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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Fix-Dateien, Modding-Fragen, Scripting » 'N paar Fragen... (zu: HUD Element, Punktevergabe, etc.) » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen 'N paar Fragen... (zu: HUD Element, Punktevergabe, etc.)
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Oi!mel
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'N paar Fragen... (zu: HUD Element, Punktevergabe, etc.) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo an Alle!
Ich habe ein paar Fragen, und ich hoffe ihr könnt sie mir auch beantworten. also...
1. Kennt jemand ein Script das folgendes bewirken soll:
Der Spieler soll wie in der SP Mission am Anfang auf Ziele schießen müssen. Sobald er sie getroffen hat verschwienden sie.
2. Kann ich einem Spieler mit einem trigger use_touch scores geben? Also ein Spieler läuft durch den Trigger und bekommt dafür 10 Punkte? Bzw, wie kann ich das machen?
3. Was ist der Unterschied wenn ich in meiner map.gsc eine funktion einbinde wenn ich thread benutze oder nicht?
4. Mein Ziel ist es, eine Option zu geben, wie man spawnt. Jetzt habe ich folgendes probiert.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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21:
22:
trainingspawn(){

normal = getent("stdspawn","targetname");
train = getent("trainspawn","targetname");

if(getdvar("monkey_spawn") == "train")
{
normal hide();
}

if(getdvar("monkey_spawn") == "normal")
{
train hide();
}


if(getdvar("monkey_spawn") == "")
{
train hide();
}

}


Einen Spawn habe ich den targetname stdspawn gegeben, und einem spawn trainspawn. Allerdings kann der Spieler immer noch bei beiden Spawns spawnen. Weiß jemand wie ich das lösen kann?

Danke schonmal im vorraus =)

Cheers'n'Oi!,
Oi!mel


--- Edit by Nightwing: Thema angepasst und in Scripthilfe verschoben ---

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 03.03.2010 17:01.

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RE: 'N paar Fragen... Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich kann dir hier ein paar Dinge kurz anreißen, aber ich denke, das einiges deine bisherigen Kenntnisse, was das Scripten betrifft, in einem hohen Maße überschreitet, ich aber weder Zeit noch Lust habe, das alles haarklein zu erklären (das wird nämlich in seitenweise Romane ausarten).

Zitat:

Original von Oi!mel
1. Kennt jemand ein Script das folgendes bewirken soll:
Der Spieler soll wie in der SP Mission am Anfang auf Ziele schießen müssen. Sobald er sie getroffen hat verschwienden sie.
Einfach eine Zielscheibe basteln (als script_brushmodel) und einen trigger_damage vor die Zielscheibe platzieren. dann im Script warten bis der trigger_damage getriggert wird und dadurch die Zielscheibe wegbewegen/wegdrehen.

Zitat:

Original von Oi!mel
2. Kann ich einem Spieler mit einem trigger use_touch scores geben? Also ein Spieler läuft durch den Trigger und bekommt dafür 10 Punkte? Bzw, wie kann ich das machen?

zuerst einmal die Punkte definieren.
maps\mp\gametypes\_rank::registerScoreInfo( "irgendwas", 5 );
irrgendwas = kannst dir selber eine Bezeichnung aussuchen
5 = Punkte die man bekommt.
Dann, sobald der trigger getriggert wird, z.B.
trig waittill("trigger", player );
dem player die Punkte geben
player thread [[level.onXPEvent]]( "irgendwas" );
maps\mp\gametypes\_globallogic::givePlayerScore( "irgendwas", player );
level notify( "update_allhud_score" );

irgendwas = das selbe, was du oben bei irgendwas eingegeben hast.

Zitat:

Original von Oi!mel
3. Was ist der Unterschied wenn ich in meiner map.gsc eine funktion einbinde wenn ich thread benutze oder nicht?

ohne thread wird die eigentliche Funktion angehalten und die aufgerufene Funktion abgearbeitet, ist die am Ende angelangt, wird die ursprüngliche Funktion weiter abgearbeitet.
Mit thread wird die Funktion aus der du die neue Funktion aufrufst nicht unterbrochen, sondern läuft gleichzeitig mit der neuen Funktion weiter.

Zitat:

Original von Oi!mel
4. Mein Ziel ist es, eine Option zu geben, wie man spawnt. Jetzt habe ich folgendes probiert.
Dafür musst du dir leider einen komplett eigenen gametype (Mod) schreiben, da das Spawnen der Player nur über die gametypescripts geregelt wird (da hast du von einer Map aus keinen Einfluss).


Ich schätze aber mal, mit der Hälfte, was ich hier geschrieben habe, wirst du nichts anfangen können

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Nah doch, ich glaub ich kann mit allem was anfangen. Zumindest jetzt noch theoretisch. Leider habe ich im Moment nicht die Möglichkeit es auszuprobieren. Ich möchte dir auf jeden Fall schon mal danken, dass du mir jetzt hier, und in den vergangenen Wochen so viel geholfen hast. Es ist wirklich schön dass es noch Leute gibt, die einfach hier ein Forum besuchen, nur um anderen zu helfen, ohne eine Gegenleistung zu erwarten. Ich glaube ich spreche im Namen vieler wenn ich sage dass du eine sehr große Hilfe bist =). Du kommst auf jeden Fall bei den Credits meiner Map dran.

Eine Frage hätte ich noch. Und zwar -
Ich habe vor ein paar Tagen einen Thread aufgemacht, aber leider keine helfende Antwort bekommen. Vllt hilft es wenn ich sie nochmal Stelle.

5. Wie kann man eine Textur direkt auf dem Bildschirm dauerhaft anzeigen lassen?
(wie zum Beispiel in der CoDJumper Mod ist es möglich Werbebanner einzubinden)
Ich hab CoDJumper schon gedumpt, konnte aber nichts finden =(

Danke schonmal
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erst mal muss das Material deines Bildes precached werden
precacheShader("material_name");
dann musst du den Player identifizieren (z.B. über einen Trigger) , und für ihn ein neues Hudelement erzeugen. Damit es nicht mehrmals erzeugt wird (wenn er z.B. den trigger nochmal betätigt) sollte vorher geprüft werden ob das Hudelement schon existiert um es dann gegenbenenfalls vorher mit 'destroy' löschen)

if( isDefined( self.hudicon )
self.hudicon destroy();


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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self.hudicon = newClientHudElem( self );
self.hudicon.x = 10; // x-position in Bezug auf horzAlign
self.hudicon.y = 13; // y-position in Bezug auf vertAlign
self.hudicon.alignX = "center"; // x-Bezugspunkt vom Bild
self.hudicon.alignY = "middle"; //y-Bezugspunkt vom Bild
self.hudicon.horzAlign = "center"; //x-Achsenbezug vom Bildschirm
self.hudicon.vertAlign = "middle"; //y-Bezugspunkt vom Bildschirm self.hudicon.alpha = 0.9; // transparenz
self.hudicon.hideWhenInMenu = true; //unsichtbar schalten wenn ein menü aufgerufen wird
self.hudicon setShader("material_name", 40, 40); //Materialname des Bildes und dessen gewünschte Größe (x und y).


Es gibt da noch mehr Parameter die aber im Moment unwichtig sind.
Bei alignX und horzAligen sind gültig "left", "center" und "right" bei alignY und vertAlign "top", "middle" und "bottom").
Bei der Wahl der Bildgröße und den Bezugspunkten solltest du daran denken, das nicht jeder mit der selben Auflösung und selben Bildschirmseitenverhältnissen spielt (4:3, 16:9 bzw. 16:10). Da sollte man das Bild so positionieren, das ganz gleich welche Auflösung oder Seitenverhältnis der Spieler hat, keine der anderen Anzeigen überdeckt werden bzw. das Element mitten im Bild ist und die Sicht zu stark verdeckt.
Das Ding muss auch nicht 'hudicon' heißen, den Namen kannst du dir selber aussuchen.

Es macht auch einen Unterschied, ob man nur ein allgemeines Bild anzeigen will (das jeder Spieler sieht) oder für jeden Spieler einzeln (wenn sie unterschiedliche haben sollen). Das oben gezeigte ist für jeden Spieler einzeln.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 01.02.2010 19:32.

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Danke für die Antwort. Zu Schade dass ich wahrscheinlich vor dem Wochenende nicht zum Ausprobieren komme.

Jetzt ist mir noch eine Frage eingefallen.

6. Wie kann ich den "pulsir" Effekt (Wenn man hart getroffen wird, und die Ränder so rot angelaufen sind" entfernen?
Ich hab das ganz so probiert:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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15:
16:
17:
18:
19:
20:
 setdvar( "hud_health_pulserate_critical", "0" );
setdvar( "hud_health_pulserate_injured", "0" );
setdvar( "hud_health_startpulse_critical", "0" );
setdvar( "hud_health_startpulse_injured", "0" );

setdvar( "hud_healthOverlay_phaseEnd_pulseDuration", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_phaseEnd_toAlpha", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_phaseOne_pulseDuration", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_phaseThree_pulseDuration", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_phaseThree_toAlphaMultiplier", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_phaseTwo_pulseDuration", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_phaseTwo_toAlphaMultiplier", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_pulseStart", "0" );
setdvar( "hud_healthOverlay_regenPauseTime", "0" );

setdvar( "cg_hudDamageIconHeight", "0" );
setdvar( "cg_hudDamageIconInScope", "0" );
setdvar( "cg_hudDamageIconOffset", "0" );
setdvar( "cg_hudDamageIconTime", "0" );
setdvar( "cg_hudDamageIconWidth", "0" );



Leider kein Erfolg =(.
Jemand ne Idee?
Danke.
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Ersetz doch erst mal die iwi-Datei overlay_low_health durch eine neue (komplett transparente). Was transparent ist sieht man nicht (auch nicht pulsierend).

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und erneut hast du mir geholfen. Danke =)
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OMG, wie du bereits vorrausgesagt hast habe ich schwierigkeiten =(.
Ich habe das mit dem material anzeigen ausprobiert.
Ich bin mir nicht sicher wie ich das angehen muss.
Also erst hab ich nen trigger erstellt. trigger use_touch. Dann wollte ich ihm die Parameter reinkloppen. was auch bei allen bis auf den letzten funktioierte. Danach habe ich noch eine .gsc mit den ersten von dir geschrieben locs gemacht.

Allerdings funktioniert das alles nicht. Kannst du mir bitte ein konkretes Beispiel zeigen?
Danke
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6. Gibt es eine Möglichkeit eine komplettes Prefab zu einem script_brushmodel zu wandeln, ohne jedes einzelteil markieren zu müssen? (Natürlich sind die Prefabs ohne Tooltexturen)
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soweit ich weiß nicht

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Mapicted: 06.02.2010 13:00.

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Zitat:

Original von Oi!mel
6. Gibt es eine Möglichkeit eine komplettes Prefab zu einem script_brushmodel zu wandeln, ohne jedes einzelteil markieren zu müssen? (Natürlich sind die Prefabs ohne Tooltexturen)

Am besten du erstellst dein Prefab in einer leeren Map. Wenn alle Objekte erstellt sind drückst du die Taste 'i' (invert Selection). Dadurch sind dann alle Objekte selektiert. Dann machst du einen Rechtsklick und wählst script_brushmodel. Dann noch mit 'n' den Entity Editor öffnen und targetname vergeben.

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Danke. hat mir wieder sehr geholfen=)
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7. Welchen Vorraussetzungen muss eine *.mp3 Datei gerecht werden, die als Ambient-Sound genutzt werden soll?
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Alter Sack ;-)


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1. Eintrag in der \maps\mp\mp_deinemap.gsc:

main()
{

maps\mp\_load::main();

setExpFog(100, 3000, 0.613, 0.621, 0.609, 0);
VisionSetNaked( "mp_deinemap" );
ambientPlay("sound01");

game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("compassmaxrange","2100");
}

2. Im Ordner \raw\soundaliases eine Textdatei mit folgendem Inhalt erstellen:

name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis

t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi

on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

sound01,,amb/NAME DER MP3.mp3,0.5,0.9,,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,,,,amb_front,nowet

level fulldrylevel,0.6,,,,,,mp3

3. Diese Datei mp_deinemap.csv nennen

4. Compile Tools starten, auf "Update Zone File" klicken und um folgende Zeile ergänzen:

sound,mp_mapname,mp_mapname,all_mp

5. Auf den Button "Save" klicken und die Änderung wird übernommen

6. Im Ordner \raw\sound einen neuen Ordner erstellen und z.b. amb nennen. In diesen Ordner kommt die mp3 rein.

7. Dann muß ein Ordner erstellt werden (egal wo), mit dem Namen mp_deinemap. Darin einen Ordner mit dem Namen sound darin wieder einen Ordner mit dem Namen amb (dies ist der Ordner aus raw/sound) und in diesen Ordner kommt die mp3 rein.

Die Ordnerstruktur sollte dann so aussehen: mp_deinemap/sound/amb darin die mp3.

8. Den Ordner mp_deinemap mit den darin befindlichen Unterordnern zu einer mp_deinemap.zip packen und umbennen in mp_deinemap.iwd und diese in Mods/customMaps kopieren.

9. "Build Fast File"

__________________

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Das ist zwar jetzt nett dass du dir all die Arbeit gemacht hast, aber das wusste ich bereits. Sorry, ich glaube ich habe die Frage falsch formuliert. Ich meine die *.mp3 Datei selbst. Also z.B. sie darf maximal 10:00 Minuten lang sein, 144 kbit/s. oda sowas in der Art. Aber trotzdem danke dass du mir helfen wolltest =)
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8. Wie kann ich einen Brush unsolide, aber sichtbar machen? (Finde nur die Tool-Textur nodraw_nosolid)
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Mach ihn zu einem Prefab und dann rechtsklick auf das Prefab, n drücken und no collide einstellen

__________________
Wie wollen sie das Internet gerne bestellen?

Komplett als 204.344.554.583 Blu-Rays oder ohne Pornos auf 2CDs?

______________________________________________________

Meine Website: http://rednosemaps.com
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danke =)
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9. Wie kann man ein Objekt per Script entfernen? Ich kenne object hide(), aber dann ist das Objekt nicht weg, sondern nur unsichtbar.
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Hab grad ein bisschen rumprobiert.
obj destroy();
funktioniert nicht. Anscheindend geht das nur bei HUD Elementen
ogj delete();
funktioniert einwandfrei.
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