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Zum Ende der Seite springen trigger sound/effekt
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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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trigger sound/effekt Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hat jmd eine Idee wie ich durch einen Trigger_use ein effekt und ein sound auslösen kann?

Heisst ich drücke f und feuer geht an und ein lied spielt ab das auch alle hören können....
ist das überhaupt möglich?



Grüße


Banana

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BadMan
Turnbeutelvergesser


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main()
{

sound_fx_trig = getentarray ("sound_fx_trig","targetname");

	for(i=0;i<sound_fx_trig.size;i++)
		{
		sound_fx_trig[i] thread sound_fx_trig();
		}

}

sound_fx_trig()
{

	if( IsDefined( self.fx ) )
		fx = loadfx (self.fx);
	else
		fx = loadfx ("weapon/artillery/fx_artillery_strike_american_mp");


	if( IsDefined( self.sound ) )
		sound = self.sound;
	else
		sound = "artillery_impact";


	if( IsDefined( self.target ) )
		origin = getentarray (self.target ,"targetname");
	else
		{
		iprintlnbold("Origin vergessen");
		origin = undefined;
		}


self waittill( "trigger" );


	if( IsDefined( origin ) )
	{
	PlayFx ( fx, origin.origin );
	origin.origin playsound ( sound );
	}

}




So oder so ähnlich müsste es eigentlich klappen.

Bsp.
Trigger
targetname - sound_fx_trig
fx - weapon/artillery/fx_artillery_strike_american_mp
sound - artillery_impact

Origin
Wird mit W an den Trigger gehängt

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 02.01.2011 21:09.

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deine variante sieht gut aus, meiune ist da aher etwas mehr anfänger-niveau ^^

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main()
{
fackel();
}
fackel()
{
f_trig = getent("fackel_trigger","targetname");
fx_ori = getent("fx_script_origin","targetname");
while(1)
{
f_trig waittill("trigger");
fxori playsound ("fackelgeraeusch");
playfx(level._effect["fackel"],fx_ori);
wait 10;
}
wait 0.1;
}



müsste eigentlich klappen..

achso für andere gleich
für effekte gehen auch tag_origins (misc model -> tag_origin), allesdings sind diese winzigen dreiecke im spiel sichtbar
dafür nimmt man dann playfxontag(level._effect["fackelfeuer"],fxtag,"tag_origin");

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von serthy: 02.01.2011 22:22.

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Habe es mal nach BadMans anleitung gemacht..

Wenn ich jetzt den Trigger betrete kommt das hier:




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So, hab nochmal geschaut, hat ein zwei Fehler passiert wenn man das da nur hin gekritzelt.

Zitat:


So oder so ähnlich müsste es eigentlich klappen.


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59:
sound_fx_trig()
{
 
if( IsDefined( self.script_fxid ) )
	fx = loadfx (self.script_fxid);
else
	fx = loadfx ("weapon/artillery/fx_artillery_strike_american_mp");
 
 
if( IsDefined( self.name ) )
	sound = self.name;
else
	sound = "artillery_impact";
 
 
if( IsDefined( self.target ) )
	fx_origin = getent (self.target ,"targetname");
else
{
	fx_origin = undefined;
	wait(5);
	iprintlnbold("^1---Origin vergessen---");
}
 


 
	while(1)
	{
		
		
	if (IsDefined(self.script_wait))
		time = self.script_wait;
		
	else if (IsDefined(self.script_wait_min) && IsDefined(self.script_wait_max))
		time = RandomFloatRange( self.script_wait_min, self.script_wait_max );
		
	else
		time = undefined;
		
		
		
		self waittill ( "trigger" );
		 
		 
			if( IsDefined( fx_origin ) )
			{
			PlayFx ( fx, fx_origin.origin );
				
				if( IsDefined( self.script_sound ) )
				fx_origin playsound ( sound );
					
					if( IsDefined( time ) )
					wait ( time );
			}
	} 
}


Hat sich bisschen was geändert
origin = getentarray (self.target ,"targetname");
origin.origin playsound ( sound );
das rote muss weg beim alten

hab den FX / Sound mal in ne schleife gelegt sonst geht’s nur einmal

im Radiant kannste ein paar neue befehle benutzen, nicht Standard FX und Sound abspielen zum. Die Standard FX ist in Zeile 19 Der Sound in Zeile 25.

Bsp. Nehme mal die gleichen wie Standard (FX und Sound sind aus Waw)


Trigger
targetname - sound_fx_trig
script_fxid - weapon/artillery/fx_artillery_strike_american_mp //FX
name - artillery_impact //Sound
script_wait – 10 //Wartezeit bis Trigger wieder aktiv

script_wait_min – 10 //Wartezeit bis Trigger wieder aktiv (zeit von bis bei jeder Aktivierung neue Zeit) min und max müssen beide verwendet werden
script_wait_max - 20


Origin
Wird mit W an den Trigger gehängt


Gut müsste Klappen, Habs auch getestet




edit
Oder du nimmst das von serthy, dann aber eher so

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main()
{
f_trig = getentarray ("fackel_trigger","targetname"); //Trigger und Origin mit "W" verbunden

for(i=0;i<f_trig.size;i++)
{
f_trig[i] thread fackel();
}
}



fackel()
{
fx_ori = getent(self.target,"targetname");

while(1)
{
self waittill("trigger");
fx_ori playsound ("fackelgeraeusch");
playfx(level._effect["fackel"],fx_ori);
wait 10;
}
}



wobei das bei ner Fackel wohle eher mist ist, da dann eher so

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21:
main()
{
f_org = getentarray ("fackel","targetname"); //nur ein Origin

for(i=0;i<f_org.size;i++)
{
f_org[i] thread fackel();
}
}



fackel()
{

self PlayLoopSound ("fackelgeraeusch");
PlayLoopedFX(level._effect["fackel"],self);

}

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 04.01.2011 21:50.

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Okey vielen dank , das mit dem Effekt funktioniert schonmal!

Jetzt hab ich aber nochmal fragen smile

1. Wie kann ich jetzt mehrere Effekte gleichzeitig abspielen?

2.Leider kommt der sound noch nicht...

Das ist das Script:


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main()
{
 
sound_fx_trig = getentarray ("sound_fx_trig","targetname");
 
    for(i=0;i<sound_fx_trig.size;i++)
        {
        sound_fx_trig[i] thread sound_fx_trig();
        }
 
}
 
sound_fx_trig()
{
 
    if( IsDefined( self.fx ) )
        fx = loadfx (self.fx);
    else
        fx = loadfx ("misc/disco_dust");
 
 
    if( IsDefined( self.sound ) )
        sound = self.sound;
    else
        sound = "115song";
 
 
    if( IsDefined( self.target ) )
        origin = getent (self.target ,"targetname");
    else
        {
        iprintlnbold("Origin vergessen");
        origin = undefined;
        }
 
 
self waittill( "trigger" );
 
 
    if( IsDefined( origin ) )
    {
    PlayFx ( fx, origin.origin );
    origin playsound ( sound );
    }
 
}




Das die Soundaliases:

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,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,vol_mod,"blank causes no effect on vol_min and vol_max, otherwise the string must match a string in the volumemodgroups.def file and the value in that file corresponding to that string will be used to adjust vol_min and vol_max, clamped to the valid range"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started.  If left blank or set to 0, the sound will play from any distance.  This does not affect sound volume falloff."
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, local, music, announcer (default = auto)"
,type,primed (a streamed sound which gets primed on some platforms) / streamed / loaded (default = loaded)
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1)
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")"
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound.  If a number, then this sound's volume will be multiplied by that number (a percentage between 0 and 1) any master sound is playing.  If blank, then neither master nor slave."
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"".  If blank, the alias is used on all maps."
,compression,"a string corresponding to an entry in ""XMAUpdate.tbl"" which is used to determine compression by XMAUpdate.exe"
,secondaryaliasname,"defined the name of an additional sound alias to play in addition to the current alias being played. Note that it is an error for the secondaryalias to also define a secondaryaliasname (eg, if B is a secondaryalias of A, B is not allowed to have its own secondaryalias)."
,volumefalloffcurve,if blank uses the linear curve which can not be changed. A string 'XXXX' corresponds to the curve defined by the file 'soundaliases/XXXX.vfcurve'
,startdelay,defaults to no delay. The value is the number of milliseconds to delay starting the sound by
,speakermap,if blank uses the default speakermappings which cannot be changed. A string 'XXXX' corresponds to the speakermap defined by the file 'soundaliases/XXXX.spkrmap'. 
,reverb,"blank means the alias is affected normally by wet and dry levels, ""fulldrylevel"" forces the alias to use a full drylevel (ignoring the global drylevel), ""nowetlevel"" forces the alias to use no wetlevel (ignoring the global wetlevel)"
,lfe percentage,this determines what percentage of the highest calculated spatialized speaker volume should be passed to the LFE. blank means no LFE for the sound
,center percentage,this determines what percentage of the volume should be redirected to the center channel (equal percentage taken from all speakers).
,platform,"used by XMAUpdate to determine whether the alias should be processed for a particular platform.  If blank, process for all platforms.  Platforms are PC, XB, PS, WI.  Multiple values should be separated by spaces.  !PC will exclude alias from PC but include in all other platforms.  PC will only include alias for PC.  !PC XB is invalid."
,envelop_min,any sounds within this distance of the listener will use the full envelop percentage,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,envelop_max,sounds between enevlop_min and envelop_max use a fraction of the envelop percentage,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,envelop percentage,amount of omnidirectionality to apply,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,mp_quaky_2 soundaliases Data (c) rednose



name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

115song,,mp_quaky_2/115song.wav,,1,na,0.95,1,100,200,,,,,,all_mp,,,,,,,,,,,50,100,0.55




Die Sounddatei ist im raw/sound ordner und im iwd file...

Was mach ich falsch?

Vielen dank!!!!!!

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Banana2077: 05.01.2011 01:02.

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Die sound.csv gehört muss in deiner FastFile.
Ich habe noch nie eine sound.csv in eine Map mit eingebunden aber ich denke es funktioniert wenn du bei "Update Zone Files" noch folgendes mit ranhängst:

sound,csvname,,all_mp

Das nehme ich immer, wenn ich neue Sounds in meine Mod mit einbinden möchte.

Entschuldigt mich, sollte es falsch sein, aber ich kenne mich damit nicht ganz so gut aus. grosses Grinsen

Ich hoffe es geht! Augenzwinkern

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Rycoon: 05.01.2011 13:57.

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Das hab ich schon drin trotzdem danke!

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Probier mal meine soundalias:

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code:
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name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

firstblood,,killstreaks/firstblood.wav,1,1,,,,1000000,,auto,streamed



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Wow vielen dank es funktioniert!!! Freu Freu Freu

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Leider klappt das mit dem Effekt doch noch nicht so richtig, es kommt keine Fehlermeldung oder so der Effekt erscheint einfach nicht, ist im Zone File eingetragen, im Script und im Trigger...

Müssten nicht noch irgendwo Koordinaten hin?

Und wie kann ich dann mehrere gleichzeitig starten?


Danke!!!!

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Ich habe leider kein Plan ob das hier funktioniert aber probier es einfach mal aus:

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init()
{
	level._effect["sound_fx"] = loadFX("misc/disco_dust");
	sound_fx_trig = getentarray ("sound_fx_trig","targetname");
	for(i=0;i<sound_fx_trig.size;i++)
	{
		sound_fx_trig[i] thread sound_fx_trig();
	}
}

sound_fx_trig()
{
	self.isBusy = false;
	while(1)
	{
		self waittill("trigger", other);
		if( !self.isBusy && other UseButtonPressed() )
		{
			self.isBusy = true;
			self PlaySound("115Song");
			fx_entity = Spawn("script_origin", self.origin);
			PlayFXOnTag( level._effect["sound_fx"], fx_entity );
			wait 120; //Zeit für dein Song
			fx_entity delete();
		}
		else if( self.isBusy )
			other iprintlnbold("Already in use!");
	}
}



Hoffe es funkioniert und dass keine Fehler drin sind.

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Eigentlich würde ich gerne bei BadMans Script bleiben da ich jetzt schon alles so eingestellt habe das Problem ist nur das irgendwas übersehen wurde da ja schon keine fehlermerldung kommt es ist bestimmt nur eine kleinigkeit...

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Ja, ja also die Sache ist die die Werte im Trigger sind dafür, dass du z.B. mehrmals das ganze hast (Trigger und origin) einmal für Axis einmal für Alias und noch von mir aus 5 zwischen beiden Lagern. In den Lagern kommt Jeweils eigener Sound plus FX, die anderen bekommen alle den gleichen.
Jetzt gehst du folgendermaßen vor, du erstellst Den Trigger mit Origin verbindest es und gibst dem Trigger den Targetname "sound_fx_trig". Das ganze Kopierst du noch 6-mal und verteilst alle, was passiert überall läuft der im Script vordefinierte Standard Sound und FX.
Für die 2 Lager wo jeweils ein anderer Sound und FX laufen sollen brauchst du keine neuen Scripte sondern du gibst dem Trigger im Lager der Axis den wert script_fxid "misc/disco_dust_axis" und name "115song_axis" im Lager der Alias das gleiche halt nen anderen Sound und FX.
Jetzt läuft in Lager 1 eins Sound 1 FX1, in Lager 2 Sound2 FX2 und in den fünfen dazwischen Sound3 und FX3.

Die Werte fx und sound im Trigger kann das Script nicht lesen deshalb script_fxid und name, hab fürn sound gad nicht besseres was auch läuft, man kann da nämlich nicht alles nehmen.
Würde dann bei dem Script was du grade hast dann so aussehen

Den main() part mach ich nur einmal da der immer gleich ist.

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main()
{
 
sound_fx_trig = getentarray ("sound_fx_trig","targetname");
 
for(i=0;i<sound_fx_trig.size;i++)
{
sound_fx_trig[i] thread sound_fx_trig();
}
 
}


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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sound_fx_trig()
{
 
if( IsDefined ( self.script_fxid )
fx = loadfx (self.script_fxid);
else
fx = loadfx ("misc/disco_dust");
 
 
if( IsDefined( self.name) )
sound = self.name;
else
sound = "115song";
 
 
if( IsDefined( self.target ) )
origin = getent (self.target ,"targetname");
else
{
iprintlnbold("Origin vergessen");
origin = undefined;
}
 
 
self waittill( "trigger" );
 
 
if( IsDefined( origin ) )
{
PlayFx ( fx, origin.origin );
origin playsound ( sound );
}
 
}



Ist aber auch im Script weiter unten geändert hier nochmal.

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sound_fx_trig()
{
 
if( IsDefined( self.script_fxid ) )
fx = loadfx (self.script_fxid);
else
fx = loadfx ("weapon/artillery/fx_artillery_strike_american_mp");
 
 
if( IsDefined( self.name ) )
sound = self.name;
else
sound = "artillery_impact";
 
 
if( IsDefined( self.target ) )
fx_origin = getent (self.target ,"targetname");
else
{
fx_origin = undefined;
wait(5);
iprintlnbold("^1---Origin vergessen---");
}
 
 
 
 
while(1)
{
 
 
if (IsDefined(self.script_wait))
time = self.script_wait;
 
else if (IsDefined(self.script_wait_min) && IsDefined(self.script_wait_max))
time = RandomFloatRange( self.script_wait_min, self.script_wait_max );
 
else
time = undefined;
 
 
 
self waittill ( "trigger" );
 
 
if( IsDefined( fx_origin ) )
{
PlayFx ( fx, fx_origin.origin );
fx_origin playsound ( sound );
 
if( IsDefined( time ) )
wait ( time );
}
}
}


Oh grad gesehen unten hab ich noch was weggelöscht, konnte nen standard Sound nicht abspielen da er es übersprungen hat.




Gut das dazu.
Zu den Koordinaten, die Brauchst du nicht bzw. die bekommt der vom Origin, sprich da wo der Origin sitzt wird der Sund und der FX abgespielt.


Was meinst du mehrere FX an einem Ort oder den gleichen/verschiedene an mehreren Orten?
Da kommts halt drauf an was du genau vorhast, machbar ist alles nur das Skript sieht anders aus.

Mit dem FX, Was hast du denn fürn FX geht der schon mal getestet? Allgemein meine ich nicht übers Script .

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 05.01.2011 18:00.

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Danke erstmal!

Also die anderen Effekte sollten in der Nähe abgespielt werden muss ich dann mehrere Origins nehmen?

Den Sound ist einzigartig den brauch ich nur an der stelle und sonst auch keine anderen...

Das Problem jetzt ist nur das der effekt noch nicht abgespielt wird und wie ich das mache das ich mehrere effekte durch diesen trigger starte...



danke!

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Der Effekt funktioniert habe ihn auch schonmal so in die map eingebaut....

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Ach genau, soll das Script nur einmal laufen oder mehrmals?


Habs jetzt so gemacht das es einmal läuft

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sound_fx_trig()
{
 

sound = "115song";

standard_fx = loadfx ("misc/disco_dust");



targets = true;
i = 1;

	origin[i] = getent (self.target ,"targetname");
	if( IsDefined( origin[i].script_fxid ) )
	fx[i] = loadfx (origin[i].script_fxid);
	else
	fx[i] = standard_fx;

while(targets)
{
i++;

	origin[i] = getent (origin[i - 1].target ,"targetname");
	if( IsDefined( origin[i].script_fxid ) )
	fx[i] = loadfx (origin[i].script_fxid);
	else
	fx[i] = standard_fx;
	
	
	if( !IsDefined( origin[i].target ) )
	targets = false;
}




 
self waittill( "trigger" );
 
self playsound ( sound );


 
while(i)
{

PlayFx ( fx[i], origin[i].origin );

i--;
}
 
}



Habs auch mal in cod4 getestet und läuft mit den Effekten die ich verwendet habe.
Macht das gleiche nur Kette so viele Origins aneinander wie du willst
Trigger --- Origin---Origin---Origin---…

Trigger bekommt nur targetname
Origin bekommt optional script_fxid

Teste das mal bitte und nimm auch mal die zwei testhalber mit rein als script_fxid oder mach einen im script als standard_fx

fx,fire/firelp_barrel_pm
fx,smoke/steam_large_vent

kanste so in die csv packen




Ist dein FX ein looping oder one-shot fx ?

Ach so So kannst du beliebig viele Effekte anhaften, man kann auch alles übers script laufen lassen (FX einstellung script_fxid) oder auch nur ne begrenzte Zahl an origins liegt halt an dir must´s nur sagen ich weis ja nich genau was du da vor hast

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 05.01.2011 19:33.

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Okey ich habe einen anderen effekt benutzt und tadaa es geht -.-
Mein effekt hab ich GANZ kurz gesehn dann war er weg aber mit den anderen geht es keine ahnugn warum...

Nunja jetzt bleibt ja nur noch eins übrig ich nutze das script:

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main()
{
 
sound_fx_trig = getentarray ("sound_fx_trig","targetname");
 
    for(i=0;i<sound_fx_trig.size;i++)
        {
        sound_fx_trig[i] thread sound_fx_trig();
        }
 
}
 
sound_fx_trig()
{
 
    if( IsDefined( self.fx ) )
        fx = loadfx (self.fx);
    else
        fx = loadfx ("dust/disco_dust");
 
 
    if( IsDefined( self.sound ) )
        sound = self.sound;
    else
        sound = "115song";
 
 
    if( IsDefined( self.target ) )
        origin = getent (self.target ,"targetname");
    else
        {
        iprintlnbold("Origin vergessen");
        origin = undefined;
        }
 
 
self waittill( "trigger" );
 
 
    if( IsDefined( origin ) )
    {
    PlayFx ( fx, origin.origin );
    origin playsound ( sound );
    }
 
}




wie bekomm ich es hin nun an mehreren orten mit den origins unterschiedliche effekte gleichzeitig durch den einen trigger zu starten?

Ich mach mehrere origins verbinde alle mit dem trigger und was kommt ins script..?

danke!

PS: DAs alles wird nur einmal aktiviert mach ich mit
"script_wait – 10 //Wartezeit bis Trigger wieder aktiv

script_wait_min – 10 //Wartezeit bis Trigger wieder aktiv (zeit von bis bei jeder Aktivierung neue Zeit) min und max müssen beide verwendet werden
script_wait_max - 20
"

funktioniert auch!...

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Adde mich mal bitte bei xfire

00badman00

ich glaube da läst sich besser reden
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Der Vollständigkeit halber

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[20:55] ±Èxɱ rednose: ach
[20:55] ±Èxɱ rednose: wir sind bereits freunde :D
[20:56] ±Èxɱ rednose: banana2077 ist mein "zweitname" :D
[20:56] BadMan: gut war ich richtig
[20:56] ±Èxɱ rednose: erstmal danke das du mir so hilfst :)
[20:56] BadMan: np mach ich doch gerne
[20:56] ±Èxɱ rednose: okey
[20:56] ±Èxɱ rednose: also
[20:56] ±Èxɱ rednose: sound
[20:56] ±Èxɱ rednose: läuft
[20:57] ±Èxɱ rednose: effekt
[20:57] ±Èxɱ rednose: läuft
[20:57] ±Èxɱ rednose: main()
{
 
sound_fx_trig = getentarray ("sound_fx_trig","targetname");
 
    for(i=0;i<sound_fx_trig.size;i++)
        {
        sound_fx_trig[i] thread sound_fx_trig();
        }
 
}
 
sound_fx_trig()
{
 
    if( IsDefined( self.fx ) )
        fx = loadfx (self.fx);
    else
        fx = loadfx ("smoke/steam_large_vent");
 
 
    if( IsDefined( self.sound ) )
        sound = self.sound;
    else
        sound = "115song";
 
 
    if( IsDefined( self.target ) )
        origin = getent (self.target ,"targetname");
    else
        {
        iprintlnbold("Origin vergessen");
        origin = undefined;
        }
 
 
self waittill( "trigger" );
 
 
    if( IsDefined( origin ) )
    {
    PlayFx ( fx, origin.origin );
    origin playsound ( sound );
    }
 
}
[20:57] ±Èxɱ rednose: das mit dem script
[20:57] ±Èxɱ rednose: nun möchte ich eben mehrer effekte starten lassen...
[20:57] ±Èxɱ rednose: also erstelle ich mehrere origins
[20:57] ±Èxɱ rednose: verbinde alle mit dem trigger
[20:58] ±Èxɱ rednose: und jetzt auf jedem origin einen anderen effekt...
[20:58] ±Èxɱ rednose: wie füge ich die im script hinzu?
[20:58] BadMan: ok frage das ganze soll 1x laufen?
[20:58] ±Èxɱ rednose: richitg
[20:59] ±Èxɱ rednose: habe ich aber schon mit der zeit gelöst
[20:59] ±Èxɱ rednose: also 1000000
[20:59] ±Èxɱ rednose: dann wartet der trigger ja solange
[20:59] ±Èxɱ rednose: bis er wieder einsatzbereit ist
[20:59] BadMan: sound beim trigger abspielen fx rundherrum?
[20:59] ±Èxɱ rednose: und das reich ja
[20:59] ±Èxɱ rednose: richtig
[21:00] BadMan: ne warte du hast da ja nen script wo das garnicht drinnen ist du hast ja quasi noch das erste
[21:00] ±Èxɱ rednose: ja das andere hat irgendwie nicht funtkioniert
[21:00] BadMan: ersetz mal den teil sound_fx_trig()
[21:00] ±Èxɱ rednose: kam was mit undefined
[21:01] ±Èxɱ rednose: mit?
[21:01] BadMan: mit dem letzten script
[21:01] BadMan: sound_fx_trig()
{
 
 
sound = "115song";
 
standard_fx = loadfx ("misc/disco_dust");
 
 
 
targets = true;
i = 1;
 
origin[i] = getent (self.target ,"targetname");
if( IsDefined( origin[i].script_fxid ) )
fx[i] = loadfx (origin[i].script_fxid);
else
fx[i] = standard_fx;
 
while(targets)
{
i++;
 
origin[i] = getent (origin[i - 1].target ,"targetname");
if( IsDefined( origin[i].script_fxid ) )
fx[i] = loadfx (origin[i].script_fxid);
else
fx[i] = standard_fx;
 
 
if( !IsDefined( origin[i].target ) )
targets = false;
}
 
 
 
 
 
self waittill( "trigger" );
 
self playsound ( sound );
 
 
 
while(i)
{
 
PlayFx ( fx[i], origin[i].origin );
 
i--;
}
 
}
[21:02] ±Èxɱ rednose: okey
[21:02] ±Èxɱ rednose: was muss ich jetzt im radiant ändern?
[21:02] BadMan: da hast du aber im radiant die fx einstellen
[21:03] BadMan: nichts oder warte
[21:03] <Dieser Benutzer ist jetzt Offline>
[21:04] <Dieser Benutzer ist jetzt Online>
[21:04] ±Èxɱ rednose: sorry
[21:04] ±Èxɱ rednose: inet ^^
[21:04] BadMan: oder willst du das übers script machen
[21:04] BadMan: also die fx bestimmen
[21:04] ±Èxɱ rednose: ist mir egal ^^
[21:04] ±Èxɱ rednose: was einfacher ist :D
[21:05] BadMan: im radiant erstmal zumindest^^
[21:05] ±Èxɱ rednose: gut :D
[21:07] BadMan: im radiant machste nen trigger
[21:07] ±Èxɱ rednose: multiple ja
[21:07] BadMan: targetname sound_fx_trig
[21:07] ±Èxɱ rednose: hab ich
[21:08] BadMan: trigger_multiple ausgelöst durch berüren
[21:08] ±Èxɱ rednose: richtig...
[21:09] BadMan: use_touch durch drücken von f
[21:09] ±Èxɱ rednose: jo weiss ich alles
[21:09] BadMan: kannst auch damage nehmen
[21:09] ±Èxɱ rednose: haha
[21:09] BadMan: egal
[21:09] ±Èxɱ rednose: so dmg 1000
[21:09] ±Èxɱ rednose: wäre auch nett :P
[21:10] <Dateiübertragung wird angefordert. Warten auf Antwort>
[21:10] <Datei 000.jpg wird hochgeladen>
[21:11] BadMan: dann origins so viele wie du willst
[21:11] <Upload der Datei 000.jpg ist abgeschlossen>
[21:11] BadMan: und so wie im bild verbinden angefangen beim trigger reienfolge egal
[21:12] ±Èxɱ rednose: und das ganze zeug script_fxid brauch ich im radianten nichtmehr?
[21:12] ±Èxɱ rednose: also beim trigger
[21:12] ±Èxɱ rednose: und name 115song
[21:12] BadMan: so dann wird der sound im trigger abgepielt und an jedem origin der fx misc/disco_dust kann man im script ändern
[21:13] BadMan: ne trigger hat nur targetname
[21:13] ±Èxɱ rednose: hören das aber schon alle den sound oder?
[21:13] ±Èxɱ rednose: sollten sie nämlich :P
[21:14] BadMan: jetzt kannst du wen du magst jedem origin der nicht den fx misc/disco_dust abspielen soll 
[21:14] BadMan: ja
[21:14] ±Èxɱ rednose: okey gut
[21:14] ±Èxɱ rednose: okey und jetzt im origin fx misc/disco_dust
[21:14] ±Èxɱ rednose: fx steam/steam_blalala
[21:14] ±Èxɱ rednose: usw ?
[21:15] BadMan: den wert script_fxid geben und bei value gibst du dann den fx ein der kommen soll
[21:15] ±Èxɱ rednose: ah okey
[21:15] BadMan: genau
[21:15] BadMan: misc/disco_dust
[21:15] ±Èxɱ rednose: standard_fx = loadfx ("smoke/steam_large_vent");
[21:15] ±Èxɱ rednose: und hier muss was hin?
[21:15] ±Èxɱ rednose: kopieren und die verwendenten effekte reinschreiben?
[21:15] BadMan: kommt aber auch wenn du nichts vergibst
[21:16] ±Èxɱ rednose: oh okey
[21:16] ±Èxɱ rednose: muss halt im zone file sein...
[21:16] ±Èxɱ rednose: okey ich probier das mal
[21:16] BadMan: das ist der fx der abgespielt wird wenn script_fxid nit beim einzelnen origin vergeben ist
[21:16] ±Èxɱ rednose: ah okey
[21:16] BadMan: genau da muss jeder fx rein
[21:17] BadMan: jeder origin kann aber ne andere fxid bekommen je nachdem wass fürn fx abgespielt werden soll
[21:17] ±Èxɱ rednose: okey
[21:20] ±Èxɱ rednose: hach göttlich es funktioniert vielen dank!!!
[21:21] ±Èxɱ rednose: so genung gemappt heute cu :)
[21:21] <Dieser Benutzer ist jetzt Offline>

gut kannst so viele trigger erstellen wie du willst und wenn du mehrere hat kannst du dem trigger auch key name value irgend eine soundalias geben dann wird der etsprechende sound wiedergegeben





Hoffe mal Banana2077 hat nichts dagegen aber denke mal das das in Ordnung geht sonst bitte beschweren Augenzwinkern

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 05.01.2011 21:39.

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