[Tutorial] Custom Sound Effekte      |
Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461

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Vieleicht das doppelte ;;
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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Hey das glaub ich nicht. Du meinst bestimmt das doppelte ;; gleich am Anfang oder?
Das bedeutet doch nur das sequence ausgelassen wird und dann gleich das file kommt.
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Tausche das playsound gegen das playloopsound aus, so ists eigentlich in dem Script drin, auch in ner Map mit Aufzug, und da fährt der Sound mit. Ansonsten könnte es auch ein Setting in der *.csv sein, da bin ich aber überfragt.
ToM
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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ich habs bei mir playsound und playloopsound ausprobiert, hat beides nix genützt
ich hab in mal meiner soundalias datei etwas herumprobiert, aber auch noch nich so ganz ne lösung gefunden
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage
elevator_med,,elevator/elevator_short.wav,1,1,na,0.95,1.05,1024,,,,,,,,,,,,,,,,,1024,2048,1.0
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ich hab einfach mal den wert bei dist_min auf 1024 gesetzt, aber ich denke mal, dass da dann jeder im umkreis von den 1024 einheiten den sound dann hört.
alleine mit den letzten drei werten hats auch nich hingehauen
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| code: |
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,envelop_min,any sounds within this distance of the listener will use the full envelop percentage,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,envelop_max,sounds between enevlop_min and envelop_max use a fraction of the envelop percentage,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,envelop percentage,amount of omnidirectionality to apply,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
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ich konnte das noch nicht testen, da ich bisher meine map nur über die compile tools getestet hab
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
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Hey hier meine Alias zeile für den Aufzug. Der Sound ist ja zurechtgeschnitten, aber da habe ja nun playsound in playloopsound umgeändert und so läuft der Sound ständig weiter..also wird immer neu abgespielt.
Ein kleines Erfolgserlebnis ist jedoch, dass der Sound nun mitfährt. Er sollte nur noch aufhören wenn der Aufzug angekommen ist.
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| code: |
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elevator_med,,elevator/elevator_med.wav,,1,na,0.95,1.05,100,200,,,,,,all_mp,,,,,,,,,,,,50,100,0.55 |
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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versuch mal den sound bei type als loop zu definieren
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")"
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage
elevator_med,,elevator/elevator_med.wav,,1,na,0.95,1.05,100,200,,,,loop,,all_mp,,,,,,,,,,,,50,100,0.55
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musst eben mal etwas mit der soundalias herumprobieren, iss zwar zeitaufwändig und z.t. nervig, aber du musst ja nich jedesmal neu compilieren, sondern nur ff-file neu erstellen und dann starten und testen
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
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Ja das weiß ich schon das ich nur Build FF machen muss. Klappt ja auch wunderbar nur läuft der Sound natürlich durch das loop ständig weiter und hört nicht auf wenn der Aufzug oben an kommt.
Hab in der Alias datei schon in die Spalte mit loop : nonlooping reingeschrieben, hat aber nichts geholfen.
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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es iss seltsam, wenn ich die zeile bei mir in der alias hab kommt bei mir die fehlermeldung missing soundalias elevator_med im game
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| code: |
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elevator_med,,elevator/elevator_med.wav,,1,na,0.95,1.05,100,200,,,,looping,,mp_all,,,,,,,,,,,,50,100,0.55
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wenn du die gleichen sound dateien verwendest wie ich, dann versuch mal die short.wav
cod\main\pak2.pk3\elevator_long.wav
cod\main\pak2.pk3\elevator_med.wav
cod\main\pak2.pk3\elevator_short.wav
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
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In die Zone File hab ich folgendes eingetragen: sound,mp_mapname,,all_mp und so funktioniert es bei mir.
Was hast du denn da?
Ich benutze andere sounddateien von www.findsounds.com hab sie nur genauso genannt^^. Habe das erste COD gar nicht mehr auf dem Rechner.
Grüße
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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sound,mp_mapname,,all_mp
daran könnt's liegen, da hab ich gestern nich mehr nachgeschaut
ich hab vor einiger zeit mal die zeile
sound,mp_mapname,mp_mapname,!all_mp
eingetragen oder so ähnlich
auf jeden fall:
!all_mp (nicht all_mp)
die short.wav passt bei mir genau auf die länge meiner bahn, ich werd mal ne längere sounddatei testen, ob die dann weiterläuft, wenn meine bahn zu ende iss
kann aber etwas dauern, bin übers WE nich zu hause
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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konnte doch noch einen test durchführen, allerdings mit der alten, kurzen wav datei...
du kannst den loopsound mit elevatormodel stoploopsound();
nach der bewegung wieder anhalten.
einen kleinen nebeneffect hab ich noch bei mir, wenn ich das shuttle an einen "bahnhof" herhole startet der sound bei mir, sobald das shuttle da iss und nich wenns unterwegs iss
vielleicht noch mit start und stop sound arbeiten, das muss doch irgendwie zu knacken sein
hier mal nochn beispiel code:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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if (level.elevatorDown8)
{
elevatormodel8 playloopsound ("elevator_med");
elevatormodel8 movey (height, speed);
elevatormodel8 waittill ("movedone");
elevatormodel8 stoploopsound();
level.elevatorDown8 = false;
}
else
{
elevatormodel8 playloopsound ("elevator_med");
elevatormodel8 movey (height - (height * 2), speed);
elevatormodel8 waittill ("movedone");
elevatormodel8 stoploopsound();
level.elevatorDown8 = true;
}
level.elevatorMoving8 = false;
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und hier noch die alias-zeile in der csv, wie ich das jetz bei mir hab
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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elevator_med,,elevator/elevator_short.wav,,1,na,0.95,1.05,100,200,,,,,,mp_voyager4,,,,,,,,,,,,50,100,0.55
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ich hab die definition als "looping" wieder rausgenommen, weil der sound dann ständig abgespielt wurde, das sollte nur reingenommen werden, wenn die sounddatei entsprechend kurz iss und ständig wiederholt werden muss - denke ich- so wie die loopsounds bei den waffen
und hier nochn link, wo ich die stopfunktion gefunden hab, da schau ich hin und wieder mal rein, wenns ums scripten geht
Script Documentation
Edit:
ich weiss jetzt, warum mein sound ers startet, wenn mein shuttle beim herholen angekommen iss,
und zwar liegt das daran, dass meine sounddatei zu kurz iss, die ist kurz bevor das shuttle ankommt zu ende und da das shuttle noch in bewegung iss, wird eben der sound wiederholt
Edit2:
ich hab meine soundalias folgerdemaßen:
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| code: |
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3:
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elevator_med,,elevator/elevator_short.wav,,1,na,0.95,1.05,100,200,,,,looping,,mp_voyager4,,,,,,,,,,,,50,100,0.55
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ich hab die looping definition wieder reingenommen und zusammen mit dem stoploopsound() in der script datei funzt das jetzt bei mir
allerdings stopt der längere wav sound ers, nachdem der abgespielt iss und nich wenn mein shuttle angekommen iss
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 05.06.2008 19:02.
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Klar darfst du die nun als erstes testen ^^ Hast ja schließlich nun etwas sehr wichtiges dazu beigetragen das die fertig wird.
Meine Map ist ja nur eine sehr große Verbesserung von Mashtuur City ! Also habe ungefähr 25 % der alten Map ausgetauscht.
Portaling habe ich gestern schon gemacht ^^ Nun fehlen auch nur noch kleinere Sachen.
Grüße
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Also ich hab einfach ein Prefab Haus geöffnet und dann ein Brush mit Portal kopiert. Der Brush hat auf einer Seite Portal und sonst die restlichen Seiten Portal No Draw.
Diesen Brush hab ich dann jeweils in meine Fensteröffnungen, Türen usw.. Die Seite mit Portal hab ich jeweils immer nach außen zeigen lassen. So hab ich auch nie Fehler angezeigt gekriegt. Aber ich mach das nun auch zum ersten mal^^
Bei meiner ersten Mapveröffentlichung hab ich keine Portale benutzt und es lief trotzdem ziemlich gut.
Kannst dich ja mal in icq melden dann können wir uns gegenseitig leicher was fragen, sonst spammen wir hier noch irgendwelche Threads voll. ICQ 213982256
Grüße
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