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benutzbares MG |
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Der einfachste Weg überhaupt, kopiere das MG aus backlot raus.
Öffne im Radiant die mp_backlot_geo, markiere dann eines der beiden MGs, öffne dann deine Map und beantworte die Frage, ob du die ausgewählten Objekte kopieren willst, einfach mit "ja".
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Also, nachdem du das MG in die Map eingefügt hast, kompiliere die Map, erstelle ein fastfile und starte die Map dann von den CompileTools aus (Haken bei 'developer' und 'developer script' setzen. Dann die Map beenden und auf Update Zonefile gehen. Links bei missingasset.csv solltest du dann folgenden Eintrag finden.
xmodel,weapon_saw_mg_setup
Denn rüber in deine map.csv kopieren und ein neues fastfile erstellen.
Nun sollte das MG in deiner Map zu sehen sein und auch funktionieren.
Du kannst den Eintrag in deiner Map auch manuell eintragen.
Das bei manchen links keine fehlenden Assets auftauchen liegt hin und wieder daran, daß sie den Startparameter schon mit fs_game erweitert haben (damit der Loadscreen bzw. die Minimap funktioniert oder eigene Texturen auch angezeigt werden). Dann wird die missingasset.csv aber im entsprechenden Modordner abgelegt. Der Button 'Update Zone File' ruft aber nur die missingasset.csv aus dem Ordner main auf (sprich, nicht die, in der wirklich die fehlenden Dinge stehen). Somit sieht man dann natürlich nicht, was wirklich fehlt.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen:
Du kannst das auch manuell eintragen (manuell = bei Update Zone File in das rechte Fenster klicken und per Hand eintippen.)
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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