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Durch's xmodel schießen?! |
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Wenn du keine Einschüsse siehst, hasst du wohl im AssetManager beim xmodel Erstellen die Einstellung bei CollisionLod falsch. Da steht per default "None" also keine Kollision erkennen. Stell das mal auf "high", dann wird für das Modell, was oben als erstes xmodel file angegeben wurde auch Kollisionen berechnet.
Das gilt aber nur für das Schießen.
Für die richtigen Laufgeräusche und die Playerkollision nimmst du dann einen brush mit der textur "clip_nosight".
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Original von Schulzi
Warum ist das nicht genauso wie bei einem normalen Brush im Radianten? Man klatscht die Textur drauf und fertig.
Warum nicht so beim xmodel? Ist doch (fast) das selbe.
Nein, sind volkommen unterschiedliche Dinge.
Mach mal nen screenshot von deinen einstellungen im Assetmanager (sowohl vom xmodel, als auch vom material).
Um dir das mit dem clipping brush zu vereinfachen, mach eine collision map. Das geht folgendermaßen.
Starte eine neue leere Map im Radianten und füge dein xmodel genau am Punkt 0,0,0 ein (so, das das origin, also der Ursprungspunkt vom Model, genau dort liegt). Drehe es nicht und ändere auch nicht seine Größe. Jetzt erstellst du einen brush, der dein Modell umschließt und gibst dem brush die "clip_nosight" Textur. Jetzt kannst du das Modell wieder entfernen (es ist nur noch der brush da).
Speicher den brush dann im Ordner "collmaps" ab und zwar mit exakt dem gleichen Namen, wie auch dein Modell hat (der Name muss auf den Buchstaben genau übereinstimmen).
Wenn du jetzt dein Modell in einer Map verwendest, wird der Compiler automatisch den clipping brush einfügen (brauchst du dann nicht mehr selber im Radianten machen).
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Schulzi
Hat kein Zuhause
   
Dabei seit: 22.07.2010
Beiträge: 80

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Assetmanagereinstellungen(material):

Assetmanagereinstellungen(xmodel):

Original von OLD MAN WITH GUN
Um dir das mit dem clipping brush zu vereinfachen, mach eine collision map. Das geht folgendermaßen.
Starte eine neue leere Map im Radianten und füge dein xmodel genau am Punkt 0,0,0 ein (so, das das origin, also der Ursprungspunkt vom Model, genau dort liegt). Drehe es nicht und ändere auch nicht seine Größe. Jetzt erstellst du einen brush, der dein Modell umschließt und gibst dem brush die "clip_nosight" Textur. Jetzt kannst du das Modell wieder entfernen (es ist nur noch der brush da).
Speicher den brush dann im Ordner "collmaps" ab und zwar mit exakt dem gleichen Namen, wie auch dein Modell hat (der Name muss auf den Buchstaben genau übereinstimmen).
Wenn du jetzt dein Modell in einer Map verwendest, wird der Compiler automatisch den clipping brush einfügen (brauchst du dann nicht mehr selber im Radianten machen).
Man kann aber auch das xmodel drin lassen, ohne es zu löschen, richtig?
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Schulzi: 27.09.2010 16:17.
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Die Einstellungen fürs xmodel sehen OK aus, aber beim material, stell dort mal bei materialType 'model phong' anstatt 'world phong' ein und bei framebuffer Operations cullFace von 'none' auf 'back' (die Innenseiten kann man ruhig unterdrücken. Die sieht man eh nicht und spart Rechenleistung).
Du kannst das model auch in der collmap lassen (auch wenn es, soweit ich mich erinnere, unnötig ist).
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