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Zum Ende der Seite springen Singleplayer-Fragen
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Blackbird
Teetrinker


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Tag,

weiß einer von euch, wie sich innerhalb einer Mission folgendermaßen Text einblenden lässt:

1.) Sprache (z.B. Captain Price: Riechst du das, Gaz?)

2.) Start-Information (z.B. Tag 4, Sgt. "Soap" MacTavish, 22. SAS-Regiment etc.)

mfG.
Blackbird Augenzwinkern

Edit by bangingbernie: Thread verschoben

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Blackbird: 21.07.2009 20:39.

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Blackbird
Teetrinker


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Weiß denn niemand weiter? unglücklich

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bangingbernie
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Wenn Du Glück hast, meldet sich vllt. jemand. Die meisten Mapper beschäftigen sich allerdings mit MP-Maps.

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Blackbird
Teetrinker


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Zitat:

Die meisten Mapper beschäftigen sich allerdings mit MP-Maps.


Das hab ich schon bemerkt, leider... Augen rollen

ich post jetzt einfach mal nochmal ne Frage:
Weiß vielleicht IRGENDJEMAND, hinter welchem Model sich dieser hübsche Soldat versteckt?


Und nochwas:
Jedes Mal, wenn ich die Map starte, sehen die Models vom Gesicht her anders aus. Gibt es die Möglichkeit, bestimmte Charaktere immer gleich aussehen zu lassen?

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bangingbernie
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Vllt. hast Du Glück und findest HIER noch ein paar Antworten....

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Auf Modonline sind einige SP-Mapper, aber das ist Englisch.

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Blackbird
Teetrinker


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Zitat:

Original von Ph3n0m PoWeR
Auf Modonline sind einige SP-Mapper, aber das ist Englisch.


Hab ich auch schon gesehen; Englisch ist kein Problem, aber meine Probleme werden da nicht behandelt (wenn doch, dann bitte posten!!!)

@bangingbernie:
Danke Augenzwinkern , das ist schon mal ein Anhaltspunkt, auch wenn es sich nicht um CoD4 handelt!

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Blackbird
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Ich mach jetzt einfach mal weiter Augenzwinkern :

Ab und zu erhalte ich Fehlermeldungen, die mich über fehlende Sounds, etwa "US_0_order_move_generic", informieren. Wie kann ich die Sounds einbauen?

mfG.
Blackbird

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Ist eine Soundalias-Datei vorhanden? Die gibt dem Spiel die Anweisung für die Sounddaten wie Kompression und Lautstärke, und vor allem den Ordner. Es gibt auch ein Tutorial hier im Forum.

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Mera dil hai hindustani.


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bangingbernie
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Zitat:

Original von Blackbird
Danke Augenzwinkern , das ist schon mal ein Anhaltspunkt, auch wenn es sich nicht um CoD4 handelt!


Stimmt, aber da gibt es einen Link bzgl. SP-Scripts (CoD4), der Dir möglicherweise weiterhilft.

Hier der Link: http://www.zeroy.com/script/

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steinacker
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US_0_order_move_generic
das iss ne game eigene sound datei
die sollte nach update zonefile drin sein

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der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
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Blackbird
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@ Ph3n0m PoWeR:
das scheint das Problem zu sein, "unknown sound alias". Wo find ich denn das Tutorial?

@steinacker:
Hm, die Sounds (also sound.generic etc.) sind alle schon drin.

@bangingbernie:
Sieht gut aus, aber ich weiß noch nicht so recht, wie ich die Commands alle benutzen kann^^! Ich machs ja noch nicht so lang Augenzwinkern

Big Thx @ all Freude

mfG.
Blackbird

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Ich hatte eigentlich vor ein neues verständlicheres Tutorial zu schreiben, aber Internet Explorer hat da keine Lust mitzumachen.

Ich habe Ewigkeiten gebraucht um das zu verstehen...
Sound-Tutorial

Viel Glück

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Mera dil hai hindustani.


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Blackbird
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Ich versteh das Tut absolut nicht, Ph3nom PoWeR Keinen Plan? ...
Hilft mir das überhaupt was? Ich meine, ich will ja keine Custom Sounds erstellen, sondern nur die bereits existierenden, fehlenden Sounds reinkriegen...

mfG.
Blackbird

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Das Tutorial ist wirklich unverständlich...

Manche Sounds fehlen von sich aus, weil IW vergessen hat, eine Soundalias zu schreiben. Die meisten sind unwichtig, wenn er sehr wichtig ist, musst du den passenden Sound in der IWD finden.

"Ab und Zu" bedeutet, dass es solche Sounds sind, wenn ansonsten alles wichtige geht, musst du nicht weiter darauf eingehen (wie bei fehlenden Vision-Dateien).

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Mera dil hai hindustani.


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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Hier mal ein Tutorial von modsonline (SP for Beginners). Dort werden auch die Sounddateien erwähnt:

Zitat:

Single Player Tutorial including Lighting, Compiling, Weapons and the Zone File. Thanks techno2sl.
Follow the tutorial below (all 7 parts) to have a basic compiled and working Single Player map:

A SinglePlayer map should always be saved in Radiant as "sp_mapname" or "mapname"

This will make sure the compile tools build the playable game file (d3d.bsp) in the correct directory.


Part 1 -!!THINGS YOU MUST HAVE!!-

(this part used the Map Editor)

Before starting any Singleplayer editting it is a must to have a working level:

----A working level: A closed in room with no leaks, or a Skybox with no leaks (a hollow cube with inside surfaces of a chosen "sky" texture and worldspawn values found on the IW wiki: http://www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Main_Page)

Part 2 -!!Lighting!!-

If you have an indoor level its best to place a few lights: Right Click> Light. The light has defualt values set so that it will light anything inside of the radius (see the 2d grid when the light is selected). With a light selected you can press "N" to change the values, radius increases the distance convered and intensity controls the brightness.

Part 3 -!!Play Spawn - Starting Location!!-


----Player Spawn: Right Click the 2d Grid> Info> Player_start
This is where you the player will spawn, do no let it touch or overlap anything solid. Good practice is to place this spawn a few units off the floor. (The player will start feet on the ground)

Part 4 -!!Spawning AI!!-

----AI Spawning: Make a brush, apply the Trigger texture to the entire brush. With the brush selected Right Click the 2d Grid > Trigger > Multiple. With the trigger still selected press "N", now check the box marked "Trigger_Spawn".

Now all you need is an actor (note this should work with all actors)

Right Click the 2d Grid> Actor> Enemy> Arab> AR> Ak47
(as you can see for the purpose of the tutorial I have used an Actor, who is an Enemy to the player, who has the outfit of a Arab, who is using an Assualt Rifle, and has the weapon AK47)

With the actor selected press "N" check the box: "SPAWNER" (note:: he will not spawn if the player can see him spawn)

You may now link the Trigger to the AI.

Select the Trigger, then select the AI Actor, press W. A visible line will connect them. The reason they are connected in this order is simple. The Trigger activates the Actor, not the other way around.

Part 5 -!!Weapons!!-


Weapon:: As an extra, we want to kill the Enemy actor, so we'll place a Weapon. Right click> Weapon> USP

Now select the weapon and press "N", check the box "Suspend" so the weapon stays where it is.



Part 6 -!!Compiling!!-

---- Compiling and Creating nesaccary Script Files:

Create a text document inside of the directory: **:GamesCOD 4rawmaps

Rename this file to: Yourmapname.gsc

Inside the file type this code:
----- Copy below this line
main()
{
maps_load::main();
}
----- Stop copying above this line

(this part uses the Compile tools)

STEP 1:: In the COD4 Compiling utility you need to compile the BSP with these options checked::

-Compile BSP-
-Connect Paths-
-Compile Lighting-

STEP 2. Now compile your reflections (assuming you have reflection probes - If you don't the map should still work)

STEP 3. Build Your Fast File.

STEP 4. Update Zone File::

(Now I will assume only that you have included the USP pistol as an entity in this map)

You must add(to the list on the right)::

sound,ru_battlechatter,mapname,all_sp
sound,uk_battlechatter,mapname,all_sp
xmodel,viewmodel_base_character
xmodel,viewmodel_base_viewhands
xmodel,viewmodel_usp
weapon,sp/usp
xmodel,weapon_usp
weapon,sp/ak47
xmodel,weapon_ak47
xmodel,viewmodel_ak47
weapon,sp/mp5
xmodel,weapon_mp5
xmodel.viewmodel_mp5


::the sound files are for the AIs battle chatter and movement::(thanks to Camo1018)
::The MP5 is needed as its included in the defualt loadout(basic script)::


Then click !SAVE!

If you have used anyother assets in your map you must add them via this method- The Zone files left hand coloumn should tell you if you are missing anything, you may copy and paste from the the "missing Assets" list to the right hand column via Ctrl+c then ctrl+V.

And as you can see I added the AK47 - This is because the Ai actor is using it and the player can pick it up. The Ai might pull out a pistol (the M9 usually) but I've never added it to the assets and its always worked.

Now you can select the "Run Map option"

::If for some reason the button does not load the game::
Go to your COD4 Singleplayer

Drop the console:

/developer 1
/g_connectpaths 1
/spdevmap mapname

----------------------
Part 7 -!!EXTRA!!-

ADDING GUNS::
Each gun needs::


Xmodel,viewmodel_gunname


xmodel,weapon_gunname


weapon,sp/gunname



(the gun names can be found by right clicking the 2d grid in the editor and selecting "weapons" from the drop down list.

camo1018: When any AI character initiates "reloading" sequence, their clips will not drop. In order to implement live clips, you must add corresponding parts to the zone file and to the main script.

For example, on the zone file, you would add:

fx,shellejects/clip_m16

fx,shellejects/clip_dragunov

fx,shellejects/clip_ak47

fx,shellejects/clip_g36

fx,shellejects/clip_ak74u

fx,shellejects/clip_mp5

And on the script,

level.weaponClipModels = [];
level.weaponClipModels[0] = "weapon_m16_clip";
level.weaponClipModels[1] = "weapon_dragunov_clip";
level.weaponClipModels[2] = "weapon_ak47_clip";
level.weaponClipModels[3] = "weapon_g36_clip";
level.weaponClipModels[4] = "weapon_ak74u_clip";
level.weaponClipModels[5] = "weapon_mp5_clip";

This should be loaded before your script calls maps/_load:main();

And, when it's done, your characters in your map should hold on to a correct clip when they reload.

----------------------


Your map will be multi-coloured unless you make and edit a Grid File (click make grid in the compiler - then once you've collected all the dots that a player would be able to reach in normal gameplay - shut down the game - recompiler your map - done)

To use the functions of the bottom of the compile tools (assuming your in 1024*768 resolution and cant see them) you may need to increase your resolution.

You may need to include extra sound assetes when getting AI to move (connecting them to a Action_node) with path nodes indicating the path to said action_node. For these, just Update your Zone file and copyi the missing assests, for the left colum to the right.
------


- This is a quick guide for people who want to get going with the Single Player.

Credit to Modsonline Members.



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UNGLAUBLICH!
Ja ist denn das die Möglichkeit - Es funktioniert! smile grosses Grinsen Freu Freude

Riesen-Thx, bangingbernie!

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Mal wieder ne Frage^^:

Ich hab mir das Animations-Tutorial von modsonline.com durchgelesen (http://www.modsonline.com/Tutorials-read-606.html), aber schlau werde ich daraus nicht. Ich befolge exakt die Anweisungen, dennoch erhalte ich noch während der kurze IW-Trailer abläuft eine Fehlermeldung von wegen "bad syntax thread anim()". Weiß vielleicht, eventuell zufällig jemand weiter?? Augenzwinkern

mfG.
Blackbird

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Mmh, ohne das jetzt selbst ausprobiert zu haben ist eine Erklärung schwierig.

Hast Du auch nichts vergessen?

thread anim();

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G*Skillz Jack
Steuerzahler


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Kannst du bitte, deine Anim.gsc und deine normal.gsc (es reicht der teil wo du die anim aufrufst) posten.

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