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Brauche min Howto (Welche Programme beötigt man, um neue Waffen zu erstellen?) |
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Dann brauchst du erst einmal Maya in der Version 7 oder 8 (extrem teures 3D-Moddeling Tool, kostet so ein paar tausend Euronen).
Die Plugins für Maya um Models und Animationen für CoD4 zu exportieren werden dir bei den CoD-Modtools mitgeliefert.
Bei den Tools sind auch schon Maya-Quelldateien für die Animationen dabei.
Du musst für jede Waffe ein Viewmodel (das was der Spieler in seinen eigenen Händen sieht) und ein Worldmodel (das was andere Spieler sehen, bzw. was man auf dem Boden liegen sieht) erstellen (natürlich mit entsprechenen Bones und Tags).
Man braucht auch ein wenig Erfahrung im Bereich 3D-Modeling, UV-Mapping (für die Skins) und Maya selber (Verdammt viele Funktionen, die man erst mal beherrschen muss).
Mit dem AssetManager (teil der ModTools) musst du dann die Dateien, die aus Maya exportiert wurden, in ein CoD4-lesbares Format konvertieren.
Dann musst du die neuen Models und Animationen nur noch deiner Mod hinzufügen, mit entsprechenden Skins, Sounds, Effekten etc. was du für die Waffe halt neu haben willst.).
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 18.04.2010 18:05.
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Die Scoreanzeige kannst du nicht ändern (ist hardcoded).
Du kannst höchstens die Farbe der Killmessage (You killed blabla, bzw. Killed by blabla) ändern. Aber nicht die Größe (ist auch hardcoded). Die beiden Texte findest du in den localized stringfiles cgame.str
Da kannst du dann z.B. das machen:
statt
"You killed &&1"
mit Farbcode
"^1You killed &&1"
(wäre dann in rot)
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TIMTOM
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 18.04.2010
Beiträge: 11

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Original von OLD MAN WITH GUN
Die Scoreanzeige kannst du nicht ändern (ist hardcoded).)
das kann aber nicht sein hab in div mods gesehen das diee punkteanzeige auch in rot war ,die grösse war leider immer gleich
aber trotzdem danke werd mal sehn was alles geht
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Ohne die raw-Dateien der Mod, garnicht.
Die kann man nur über die localized strings ändern (müssen in die mod.ff wofür du die raw-Dateien der Mod brauchst), oder auf die unsaubere Art, indem man in der _globallogic.gsc die Stringvariablen der Teams direkt durch die Namen ersetzt (wozu du aber ebenfalls die raw-Dateien der Mod brauchst).
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
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Das ist beides ein und die selbe Grafik (nur mit unterschiedlichen Alpha-Werten).
Genau genommen besteht jeder Button aus zwei Grafiken.

Die dargestellte Größe ist aber nicht die eigentliche Größe der Buttons.
die Grafik gradient_fadein ist z.B. quadratisch (64x64 Pixel), welche nur auf die entsprechende Größe gestreckt wird (ist auch nur eine einfarbige Grafik mit einem schwarz-weiß Verlauf im Alpha-Kanal).
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Alle Quelldateien befinden sich in den Mod-Tools.
Das Hauptmenü vom Multiplayer heißt main.menu und befindet sich im Ordner raw/mp_ui (das vom Singleplayer heißt ebenfalls main.menu, befindet sich aber im Ordner raw/ui).
Zu beachten ist aber, dass dort noch einige weitere Dateien per include-Befehl eingefügt werden (wo bestimmte Sachen, die im Menü verwendet werden, definiert sind), wie z.B. ui/menudef.h, ui_mp/common_macro.inc, mp_ui/menustyle.inc, mp/choices_setup_common.menu und einige mehr.
Da muss man sich schon ein wenig durchkämpfen, um alle Zusammenhänge zu verstehen.
Die geänderte Menüdatei musst du dann nur in deine mod.ff Datei kompilieren (z.B. durch den Eintrag menufile,ui_mp/main.menu in deiner mod.csv Datei). Wenn du deine Mod dann startest, sollte das veränderte Menü zu sehen sein.
Weiterhin ist zu beachten, das du nicht alle Menüs ändern kannst, da das Spiel leider eine Begrenzung hat, was die Anzahl an definierten Menüs betrifft. Erschwerend hinzu kommt, das die Anzahl der Definitionen größer wird, auch wenn du eigentlich schon vorhandene Menüs überschreibst (ersetzt). Und das Originalspiel ist schon mit seinen Definitionen knapp am Limit (was dir dadurch leider nicht mehr viel Spielraum lässt).
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