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Spieleigenen Sound einfügen??      |
steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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schau mal im ordner raw\soundalias
in den dateien common.csv und multiplayer.csv nach, ob da der sound definiert iss, den du haben möchtest, wenn ja dann kopier dir die entsprechende zeile in deine map.csv soundalias datei rein und ersetz den eintrag in der definition, der das level definiert, in dem der sound kommen soll durch dein map namen
beispiel, auszug aus der multiplayer.csv
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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3:
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#Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
elm_thunder_strike,1,amb_elements/elm_thunder_strike1.wav,0.85,0.99,element,0.8,1.1,100000,,element,,,,0.5,mp_farm mp_cargoship,,,,,250,,,0.4,,
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hier wird definiert, dass der sound nur bei mp_farm bzw. bei mp_cargoship abgespielt werden soll
und diesen eintrag ersetzt du durch mp_deinemap
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
3:
4:
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#Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
elm_thunder_strike,1,amb_elements/elm_thunder_strike1.wav,0.85,0.99,element,0.8,1.1,100000,,element,,,,0.5,mp_deinemap,,,,,250,,,0.4,,
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wenn der sound allerdings mit all_mp in den beiden besagten dateien definiert iss, dann müsstest du den eigentlich nur in deiner scriptdatei aufrufen
sowie diesen sound hier
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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3:
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#Ambience,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
ambient_middleeast_ext,,ambient/amb_middle_east1v7_lr.mp3,0.17,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,ambient_middleeast_ext_sur,,,amb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.3,,!PC
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__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 06.08.2008 11:26.
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T.R.Graves
*bM.sprite~
 
Dabei seit: 19.05.2006
Beiträge: 340

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Um Umgebungsgeräusche (wie Musik, brummen, rattern ) in einer Map zu haben gibt es zwei Möglichkeiten hier meine Version.
Alle Sachen die von euch angepasst werden müssen sind rot.
Zuerst eine gsc. erstellen Name mp_sound und diese auch von eurer Map. gsc aufrufen lassen. (maps\mp\mp_sound::main();)
In die mp_sound kommen folgende Zeilen
main()
{
thread randomloop();
thread testloop();
}
testloop()
{
level thread PlaySoundLoopAtLocation( "brummen", (0,0,0));
/// ^name of soundalias ^origin where you want it played at.
}
PlaySoundLoopAtLocation ( sound, pos )
{
org = spawn ("script_origin", (pos));
org.origin = pos;
org playLoopSound ( sound );
}
randomloop()
{
thunder = getent ("name origin", "targetname");
thunder playsound("name soundaliase");
delay = 35.0 + randomfloat(18.0);///zeit zwischen sound + zufällig zeit
wait (delay);
{
thread randomloop();
}
}
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Einfacher Loop
Starten eines Loops erfolgt über testloop. Einfach den Namen des Sounds den ihr in eurer Soundaliases definiert habt eintragen. Dann sucht ihr euch die Koordinaten in euren radianten wo ihr den sound hören wollt und tragt diese ins Script. Ihr könnt diese Zeile so oft Kopieren wie ihr sie Braucht aber ihr müsst immer den Namen und die Position anpassen.
Zufalliger Loop (randomloop)
Bei diesem Loop wird der Sound in bestimmten Abständen abgespielt. Plus
einer zufälligen Variable. Als erstes müsst ihr im Radianten script_origin mit einem targetname erstellen. Diesen tragt ihr in eurer Script ein.
Dann kopiert ihr Namen eures Sounds aus der Soundaliases in euer Script.
Die erste Zahl im script definiert die Zeit zwischen Abspielen des Sounds. Die zweite Zahl die variable also + oder - der Zahl im ersten Script.
Bei diesen Scrip kann man den Sound auch nur einmal abspielen dann muss man thread randomloop(); entfernen.
___________________________________________________________
In der Soundaliase sieht das dann so aus
brummen ,,amb_emitters/emt_powerline_hum3_loop.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,400,auto,s
treamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,
namesoundaliases ,1,amb_elements/elm_ac130_metal_stress7.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto
,streamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,
Nicht vergessen die mp_sound.gsc auch in euer zonefile einzutragen
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Wie habe ich gemerkt, dass ich Gott bin:
Ich habe gebetet und stellte fest, dass ich Selbstgespräche führe.
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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ich hab jetzt auch nochmal etwas mit den sounds herumprobiert, nachdem ich mir das custom sound tut genauer unter die lupe genommen hab
ich hab jetzt jeweils einen eigenen sound und einen vom spiel jeweils an zwei stellen zum laufen gebracht, wobei ich für den sound im game keine soundalias zeile benötigte
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
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ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 32 );
ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
ent.v[ "soundalias" ] = "fall1"; //eigener sound
ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 400, 400, 32 );
ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
ent.v[ "soundalias" ] = "elm_wind_buffet"; //sound vom spiel
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dafür musste ich auch keinen script origin in der map platzieren, was mir wiederum das lange compilieren erspart hat - nur build fastfile
eifach den code in die map.gsc ins main(); mit reinschreiben oder ne eigene datei dafür erstellen und einen entsprechenden aufruf in der map.gsc
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
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