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Zum Ende der Seite springen Durch's xmodel schießen?!
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Schulzi
Hat kein Zuhause


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Durch's xmodel schießen?! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich habe mir ein eigenes xmodel erstellt, welcher eine Holzkiste ist. Also eine Holztextur. Aber wenn ich das xmodel dann im Spiel habe, kann ich durchschießen und durchlaufen.

Warum?
Wie kann ich das beheben?

Danke im Vorraus!

P.S. Ich habe das xmodel auch schon mit der Cliptextur umrahmt, aber dann hört man ja kein Holzsound und man kann trotzdem durchschießen.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Schulzi: 25.09.2010 13:16.

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Steuerzahler


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https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10499


schau mal hier, is zwar für cod4 aber is fast alles gleich.

cya cahoo

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Schulzi
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Danke.
Habe jetzt clip_weap und clip_player um meinem xmodel.
Kann aber immer noch kein sound hören.

Das muss doch irgendwie machbar sein,oder?
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OLD MAN WITH GUN
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Wenn du keine Einschüsse siehst, hasst du wohl im AssetManager beim xmodel Erstellen die Einstellung bei CollisionLod falsch. Da steht per default "None" also keine Kollision erkennen. Stell das mal auf "high", dann wird für das Modell, was oben als erstes xmodel file angegeben wurde auch Kollisionen berechnet.
Das gilt aber nur für das Schießen.
Für die richtigen Laufgeräusche und die Playerkollision nimmst du dann einen brush mit der textur "clip_nosight".

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Schulzi
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Danke. Das hat mir ein bisschen weitergeholfen.
CollisionLod hab ich jetzt auf high. Aber ich kann nur auf einer Seite vom Objekt schießen, bei den anderen kann ich durchschießen.
Kann man auch im AssetManager einstellen, dass die Textur clip_nosight auch mit der Holztextur zusammen drauf kommt?, ohne dass ich sie im Radianten "genau" umrahmen muss. Wäre doch sinnvoller.

Warum ist das nicht genauso wie bei einem normalen Brush im Radianten? Man klatscht die Textur drauf und fertig.
Warum nicht so beim xmodel? Ist doch (fast) das selbe.
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OLD MAN WITH GUN
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Zitat:

Original von Schulzi
Warum ist das nicht genauso wie bei einem normalen Brush im Radianten? Man klatscht die Textur drauf und fertig.
Warum nicht so beim xmodel? Ist doch (fast) das selbe.

Nein, sind volkommen unterschiedliche Dinge.

Mach mal nen screenshot von deinen einstellungen im Assetmanager (sowohl vom xmodel, als auch vom material).

Um dir das mit dem clipping brush zu vereinfachen, mach eine collision map. Das geht folgendermaßen.
Starte eine neue leere Map im Radianten und füge dein xmodel genau am Punkt 0,0,0 ein (so, das das origin, also der Ursprungspunkt vom Model, genau dort liegt). Drehe es nicht und ändere auch nicht seine Größe. Jetzt erstellst du einen brush, der dein Modell umschließt und gibst dem brush die "clip_nosight" Textur. Jetzt kannst du das Modell wieder entfernen (es ist nur noch der brush da).
Speicher den brush dann im Ordner "collmaps" ab und zwar mit exakt dem gleichen Namen, wie auch dein Modell hat (der Name muss auf den Buchstaben genau übereinstimmen).
Wenn du jetzt dein Modell in einer Map verwendest, wird der Compiler automatisch den clipping brush einfügen (brauchst du dann nicht mehr selber im Radianten machen).

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Assetmanagereinstellungen(material):

Assetmanagereinstellungen(xmodel):


Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN
Um dir das mit dem clipping brush zu vereinfachen, mach eine collision map. Das geht folgendermaßen.
Starte eine neue leere Map im Radianten und füge dein xmodel genau am Punkt 0,0,0 ein (so, das das origin, also der Ursprungspunkt vom Model, genau dort liegt). Drehe es nicht und ändere auch nicht seine Größe. Jetzt erstellst du einen brush, der dein Modell umschließt und gibst dem brush die "clip_nosight" Textur. Jetzt kannst du das Modell wieder entfernen (es ist nur noch der brush da).
Speicher den brush dann im Ordner "collmaps" ab und zwar mit exakt dem gleichen Namen, wie auch dein Modell hat (der Name muss auf den Buchstaben genau übereinstimmen).
Wenn du jetzt dein Modell in einer Map verwendest, wird der Compiler automatisch den clipping brush einfügen (brauchst du dann nicht mehr selber im Radianten machen).

Man kann aber auch das xmodel drin lassen, ohne es zu löschen, richtig?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Schulzi: 27.09.2010 16:17.

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Die Einstellungen fürs xmodel sehen OK aus, aber beim material, stell dort mal bei materialType 'model phong' anstatt 'world phong' ein und bei framebuffer Operations cullFace von 'none' auf 'back' (die Innenseiten kann man ruhig unterdrücken. Die sieht man eh nicht und spart Rechenleistung).

Du kannst das model auch in der collmap lassen (auch wenn es, soweit ich mich erinnere, unnötig ist).

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Ok, danke für deine Hilfe. Hab's jetzt kapiert. Danke!

Aber es gibt keine möglichkeit, die clip_nosight im Assetmanager mit der Holztextur zusammen drauf zu machen,oder?
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Zitat:

Original von Schulzi
Aber es gibt keine möglichkeit, die clip_nosight im Assetmanager mit der Holztextur zusammen drauf zu machen,oder?

Nein, denn es gibt im Spiel keine Kollisionsabfrage zwischen Playermodel und anderen xmodels. Die Textur spielt dabei überhaupt keine Rolle. Der Player kollidiert nur mit brushes oder patches. Und die clip_textur ist nur da um den brush, der das xmodel umhüllt, unsichtbar zu machen (du willst ja das xmodel sehen) und dass der richtige Sound abgespielt wird, wenn der player drauf rumläuft.

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Ok, vielen dank. Augenzwinkern
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