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script_brushmodels ausrichten |
SB*Silen.Ced
Tele-Tubbie
Dabei seit: 22.06.2010
Beiträge: 147

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dieser Beitrag bezieht sich hier drauf! (wollte eig ne Antwort machen, kein neues Thema
aber so geht's auch)
hi, ich wollte mal wissen, ob's so etwas wie "getorigin Player.Origin ( und dann so was wie , dass er ca 20 Einheiten unter dem Spieler ist und dann zb 128(zb innerhalb von 2 sec) Einheiten nach oben geht, und das ganze ausgelöst wird, sobald er das "getOrigin" bekommt)(zb
getorigin Player.Origin (- 20);
movey +128 (0.5 2 0.5);
self waittill "movedone"; )
--- Edit by Nightwing: Thema zusammengefügt ---
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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 01.06.2010 17:35.
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Verstehe ehrlich gesagt nicht, was du jetzt genau meinst bzw. willst.
Vieleicht solltest du dir da selbst erst mal Gedanken drüber machen.
Um den Player zu bewegen, müsstest du realen Spieler erst mal die Kontrolle über das Payermodel wegnehmen (der wartet ja schließlich nicht darauf, was jetzt passiert).
Wenn das an einer bestimmten Stelle passieren soll geht das auch ohne den origin des players. Einfach ein script_orign (ist ja unsichtbar) und nen trigger an die Stelle packen, und wenn der Player den Trigger auslöst (indem er z.B. reinläuft) den Player an das script_origin linken (somit hat der reale Spieler keine Kontrolle mehr über sein Playermodel) und das script_origin per move Befehl bewegen. Um dem realen Spieler wieder die Kontrolle über sein Playermodel zu geben muss das Playermodel wieder geunlinkt werden (wodurch der Player aber auch wieder zu Boden fällt).
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Original von [F34R_otD]RmbRT
könntest du mir vllt ne vorlage oder so für n fahrzeug posten?
Mit Sicherheit nicht.
Ich hab nämlich keine Lust mich jetzt Stunden über Stunden für nen Script hinzusetzen (du stellst dir das einfacher vor als es ist (abgesehen von der komplizierten Steuerung über Kollisionsabfrage bis hin zur damage/kill überwachung und und und). Sowas ist nicht mit eiun paar Zeilen Code erledigt. Ich hab ehrlich gesagt wichtigeres zu tun.
Da musst du dich schon selbst einarbeiten.
Wenn man ne Mod entwickeln will, reicht eine Idee leider nicht. Man sollte von der ganzen Materie schon ein wenig mehr Ahnung haben als ein bisschen bis garnichts. Klingt vielleicht hart, ist aber leider so.
Also erst lernen was und wie es geht, und dann das gelernte anwenden.
Und das geht nur durch Lesen, Ausprobieren und Üben (es gibt von einigen Mods auch den Quellcode im Inet, google hilft) und nicht mit haste mal, könntest du mir...
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 01.06.2010 17:48.
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vatterger
Tele-Tubbie
Dabei seit: 28.05.2010
Beiträge: 100

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@ [F34R_otD]RmbRT flugzeug script |
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hi
hmm wenn du dich auf ein script_brushmodel stellst und mit linkto() daran velinkt wirst, dann kannst du es wie ein schwereloses surfbrett benutzen, springen zum höher kommen , is aber nen bisschen lahm^^
der script:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
thread brett();
}
brett()
{
trig = getent ("brett_trig","targetname");
//trig_sinken = getent ("brett_sink_trig","targetname");//unwichtig
brett = getent ("brett","targetname");
trig enablelinkto();
trig linkto(brett);
trig_sinken enablelinkto();
trig_sinken linkto(brett);
while(1)
{
trig waittill ("trigger", user);
brett linkto(user);
trig waittill ("trigger", user);
brett Unlink();
}
}
//////////////////// |
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(den linkto(); befehl,etc. habe ich im CoD-Infobase Forum erfahren)
hoffe der nützt dir auch was, im editor musstu nurn brett (als sript_brushmodel) mit targetname "brett" und nen trigger use_touch mit targetname "brett_trig" machn und fertig
(so habe ich schon ne art flugzeug gebaut)
zu der sache mit dem flugzeug!
ich hatte mir das so überlegt, das das Flugzeug aus nem clip-gerüst(script_brushmodel) und nen script_model vonnem stuka besteht
dann noch 4 trigger:
~1xtrigger_lookat zum verlinken ans flugzeug
~1oder2xtrigger_lookat der mit dem player verlinkt ist und dessen angles von player bestimmt werden, diese wiederum das flugzeug annimmt!
~evtl noch 2x20mm kanone aus trigger_hurt die über seperates script gesteuert werden und über nen use_touch ausgelöst werden(habe sowas schon mal gebaut)!
soo, wenn man auf den triggerlookat schaut, dann bewegt sich das flugzeug zu dessen position, und kriegt gleichzeitig die angles vom trigger_lookat, der ja an den player gelinkt ist
(ach ja wenn der player nach oben oder unten schaut, dann ändert er doch garnicht seine angles,oder? also brauche ich eig. 2xtrigger_lookat um das flugzeug nach oben oder unten zu drehen...)
ich bin noch dabei mir nen script zu überlegen, habe jetz keine lust dazu^^
VlG vatter
--- Edit by Nightwing: Codetag eingefügt ---
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 02.06.2010 16:40.
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SB*Silen.Ced
Tele-Tubbie
Dabei seit: 22.06.2010
Beiträge: 147

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| RE: @ [F34R_otD]RmbRT flugzeug script |
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Ty
ich bräuchte nur noch mal ne erklärung wie genau das funzt mit dem fliegen,
ich bräuchte ja so was wie n beschleuniger,
dass ich dann auch schneller als schrittempo fliegen kann
Edit: Kann man auch irgendwie machen, dass das flugzeug (oder surfbrett) sich etwas langsamer dreht als ich?
(d.h. dass es sozusagen sagen wir mal mit max 45°/s dreht)
Und wie mache ich, dass ich mit einem Geschütz schießen kann (auf dem Heli, Flugzeug, Brett oder was auch immer)?
dafür bräuchte ich den Befehl,
sich nicht auf der x, y, oder z-Achse zu bewegen,
sondern sozusagen gerade aus vom script_brushmodel?
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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von SB*Silen.Ced: 02.06.2010 15:50.
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