Geändert: mp_syren! |
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Na klar darfst du
Ich bin gespannt!
__________________ "Mögest du in interessanten Zeiten leben"
Rincewind, Zaubberer
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serthy
Codemeister
  
Dabei seit: 29.07.2010
Beiträge: 628

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okay
ich hole mal das nach was ich die letzten tage so geschafft habe
also
ich habe mir chelms polen map gedownloaded und war begeistert
und ich dachte mir so
das kannst du auch! (okay, lag zu dem zeitpunkt vll an den medikamenten *yihaaa*)
nee, spass bei seite
die map hat mich inspiriert
und so fing alles an:
wie jeder normale mapper (achtung ironie!) fing ich mit dem wichtigsten an, dem namen!
keine ahnung wieso und weshalb, aber ich brauchte unbeding einen namen zur inspiration
schlau wie ich war (eher gesagt zu faul um mir einen auszudenken..)
google wusste weiter , einfach bei google maps eine kleine französische stadt rausgesucht mit einen wunderbaren namen: Bruley
dann habe ich erfahren über
http://www.imagifrance.com/tourisme-brul...lorraine-1.html
was da so alles steht, und guckt euch die bilder an, so oder so ähnlich wird die map
joah momentan bin ich am bau der kirche, hab aber erst den glockenturm fertiggestellt, allerdings noch ohne models, triggern, decals und portalen
ebenso ist das eckige haus turm dingsda fertig wie der turm
(Frage: models ins haus einfügen und haus als prefab speichern? das selbe mit decals und triggern?? oder erst in der kompletten map? und die portale jetzt schon ins haus rein?)
nunja ich hab mir auch so einiges vorgenommen:
ich versuche eine funktionierende glocke zu basteln
eine uhr
expl. fässer/türen
fahrstuhl mit türen
lichtschalter und co.
vll ein mörser oder flak
und noch viel mehr (<<- muss ich mir noch überlegen
)
aber natürlich soll die map möglichst nicht laggen, und normal spielbar sein OHNE hauptaugenmerk auf den oben genannten effekten!
ja
jetzt geh ich erstmal schlafen
achso rechtschreibfehler und co leigen dadran das ich kein licht anhab und die tasten nich treff xD
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Jeremin
Steuerzahler

Dabei seit: 20.02.2009
Beiträge: 183

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zu letzterem:
ist wichtig, wenn du dich um die portale kümmerst:
eine zelle wird aus brushes gebaut, die entweder structual sind (textur eigentlich egal) oder die structual sind und die portal textur haben (also eine seite portal, 5 seiten portal nodraw, wie du die seiten setzen musst sollte zu finden sein, falls du nicht selbst draufkommst^^)
um dir die arbeit nicht unnötig zu erschweren, ist es am besten, details, vorallem im grenzbereich der portale, mit diesem menu zu detail zu machen.
ich setze meine portale meistens so, dass ich den filter so einstelle, dass die als detail gekennzeichneten brushes nicht sichtbar sind.
sonst schau dir mal die beiliegende map an (bei cod2 ist es glaub ich matmata), wie das dort mit den portalen, structual und detail gehandhabt wird...
hoffe es ist verständlich
jeremin
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serthy
Codemeister
  
Dabei seit: 29.07.2010
Beiträge: 628

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sooo
ich bbins mal wieder
also ich habe schon lange dran gesessen, aber noch nicht wirklich viel geschafft..
allein um rauszubekommen wie man ein gewölbe baut hab ich 2-3 stunden gebraucht aber seht selbst was aus meinem weinkeller geworden ist

ich habe auch das problem gelöst wie man die entities wieder anklicken kann also die xmodels
im radiant war rechts oben ein kleiener roter kreis einfach klicken
das haus als der weinladen über dem keller ist auch fast fertig, fehlt nur noch die kellertreppe, xmodels und portale, clip und co.
im keller hab ich gerade eben zum ersten mal versucht portale zu erstellen ich habe da 2 portale gebaut, eins das den gesamten keller umschliesst und eins was in dem loch rechts im bild zu sehen ist
in dem loch habe ich auch zum ersten mal terrain erstellt, es ist eine wasserrohrleitung drin, die gebrochen ist und so den boden unterspült hat fazit-> loch
jetzt hab ich gleich mal wieder einige fragen an euch^^
-die wasser textur sieht wenn ich sie kaum ausleuchte fast weiss auch, habe schon eine andere genommen, da ist sie blau gewesen also eher einfarbig anstatt durchsichtig-gräulich, habe es in dx9 auch schon getestet, das selbe obwohl hier http://www.codutility.com/index.php?file...rticle&artid=36 die beiden untersten texturen schön grau aussehen, so wie ich es bräuchte...
-wenn ich eine portalzelle mache, ist es schlimm wenn in der zelle andere strukturalbrushes sind, die einen geschlossenen raum bilden UND an den structurals deer portalzelle anliegen? (mein problem ist das ich die curced brushes nicht GENAU übereinstimmend aneinanderfügen kann daher hab ich für die optik etwas dickere rote säulen erstellt und einen großen raum um das gewölbe erstellt also die portalzelle, sodass der eingang des gewölbes mit der portalzelle übereinstimmen und so den eingang des gewölbes und den eingang in den (in der map nicht sichtbaren/begehbaren) raum eins sind)
-sollte man in die häuser prefabs die ich erstelle schon xmodels einfügen?
achja, ich hab in dem wasserrohrbruchloh auch alpha blending erfolgreich ausprobiert :p aber jetzt sind alle curved brushes die ich anwähle mit orangenen und roten vertickles besetzt, ohne V zu drücken, wie geht das weg :p
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serthy
Codemeister
  
Dabei seit: 29.07.2010
Beiträge: 628

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Soo
ich hab mir die alten.map dateien von bruley die ich begonnen habe noch einmal angesehn, und gemerkt das ich mehr als nur viele fehler gemacht habe
deshalb habe ich entschieden bruley nicht zu beenden und dafür ein komplett neues projekt zu starten, was mapteschnisch weniger anspruchsvoll (für mich jedenfalls, da ich an die eleganz von oracos kirche einfach nicht rankomme ._.) ist
es handelt von einem ausschnitt einer küstenlinie
ich habe hier ein bild, was einiges erklärt

-es ist eine küstenline an einem meer
-es sind steilküsten
-eine straße führt durch ein grenzgebäude, was teilweise begehbar sein könnte in die map hinein direkt zu der zerstörten betonbrücke
-neben dem haus wird auf dem land wieder eine art fels sein, wo sich eine unterhöhlung mit einer öffnung im boden befindet die an eine höhle hin zu dem ausgetrockneten flußbett führt
-der fluß wird größtenteils aus schlamm bestehen (da wasser einfach bescheiden aussieht)
-weiter flußaufwärts werden die ufer flacher, sodass man per steg oder so auf die steilküsten aufsteigen kann
-auf der rechten seite befindt sich auf dem ufer am meer ein leuchtturm (begehbar)
-auch die seite wird durch weitere felsen begrenzt
-unter das haus am linken ufer werde ich dann meinen weinkeller aus bruley einbauen, der hat mir gefallen
soo, um ein anfang zu machen habe ich bereits mit der brücke (ohne decal) begonnen
hier ein screen aus dem radiant:

natürlich bin ich für jede kritik und anregungen offen, ich möchte die sogar um ein feedback zu erhalten
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von serthy: 29.03.2011 11:26.
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