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compile error (partially floating) |
Animus
Steuerzahler

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Beiträge: 198

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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
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Ich hasse Fehlermeldungen
Also eine Decal (dec) Textur kommt ja immer auf eine normale Textur die nicht Decal ist. Deine Decal Textur liegt also nicht genau auf der normalen Textur und verursacht diesen Fehler. Lösche diesen Brush und erstelle diesen neu und achte darauf das sie diesmal direkt übereinander liegen.
im Radiant oben auf Misc klicken und da dann auf Find brush
Dieses Feld geht auf...
entity = 0
brush = 0
für brush bei dir 3541 eingeben, der brush wird dir nun angezeigt.
__________________

Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 23.09.2008 20:50.
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Animus
Steuerzahler

Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198

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danke!
das decal lag aber genau drauf, weil es war ne wand komisch.
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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wenn deine decal texture genau auf deiner mauer liegt, kann es auch noch sein, dass die texture etwas größer ist als deine mauer, in diesem fall die größe anpassen (vertics verschieben)
oder wenn du ein loch in der mauer hast, wie Verni@hter das schreibt, dann muss dein decal auch das loch haben
es könnte aber auch noch sein, dass deine lightmap nicht passt
du kannst dir den fehlerhaften brush auch mit File-->Error file anzeigen lassen
wenn der compiler dann auf lightmap ansicht wechselt (grau-weiss-karriert), dann liegt das an dieser
in dem fall dann mit dem surface inspector (s) die lightmap anpassen
mit 2mal shift+L kommst du wieder in die normale ansicht
ich glaub der raubt mir eine mash textur im wasser
wenn eine decal texture ingame nicht angezeigt wird, dann liegt's höchstwahrscheinlich an der lightmap
Mal schauen was die anderen sagen bin mir doch so sicher. Kommt sicher noch einer und es ist nix schlimmes!
es iss nix schlimmes
nur nervig
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 23.09.2008 21:27.
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Animus
Steuerzahler

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Animus
Steuerzahler

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hm verstehe ich nicht! hat doch vorher alles geklappt. jetzt kommt der fehler nachdem ich in paar brushes neu gemacht habe (decals) wo partially floating war den gebe ich doch kein targetname!
- hab nur ein scriptmodel in der map (zerstörbare wand)
- nen heli (kann man nicht wirklich dazu zählen > der geht auch oder ging auch also liegt es auch nicht dran)
- dann ein triggermulti. mit targetname und value der mit anderen triggermulti. verbunden über w (die aber kein targetname haben)
- 2 standMG´s
- die spiele modi: war, dm, sd, koth, dom, sab sind drauf
//@steinacker nach was soll ich da genau suchen alles wo ich dachte stimmt nach meiner vorstellung her.
kannst du mir da noch in hinweiß vieleicht geben bin momentan völlig überfragt mit dem targetname weil ich sowas nicht sinnlos vergebe.
eins ist mir aufgefallen und zwar diese orange linie die wie ich denke ein triggermulti. mit einem anderen verbindet. ist aber die einzige (die anderen sind vom heli, mir ist sie nur aufgefallen weil sie so tief liegt und ich keine ahnung habe was die macht und warum die nen knick hat. kann ich mir das irgendwie anzeigen lassen wozu die da ist oder löschen?
wenn das die verknüpfung der w taste ist und davon geh ich aus dann fehlen da mindestens 10 linien.
Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 24.09.2008 19:13.
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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bei mir kam der fehler eben, so wie ich geschildert habe, mehrere trigger mit dem selben targetname bzw. script_brushmodel
da wo deine orange linie einen knick macht iss eben noch irgend ein brush der mit den andern verbunden ist (w-taste)
lös doch einfach mal die ganzen verbindungen auf, die sind sowieso unnötig, wenn das target über den targetname direkt im script angesprochen wird
(die brushes markieren-->RM im bearbeitungsfenster-->ungroup entity)
ich hab hier in meiner testmap z.b. einen trigger_multiple mit dem targetname switch
und eine wand mit dem targetname elevator
und beide brushes sind nicht verbunden

wenn jetzt der player am baum vorbei läuft, dann bewegt sich die mauer nach rechts (tutorial Aufzug fahren macht Spaß mal anders)
Edit:
was mir grad noch einfällt:
- dann ein triggermulti. mit targetname und value der mit anderen triggermulti. verbunden über w (die aber kein targetname haben)
überprüf mal die trigger, ist da die orange linie dabei? und eventuell noch was anderes, was da nich mit rein gehört, bei dem knick - einfach mal "ungroup" und dann neu verbinden und vorher nur einem trigger, dem ersten, den targetname zuweisen
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 24.09.2008 21:27.
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Animus
Steuerzahler

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Beiträge: 198

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hab jetzt die verknüpfung entfernt und die triggermulti. alle nachgeschaut ob da nicht 2 übereinander liegen (zwecks insel und wasserscript mit energieleiste > viele) und es lagen 2 übereinander jetzt geht es danke!!!
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