkern
Ich habs lieber per dvar einstellbar, sollt mir mal ein anderer Kopf wachsen, muss ich nicht mehr im Script wühlen...

Zitat:

Original von bangingbernie
Dann schön in eine z_svr_ibeta.iwd in maps/mp gepackt und in den Modordner gesteckt. Die restlichen Sounds der Map reichen vollkommen aus.

Wozu wieder in ne IWD eintüten? einfach entpackt im Modordner lassen, funzt wie bei CoD 2, nur bei der _teams.gsc tut das definitiv nicht verwirrt
Aber in den modwarfare Fix kann mans auch reinpacken. Den Server stört das nicht, das er ein Mapscript hat, aber nicht die Map dazu.

Zitat:

Original von bangingbernie
Hat übrigens schon einer die zerstörbare Tür gefunden?

Leider nein, und wenn, dann wüsst ich bestimmt nicht mehr, wo grosses Grinsen

ToM

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 27.03.2008 19:05.

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lochj
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Sorry ich bekomme die Map nicht richtig hin.

Mod Warefare.
Bin in die iwd und habe "map" gelöscht. Dann in den Fix und das map Verzeichnis in die mp_ibeta.iwd.

Nach dem Mapstart habe ich eine derben roten Balken über den halben Bildschirm gelegt.

Einer einen Tip?

Gruß MrFloyd
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Du benötigst einen Fix.
Der Fehler mit dem roten Balken liegt nicht daran, sondern an einem fehlerhaften File in der z_modwarfare.iwd (maps/mp/gametypes/_teams.gsc).
Ausserdem gehört das Mapscript nicht in die map.iwd, sondern entweder in eine extra serverseitige IWD (wie der Fix), oder es liegt entpackt unter der richtigen Ordnerstruktur (maps/mp/gametypes/mp_xxx.iwd) im Modordner.
Da es serverseitig ist, brauchst es nicht auf den Webspace legen, da es der Client nicht laden muss.

Hier der Link zum serverseitigen Fix, einfach in modwarfare rein auf dem Server: Modwarfare Fix

Beispielsweise kannst die mp_ibeta.iwd in die z_svr_fix.iwd mitreinpacken, auch unter maps/mp/gametypes.
Solltest Du eine extra IWD machen, so muss diese zwingend diese Zeichen im Namen haben, um serverseitig zu funktionieren: z_svr_mp_ibeta.iwd

ToM

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 27.03.2008 20:32.

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lochj
Teetrinker


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danke das war es. Hatte ich falsch verstanden.

Gruß MrFloyd
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CrashDech
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Habe die map bei uns (ACE 1.8b) als Startmap im HQ Modus eingebaut.

Server startet nicht einmal mehr.

Musste die Map komplett aus der Maprotation nehmen.

Schade. Keinen Plan?

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DaZecke
Steuerzahler


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Ja, wird das gleiche Problem wie bei der Sharqi Map sein. Das ff File ist grösser als 52 MB das funzt mit Linux Servern wohl nicht.

Map Sharqui Peninsula (mp_sharqi)

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Da muss es doch eine Lösung geben!?

Ciao René

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von CrashDech: 27.03.2008 21:23.

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Server OS: Win XP. Tut nicht mit KOTH

ToM

Nachtrag: Hab den Mapper mal angeschrieben, wegen KOTH und der dvar, hier die Antwort:

Zitat:

Thanks for the email and for the this piece of code, I'm going to put it in right away :-)
HQ is fixed now, you can expect in in beta2. ( I will doublecheck it before I release it!).

Bye,

-Maarten


Was er wohl mit "piece of code" meint verwirrt

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 27.03.2008 23:45.

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Zitat:

Original von CrashDech
Da muss es doch eine Lösung geben!?

Ciao René


Meines Wissens nach gibt´s derzeit keine Lösung für das Map-Größe-Linux-Problem, sorry. Warten und hoffen auf den nächsten Patch würd ich mal sagen...

Und wenn KOTH nicht läuft, wird´s in der Map entweder fehlen oder fehlerhaft eingebaut sein, dann müsste das der Mapper fixen.

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also das beim nächsten patch das mit den größen gefixd is hof ich auch mal. wobei ich ne map auch mal laufen hatte die 57mb groß war und sie funzte allerdings war sie von der fläche groß und hatte nicht sehr vielel details gehabt. bitte keine frage welche das war das weiß ich nämlich nicht mehr und bin schon am suchen. hatte damal mal mit nightwing drüber gesprochen aber schätz er erinnert sich auch net mehr dran. is auch kein wunder bei den ganzen neurungen und fehlern was man hier in letzter zeit gefunden bzw. verbessert hat z.b. iwd im mapordner usw..

__________________
MfG clutzismile

Ich bin Multitasking fähig, kann mehrere Probleme gleichzeitig ignorieren!!
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Lampe RE: Map Forsaken Industry (mp_ibeta2) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

UPDATE:

Die Map ist in der Version Beta 2 herausgegeben worden.

Anmerkung aus der ReadMe:

Note to all server admins: please leave the sound folder in the .IWD where it belongs. Do not remove it, it will cause unpure clients, and it ruins it for the people who want to have the artistic experience.

If you dont want the sounds in my map for any reason, add this to your server config:
set industry_sound_off 0

Heisst:
Man soll den Ordner "sound" nicht aus der IWD-Datei entfernen, da es sonst wohl zu Problemen für Clients wegen kommen kann. Wer den Sound in der Map deaktivieren möchte, kann das mit dem Befehl
set industry_sound_off 0
tun.

Der Konsolenname sowie die Größe haben sich geändert!

Der Download wurde aktualisiert.

Download
Maptest Forsaken Industry

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Die Map funzt mit der (von ihm) bereinigten IWD sauber.

Zu der dvar: Mit ihr schaltet man den ganzen Sound ab, nicht nur den ambientsound. Ich hab das Mapscript mal etwas umgeschrieben, sodass man ambientsound und soundeffekte getrennt an und ausschalten kann:

dvars:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
set industry_sound "0"				// (0 = off / 1 = on)
set industry_sound_effects "1"		// (0 = off / 1 = on)



Hier das Script dazu, muss im Modordner in maps/mp/ rein:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main(){

	maps\mp\mp_ibeta2_fx::main();
	maps\createfx\mp_ibeta2_fx::main();
	maps\mp\_load::main();
	maps\mp\_explosives_industry::main();
	maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_industry");
	
	if(getdvar("industry_sound") == "1")
		ambientPlay("ambient_mp_industry");
		
	if(getdvar("industry_sound_effects") == "1")
		thread sounds();
		
	setExpFog(128, 5200, .383, .389, .387, 0);
	
	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "russian";
	game["attackers"] = "allies";
	game["defenders"] = "axis";
	game["allies_soldiertype"] = "urban";
	game["axis_soldiertype"] = "urban";
	
	if(getDvar("g_gametype") == "ctf"){
	
		addobj("allied_flag", (3436, -1100, 110), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (47, -976, 300), (0, 0, 0));
	}
	
	if(getDvar("g_gametype") == "ctfb"){
	
		addobj("allied_flag", (3436, -1100, 110), (0, 0, 0));
		addobj("axis_flag", (47, -976, 300), (0, 0, 0));
	}
	
	setdvar("r_specularcolorscale", "1.9");
	setdvar("compassmaxrange","1800");
	setdvar("scr_enable_music","0");
	
	thread clouds();
}

clouds(){

	while(1){
	
		for(i=1; i<200; i++){
		
			val = ((i/200)+0.75);
			setdvar("r_lighttweaksunlight",val);
			wait 0.05;
		}
		
		wait (randomint(60) + 80);
		
		for(i=200; i>1; i--){
		
			val = ((i/200)+0.90);
			setdvar("r_lighttweaksunlight",val);
			wait 0.05;
			
		}
		
		wait (randomint(25) + 25);
	}
}

sounds(){

	tw = getent("typewriter", "targetname");
	tw PlayLoopSound( "typewriter" );
	
	lly = getent("alley", "targetname");
	lly PlayLoopSound( "alley" );
	
	ch1 = getent("chimney1", "targetname");
	ch1 PlayLoopSound( "chimney" );
	
	ch2 = getent("chimney2", "targetname");
	ch2 PlayLoopSound( "chimney" );
	
	ch3 = getent("chimney3", "targetname");
	ch3 PlayLoopSound( "chimney" );
	
	mc1 = getent("machine1", "targetname");
	mc1 PlayLoopSound( "machine1" );
	
	mc2 = getent("machine2", "targetname");
	mc2 PlayLoopSound( "machine2" );
	
	om1 = getent("oldmusic1", "targetname");
	om1 PlayLoopSound( "oldmusic" );
	
	om2 = getent("oldmusic2", "targetname");
	om2 PlayLoopSound( "oldmusic" );
	
	tr1 = getent("train1", "targetname");
	tr1 PlayLoopSound( "train" );
	
	tr2 = getent("train2", "targetname");
	tr2 PlayLoopSound( "train" );
	
	car = getent("car", "targetname");
	car PlayLoopSound( "car" );
	
	hll = getent("machine3", "targetname");
	hll PlayLoopSound( "hall" );
	
	hw1 = getent("heavywind1", "targetname");
	hw1 PlayLoopSound( "heavywind" );
	
	hw2 = getent("heavywind2", "targetname");
	hw2 PlayLoopSound( "heavywind" );
	
	wd = getent("wood", "targetname");
	wd PlayLoopSound( "wood" );
	
	hw1 = getent("heavywind1", "targetname");
	hw1 PlayLoopSound( "heavywind" );
	
	hh = getent("hiphop", "targetname");
	hh PlayLoopSound( "hiphop" );
	
	cp = getent("computer", "targetname");
	cp PlayLoopSound( "computer" );
}

addobj(name, origin, angles){

	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}



ToM

PS: Dem Mapper send ich das Script für die Final.

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 30.03.2008 15:09.

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sauber Tom smile

Denn dieser Hintergrund-Sound geht einem nach einer Zeit tatsächlich ein wenig auf die Nerven...

Ist schon ne "BoahEy-Map", allerdings ist sie mir persönlich nen Tacken zu überladen; nach einer Weile tun die Augen weh und unter den vielen Lichtlein und Effekten leidet denke ich das Gameplay ein wenig.

Nette Filmkulisse und um zu zeigen was geht, aber ob das auf Dauer Spielspass bringt muss sich wohl herausstellen. SD jedenfalls hat er nicht durchdacht eingebaut; die Bombspots auf eine Flucht in eine Gasse zu stellen bei soo vielen Möglichkeiten die er gehabt hätte... schade.

Na, mal die Final Version abwarten smile

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Dankschee cool

Mal sehen, obs Marteen annimmt, ich finds schade, das mit seiner dvar auch die Effektsounds aus sind, denn die passen echt gut in die Map.

ToM

Nachtrag:

Antwort vom Mapper:

Zitat:

Thanks for the code, I will put it into the final release: mp_i
I changed the code a little bit so the sound will be on by default, but people can turn of the sound and/or the ambient:


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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 30.03.2008 16:05.

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@bangingbernie

Gilt dein Fix für alle Custom Maps oder nur für diese Map?!

Gruß!

BountYHunTercGn

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