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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » Brauche viele fallen Scripts » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen Brauche viele fallen Scripts 3 Bewertungen - Durchschnitt: 4,003 Bewertungen - Durchschnitt: 4,00
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TheDelta
Weichei


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Brauche viele fallen Scripts Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hiho,

ich will einen neuen gametype für CoD 4 machen: "deathrun" (bekannt aus CSS)
In deathrun müssen die Marines Fallen überleben und am Schluss den opfor töten, der die Fallen aktiviert.
Ist ne witzige Idee, aber habe ich 0 Ahnung vom Scripten, obwohl ich lauter tuts durchgelesen habe.

Die erste Falle ist eine Stab der sich mit dem rotate-script dreht

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main()
{
rotate_obj = getentarray("rotate","targetname";);
if(isdefined(rotate_obj))
{
for(i=0;i<rotate_obj.size;i++)
{
rotate_obj[i] thread ra_rotate();[/i]
}
}
}

ra_rotate()
{
if (!isdefined(self.speed))
self.speed = 10;
if (!isdefined(self.script_noteworthy))


sobald man ihn berührt, soll der Spieler sterben.
Problem:
Ich habe 2 dieser stangen und kann das trigger hurt nicht mit dem rotate verbinden, außerdem 2 weite Fallen die außerdem auf das rotate script angeweisen sind, ka was ich tun kann. Und außerdem möchte ich dass, wenn man einen Knopf drückt, dass dann die Stnage mit dem trigger_hurt in die andere richtung dreht.

2. Falle: eine Brücke, die mit einem Button zerstört wird und nach 10sek wieder respawnt.
3. Falle: Ich habe ein Wasserbecken, wenn der Knopf gedrückt wird, fahren stangen runter (movey oder so) und (optional kommt noch ein strom FX) und ein trigger_hurt wird aktiviert, sobald die stangen im wasser sind und somit das Wasser "unter strom" gesetzt wird. Nach 8 sek fahren die Stangen zurück und alles ist wieder normal.

4. Falle 3 Löcher sind mit einem Xmodel C4 versehn, sobald der Button gedrückt wird, kommt aus jedem eine Explosion, das C4 geht weg und die Explosion zieht natürlich damage ab^^

5. Falle, mehrere Säulen, wo der Spiler drauf springen muss um auf die andere Seite zu kommen, sollen per Buttondruck nach unten in den Boden fahren(verschwinden), für den Boden habe ich schon einen trigger_hurt, der immer aktiv ist, also nicht im script benötigt wird. Nach 10sek fahren sie wieder nach oben, was aber noch hinzukommt ist dass die Säulen zeitverzögert (ich glaube wait) runter gehen.

6. Falle
per Knopfdruck fällt eine Wand von oben runter und tötet alle die drunter stehen(verbunden mit trigger hurt).

7. Falle
Durch Knopfdruck wird eine Wand verbunden mit trigger_hurt auf den Spieler zufahren (schnell)

8. Falle (sehr kompliziert^^) Ein raum wird per Knopdruck beide türen geschlossen. Nun wird im inneren gift rauch kommen und den Spieler nach 10sek töten. Danach geht die Tür wieder auf und die restlcihen können ihren Weg vortsetzen

9. Ein runde kreisplatte (mit dem script_rotate) dreht sich schnell. Nun soll mit einem Knopdruck die Platte in die andere richtung drehen.

10. ein Ventilator dreht sich, wenn der Spieler draufspringt, fliegt er langsam nach oben, drückt man den Button hört der Ventilator auf zu drehen und der schwebe effekt auch. (Ventilator läuft auch mit dem script_rotate)nach 5sek läuft wieder alles ganz normal

11. per knopfdruck wird ein Laserzaun erstellt(hält 10sek an)

12. Eine Presse wird per Knopfdruck aktiviert und, wer hätte es gedacht, zerdrückt den Spieler.
Hierfür habe ich schon ein script, aber wie verbinde ich dass mit einem Button?

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 main()
{

thread presse_move();
}

presse_move()
{
presse = getent("presse","targetname");
p_trig = getent("press_trigger","targetname");

p_trig enablelinkto();
p_trig linkto(presse);

while(1)
{
wait 3;
p_trig.dmg = 1000; // TOT
presse movex(150, 0.5, 0.1, 0);
presse waittill("movedone");
p_trig.dmg = 0;
wait 1;
presse movex(-150, 150, 2, 0.5);
presse waittill("movedone");
}
}


(Wenn ich dass weis kann ich auch Falle 6, und Falle7 machen)

Falle 13 (schwer zu erklären^^)

Eine Brücke wird per Knopfdruck umgeklappt:
Skizze: Brücke ganz: _ _ _ _ Brücke klappt um: _\ /_

Falle 16 (wie ähnlich wie in 6)
Per knopfdruck fällt ein Käfig auf den Boden und im innrem wird durch ein trigger damage der Spieler getötet.

Falle 15
Durch Knopfdruck wird eine "Tür" betätigt die als Decke funktioniert und den raum schliest, wer drinenn ist, wie man sich denkt, stirbt.

Falle 16 (letzte^^)
Durch Knopdruck fahren Stacheln nach oben und töten den Spieler.

Die Objekte und gemappt habe ich alles, nur das Scripten kann ich leider nicht. Ich hoffe ihr könnt mir helfen und die Helfer werden auch in den Map Readmme und Map herzlich nochmal bedankt.
Schonmal vielen Dank im Vorraus.

MfG .:iG:. Delta

Sollte noch was unklar sein sagen =)
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Marvin
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zu falle 5: Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Das ist schonmal ne gute idee mit den Fallen.
Bei Falle 5 hätte ich eine verbesserung, eine Einschränkung und eine Anleitung. Augenzwinkern

Einschränkung:

Die Säulen müssen per Knopfdruck wieder hochgefahren werden.

Verbesserung:

Für den Boden würde ich mal bei Google Lava eingeben und da dann auf Bilder klicken. Jetzt noch ne schöne Lava-Texture mit Assetmanager erstellen und auf den Boden legen.

Anleitung:

Okay als erstes baust du einen Brush am Boden (min. 4 WE über der Erde) Nun machst du einen rechtsklick im 2d Fenster und wählst trigger --> hurt; Nun öffnest du das entity Menü und vergibst diese Werte:

Key: dmg
Value: 25


Drücke enter und deselektiere den Brush. Nun hast du schonmal die nötige verletzung. Nun baust du deine Säulen und wählst sie alle zusammen aus. Mache nun einen rechtsklick in der 2d Ansicht und wähle script --> brushmodel. Öffne das entitymenü und vergib diese Werte:

Key: targetname
value: saule


Drücke enter um zu bestätigen. Nun haben wir die Säulen nun musst du natürlich die Auslöser machen. Baue an einer Seiter der Grube einen Brush in dem Bereich indem der Player die Falle aktivieren kann. Mache einen Rechtsklick und wähle trigger --> use_touch. Öffne das entity menü mit und vergib diese Werte:

Key: targetname
value: killer

Key: cursorhint
value: HINT_ACTIVATE


Drücke wieder enter und schließe das entitymenü. Nun kopierst du den trigger und setzt ihn genau gegenüber auf die andere Seite der Grube. Wenn du willst das beim stehen im Trigger kein interagierungssymbol angezeigt wird lösche den Eintrag mit cursorhint wieder raus, nun wählst du einer der Säulen aus und verknüpfst sie mit einer deiner trigger use_touch. Speichere deine Map ab und gehe in den Ordner raw/maps/mp Hier erstellst du ein neues Textdokument und nennst es falle5.txt Öffne die falle5.txt und füge dieses script ein:

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60:
main(){

	level.elevatorDown = true;
	level.elevatorMoving = false;
	thread elevator_start();
}

elevator_start(){

	elevator = getentarray ("killer","targetname");
	
	if ( isdefined(elevator) )
	
		for (n = 0; n < elevator.size; n++)
			elevator2[n] thread elevator_think();
}

elevator_think(){

	while (1){
	
		self waittill ("trigger");
		
		if (!level.elevatorMoving)
			thread elevator_move();
	}
}

elevator_move(){

	elevator = getentarray ("killer","targetname");
	elevatormodel = getent ("saule", "targetname");
	
	level.elevatorMoving = true;
	
	speed = 2;
	height = -500;
	
	if (level.elevatorDown){
	
		elevatormodel playsound ("elevator_med");
		elevatormodel movez (height, speed);
		elevator linkto (elevatormodel2);
		elevatormodel waittill ("movedone");
		level.elevatorDown = false;
	}

	else{
	
		elevatormodel playsound ("elevator_med");
		elevatormodel movez (height - (height * 2), speed);
		elevator linkto (elevatormodel);
		elevatormodel waittill ("movedone");
		level.elevatorDown = true;
	}
	
	level.elevatorMoving = false;
}



Nun speicherst du die Datei ab und änderst die endung .txt ind .gsc. Nun öffnest du deine mapname.gsc mit dem editor und fügst diese Zeile:

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code:
1:
maps\mp\falle5::main();


über der Zeile

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code:
1:
maps\mp\_load::main();


ein das sollte dann in etwa so aussehen:

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20:
21:
22:
23:
main()
{
                maps\mp\falle5::main();
	maps\mp\_load::main();
	
	ambientPlay("ambient_backlot_ext");
	
	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "russian";
	game["attackers"] = "allies";
	game["defenders"] = "axis";
	game["allies_soldiertype"] = "urban";
	game["axis_soldiertype"] = "woodland";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");
}



Speichern und bei deiner Map "Update Zone File" machen. Auf der rechten Seite musst du das eintragen:

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code:
1:
rawfile,maps/mp/falle5.gsc



Unten auf Save drücken und weiterhin diese Schritte ausführen:
"Compile BSP"
"Build Fast File"
"Run selected Map"

Das sollte nun so funktionieren. Über die anderen muss ich nochmal grübeln aber das ist ja schonmal was oder? Augenzwinkern

mfg Marvin

Ps: Bin gespannt auf die Map. smile

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 01.04.2009 20:37.

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Ich glaube ich habe dein Problem gelöst. Im Tutorial "Öffnende Türen erstellen" wurde gefragt
wie man es gebacken kriegt, dass sich der Trigger mit der Türe bewegt. Die Lösund hat
OMWG gefunden. Trag mal das...

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
self enableLinkTo();
self linkto(rotate_obj);


...unter der Zeile...

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
rotate_obj = getentarray("rotate","targetname";);


...ein, dann sollte der trigger_hurt sich mit der Stange bewegen. (nach OMWG's Anleitung^^)
Das mit dem Knopf für die andere Richtung geht glaube ich nich!

Anmerkungen:

1: Etwas unklar was du bei "Falle 15" meinst (Wo zb. Soll den die Tür sein oder was soll den Player töten)
2: Du hast "Falle 14" auch "Falle 16" genannt^^

mfg Marvin

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Ich werde die Map einfach hochladen, ich setzte dann den link hier rein, dann kann man sich mal ein Bild machen:

@ Marvin
Erstmal thx für die Hilfe

Aber du hast es noch nicht ganz verstanden(habe das dumm erklärt), nur der Opfor kann die Falle aktivieren (nur 1 Schalter) der ist auf einer erhöhten Ebene, wo ihn keiner erreichen kann (Bei Final bekommt man auch erst Waffen wenn man als marine am Ende ist, dann kann er den Opfer töten[Opfer hat nie waffen])

Auch zu Falle 5, die Säulen sollen zeitverzögert runter gehen, aber ich denke das geht wenn man mehrere Scripts von diesem macht und das nach einander schaltet (zum hoff ich dass)

Und das script geht net, er sagt irgendwas vonwegen elevator2 und elevator2 think (habe den Befehl grad net, sry)

Zu Falle 1: Also du musst mir erklären wie ich dass einbaue denn ich muss ja den trigger_hurt irgendwie noch erwähnen

Am besten ist wenn wa uns mal in Xfire (Delta775) oder so unterhalten, denn das mitn forum ist auch umständlich

MfG

.:iG:. Delta
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Also bei den Fallen muss ich nochmal nachdenken.
Für Falle 1 habe ich das etwas schnell und ohnen nach zu denken erklärt. Sorry!

Also du bast doch deine rotierende Stange (was du hoffentlich schon geschafft hast!)
Darum baust du den Trigger_hurt und verbindest ihn einfach mit deiner Stange.
Dann halt eintragen was ich weiter oben gepostet habe!!!

mfg Marvin

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