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Zum Ende der Seite springen AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree
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spaten
Teetrinker


Dabei seit: 18.02.2011
Beiträge: 40


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dringende hilfestellung gesucht:

man redet hier von einer iwd datei, die die sounds beinhalten soll...
siehe zitat: "Das war der Scriptseitige Teil, nun müssen wir noch die Sounds anlegen.

Wir nehmen die .iwd Datei, und entpacken diese in einen temporären Ordner, am besten mit dem Tool Totalcommander:

Wir öffnen im Ordner soundaliases die Datei awe_sound.csv und fügen ganz unten folgendes hinzu:"

nur frage ich mich, welche iwd datei???

die links, die hier angeboten werden sind alle down...

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serthy
Codemeister


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Beiträge: 628


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http://callofduty.filefront.com/file/Sta...Spree_Mod;75260

einfach die sound dateien rauskopiern
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spaten
Teetrinker


Dabei seit: 18.02.2011
Beiträge: 40


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Habe jetzt alles hinbekommen, es funktionieren die Sounds, OHNE den Text dazu...
Allerdings liegt irgendwo noch ein Fehler vor. Frags und Deaths, egal welcher Art werden doppelt angezeigt und gewertet...

Kann mir jemand hierbei helfen ?

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sefeschnut
Milupa-Fan


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Beiträge: 525


Headshotsound, Firstblood und Killingspree Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi,bräuchte mal wieder hilfe und zwar habe ich wie oben die Sound Scripte eingebaut aber ohne den awe mod. Die funktionieren alle ohne scriptfehler und die Sounds sind auch alle zuhören.

Mein Problem ist das nach einiger zeit auf dem Server mein Spiel abstürzt ohne eine Fehlermeldung und das nicht nur bei mir sondern bei allen Spielern auf dem Server nach und nach.

Leider weiß ich jetzt nicht mehr weiter und werde mal schritt für schritt auflisten wie ich wo was eingefügt habe, vielleicht findet ihr den Fehler warum das Spiel immer abstürzt.

Es kann nur an den Einstellungen liegen, wenn ich die Scripte wieder vom Server nehme läuft alles ohne Probleme das Spiel stürzt nicht ab.

in der dm.gsc habe ich folgendes eingetragen:

unter Callback_PlayerKilled: Nachricht für ersten Kill - FIRST BLOOD
unter Callback_StartGameType: level.teamplay = 0;
unter startGame: level.firstblood = 0; //** Variabel für ersten Kill -FIRST BLOOD- *
alles in der dm.gsc

In meinem gametype Ordner habe ich die _precache.gsc und _myaddon.gsc liegen.
Die _precache.gsc starte ich in der _callbacksetup.gsc so thread maps\mp\gametypes\_precache::init();


hier die dm.gsc wo alles drin ist:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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Callback_PlayerKilled(eInflictor, attacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime, deathAnimDuration)
{
	self endon("spawned");
	self notify("killed_player");

	if(self.sessionteam == "spectator")
		return;
		
//** Nachricht für ersten Kill - FIRST BLOOD - **//

	if( level.firstblood == 0 && !isDefined ( self.switching_teams ) ){
		players = getentarray("player", "classname");
		
		level.firstblood++; //** Erster Kill wurde gemacht Variable != 0 gesetzt **//
		
		if( isPlayer ( attacker ) ){	//** Wenn Spieler Spieler Schütze ist **//

			for( i=0;i < players.size;i++ ){	//** Variable die alle Spieler Anzahl x definiert **//
						
				if( players[i] != self && players[i] != attacker && attacker != self ){	//** Alle Spieler ausser Schütze und Getöteter und Schütze ist kein Selbstmörder **//
				
					players[i] playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sound für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders**//
					
					players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL1", attacker.name );	//** Text für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders **//
						
					if( level.teamplay == 0 )
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	//** Text wenn keine Teams vorhanden sind **//
						
					else if( attacker.pers["team"] != self.pers["team"] && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Opfer nicht im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	//** Text für Gegner Team **//
						
					else if( attacker.pers["team"] == self.pers["team"] && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Opfer im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL3" , self.name , &"CUSTOM_FBALL4" );	//** Text für Opfer Team **//
				}
			}
			
			if( attacker != self ){	//** Schütze jedoch nicht Getöteter - Nachricht an Beide **//
			
//				if( attacker.Headshot == 1 )
//					wait 1.5;
				attacker playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sound für den Schützen mit Wartezeit beim Headshot**//
				
				self playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sounds für den Getöteten mit Wartezeit zwischen den Sounds **//
				self playLocalSound ( "whyami" );
					
				attacker iprintln( &"CUSTOM_FB",&"CUSTOM_FBATT" );	//** Text für den Schützen **//
				attacker iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	
				
				self iprintln( &"CUSTOM_FBSELF1" ); 	//** Text für den Getöteten mit Ausnahme eines Selbstmörders **//
				self iprintln( attacker.name , &"CUSTOM_FBSELF1" );
			}
			
			for( i=0;i < players.size;i++ ){	//** Variable die alle Spieler Anzahl x definiert **//
			
				if( attacker == self ){	//** Spieler ist Selbstmörder **//
				
					players[i] playlocalsound( "firstblood" );	//** Sound für alle Spieler **//	
					self playLocalSound ( "hallelujah" );
						
					if( players[i] != self && players[i] != attacker )
						players[i] iprintlnbold( &"CUSTOM_FBALL1" , attacker.name );	//** Text für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders **//
						
					self iprintln( &"CUSTOM_FB" );		//** Text für den Selbstmörder **//
					self iprintln( &"CUSTOM_FBSELF2" );
						
					if( level.teamplay == 0 && players[i] != self)	
						players[i] iprintlnbold( &"CUSTOM_FBALL5" );	//** Text wenn keine Teams vorhanden sind **//
																	
					else if( attacker.pers["team"] != self.pers["team"] && players[i] != self && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Selbstmörder nicht im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL5");	//** Text für Gegner Team **//
						
					else if( attacker.pers["team"] == self.pers["team"] && players[i] != self && level.teamplay == 1 )		//** Text wenn Teams vorhanden sind und Selbstmörder im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBTEAM1" , self.name , &"CUSTOM_FBTEAM2" );	//** Text für Selbstmörder Team **//
				}	
			}	
		}
	}
	
	thread maps\mp\gametypes\_myaddon::Killingspree(eInflictor, attacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc);
 
//** ENDE **//
		
		//attacker thread maps\mp\gametypes\_rank::killedplayer(attacker);
		//thread maps\mp\gametypes\_addairstrike::addAirstrike(attacker);

	// If the player was killed by a head shot, let players know it was a head shot kill
	if(sHitLoc == "head" && sMeansOfDeath != "MOD_MELEE")
		sMeansOfDeath = "MOD_HEAD_SHOT";
	
	thread maps\mp\gametypes\_shmod::Messages(sMeansOfDeath, attacker);
	thread maps\mp\gametypes\_myaddon::Messages(sMeansOfDeath, attacker);
	
	// send out an obituary message to all clients about the kill
	obituary(self, attacker, sWeapon, sMeansOfDeath);

	//** Kopfschuss Nachrichten und Sounds **//
	if( sMeansOfDeath == "MOD_HEAD_SHOT" ){
	
		attacker playlocalSound ( "headshot" );	//** Sound und Text für den Schützen **//
		attacker iprintln (&"CUSTOM_HEADSHOT");
	}

	self maps\mp\gametypes\_weapons::dropWeapon();
	self maps\mp\gametypes\_weapons::dropOffhand();

	self.sessionstate = "dead";
	self.statusicon = "hud_status_dead";

	if(!isdefined(self.switching_teams))
		self.deaths++;

	lpselfnum = self getEntityNumber();
	lpselfname = self.name;
	lpselfteam = "";
	lpselfguid = self getGuid();
	lpattackerteam = "";

	attackerNum = -1;
	if(isPlayer(attacker))
	{
		if(attacker == self) // killed himself
		{
			doKillcam = false;

			if(!isdefined(self.switching_teams))
				attacker.score--;
		}
		else
		{
			attackerNum = attacker getEntityNumber();
			doKillcam = true;

			attacker.score++;
			attacker checkScoreLimit();
			
			//--- Artillery ---
			//attacker notify( "killed_someone" );
			//-----------------
		}

		lpattacknum = attacker getEntityNumber();
		lpattackguid = attacker getGuid();
		lpattackname = attacker.name;

		attacker notify("update_playerscore_hud");
	}
	else // If you weren't killed by a player, you were in the wrong place at the wrong time
	{
		doKillcam = false;

		self.score--;

		lpattacknum = -1;
		lpattackguid = "";
		lpattackname = "";

		self notify("update_playerscore_hud");
	}

	logPrint("K;" + lpselfguid + ";" + lpselfnum + ";" + lpselfteam + ";" + lpselfname + ";" + lpattackguid + ";" + lpattacknum + ";" + lpattackerteam + ";" + lpattackname + ";" + sWeapon + ";" + iDamage + ";" + sMeansOfDeath + ";" + sHitLoc + "\n");

	// Stop thread if map ended on this death
	if(level.mapended)
		return;

	self.switching_teams = undefined;
	self.joining_team = undefined;
	self.leaving_team = undefined;

	body = self cloneplayer(deathAnimDuration);
	thread maps\mp\gametypes\_deathicons::addDeathicon(body, self.clientid, self.pers["team"]);

	delay = 2;	// Delay the player becoming a spectator till after he's done dying
	wait delay;	// ?? Also required for Callback_PlayerKilled to complete before respawn/killcam can execute

	if(doKillcam && level.killcam)
		self maps\mp\gametypes\_killcam::killcam(attackerNum, delay, psOffsetTime, true);

	self thread respawn();
}

spawnPlayer()
{
	self endon("disconnect");
	self notify("spawned");
	self notify("end_respawn");

	resettimeout();

	// Stop shellshock and rumble
	self stopShellshock();
	self stoprumble("damage_heavy");

	self.sessionteam = "none";
	self.sessionstate = "playing";
	self.spectatorclient = -1;
	self.archivetime = 0;
	self.psoffsettime = 0;
	self.statusicon = "";
	self.maxhealth = 100;
	self.health = self.maxhealth;

	spawnpointname = "mp_dm_spawn";
	spawnpoints = getentarray(spawnpointname, "classname");
	spawnpoint = maps\mp\gametypes\_spawnlogic::getSpawnpoint_DM(spawnpoints);

	if(isdefined(spawnpoint))
		self spawn(spawnpoint.origin, spawnpoint.angles);
	else
		maps\mp\_utility::error("NO " + spawnpointname + " SPAWNPOINTS IN MAP");

	if(!isdefined(self.pers["savedmodel"]))
		maps\mp\gametypes\_teams::model();
	else
		maps\mp\_utility::loadModel(self.pers["savedmodel"]);

	maps\mp\gametypes\_weapons::givePistol();
	maps\mp\gametypes\_weapons::giveGrenades();
	maps\mp\gametypes\_weapons::giveBinoculars();

	self giveWeapon(self.pers["weapon"]);
	self giveMaxAmmo(self.pers["weapon"]);
	self setSpawnWeapon(self.pers["weapon"]);

	if(!level.splitscreen)
	{
		if(level.scorelimit > 0)
			self setClientCvar("cg_objectiveText", &"MP_GAIN_POINTS_BY_ELIMINATING", level.scorelimit);
		else
			self setClientCvar("cg_objectiveText", &"MP_GAIN_POINTS_BY_ELIMINATING_NOSCORE");
	}
	else
		self setClientCvar("cg_objectiveText", &"MP_ELIMINATE_ENEMIES");

	waittillframeend;
	self notify("spawned_player");
	//self thread jenny\_camping2::CheckCamping();
}

spawnSpectator(origin, angles)
{
	self notify("spawned");
	self notify("end_respawn");

	resettimeout();

	// Stop shellshock and rumble
	self stopShellshock();
	self stoprumble("damage_heavy");

	self.sessionstate = "spectator";
	self.spectatorclient = -1;
	self.archivetime = 0;

	if(self.pers["team"] == "spectator")
		self.statusicon = "";

	if(isdefined(origin) && isdefined(angles))
		self spawn(origin, angles);
	else
	{
		spawnpointname = "mp_global_intermission";
		spawnpoints = getentarray(spawnpointname, "classname");
		spawnpoint = maps\mp\gametypes\_spawnlogic::getSpawnpoint_Random(spawnpoints);

		if(isdefined(spawnpoint))
			self spawn(spawnpoint.origin, spawnpoint.angles);
		else
			maps\mp\_utility::error("NO " + spawnpointname + " SPAWNPOINTS IN MAP");
	}

	self setClientCvar("cg_objectiveText", "");
}

spawnIntermission()
{
	self notify("spawned");
	self notify("end_respawn");

	resettimeout();

	// Stop shellshock and rumble
	self stopShellshock();
	self stoprumble("damage_heavy");

	self.sessionstate = "intermission";
	self.spectatorclient = -1;
	self.archivetime = 0;

	spawnpointname = "mp_global_intermission";
	spawnpoints = getentarray(spawnpointname, "classname");
	spawnpoint = maps\mp\gametypes\_spawnlogic::getSpawnpoint_Random(spawnpoints);

	if(isdefined(spawnpoint))
		self spawn(spawnpoint.origin, spawnpoint.angles);
	else
		maps\mp\_utility::error("NO " + spawnpointname + " SPAWNPOINTS IN MAP");
}

respawn()
{
	if(!isdefined(self.pers["weapon"]))
		return;

	self endon("end_respawn");

	if(getCvarInt("scr_forcerespawn") <= 0)
	{
		self thread waitRespawnButton();
		self waittill("respawn");
	}

	self thread spawnPlayer();
}

waitRespawnButton()
{
	self endon("end_respawn");
	self endon("respawn");

	wait 0; // Required or the "respawn" notify could happen before it's waittill has begun

	self.respawntext = newClientHudElem(self);
	self.respawntext.horzAlign = "center_safearea";
	self.respawntext.vertAlign = "center_safearea";
	self.respawntext.alignX = "center";
	self.respawntext.alignY = "middle";
	self.respawntext.x = 0;
	self.respawntext.y = -50;
	self.respawntext.archived = false;
	self.respawntext.font = "default";
	self.respawntext.fontscale = 2;
	self.respawntext setText(&"PLATFORM_PRESS_TO_SPAWN");

	thread removeRespawnText();
	thread waitRemoveRespawnText("end_respawn");
	thread waitRemoveRespawnText("respawn");

	while((isdefined(self)) && (self useButtonPressed() != true))
		wait .05;

	if(isdefined(self))
	{
		self notify("remove_respawntext");
		self notify("respawn");
	}
}

removeRespawnText()
{
	self waittill("remove_respawntext");

	if(isdefined(self.respawntext))
		self.respawntext destroy();
}

waitRemoveRespawnText(message)
{
	self endon("remove_respawntext");

	self waittill(message);
	self notify("remove_respawntext");
}

startGame()
{

	level.firstblood = 0;	//** Variabel für ersten Kill -FIRST BLOOD- **//
	
	level.starttime = getTime();
	if(level.timelimit > 0)



hier ist die custom.str

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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REFERENCE           HEADSHOT
LANG_ENGLISH        "^1Headshot!^7 "

REFERENCE           METER1
LANG_ENGLISH        " ^5Meter!^7"

REFERENCE           METER2
LANG_ENGLISH        " ^5Meter! Waffe:^3 "

REFERENCE           ELIDISTATT
LANG_ENGLISH        " ^5eliminiert. Distanz:^3 "

REFERENCE           ELISELF
LANG_ENGLISH        " ^5hat Dich eliminiert.^7"

REFERENCE           ELI
LANG_ENGLISH        " ^5eliminierte^7 "

REFERENCE           DIST
LANG_ENGLISH        "^5Distanz:^3 "

REFERENCE           DOUBLEKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Double Kill! ^3+2"

REFERENCE           TRIPLEKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Triple Kill! ^3+3"

REFERENCE           KILLINGSPREE
LANG_ENGLISH        " ^1Killing Spree! ^3+4"

REFERENCE           MULTIKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Multi Kill! ^3+5"

REFERENCE           MEGAKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Mega Kill! ^3+6"

REFERENCE           ULTRAKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Ultra Kill! ^3+7"

REFERENCE           RAGE
LANG_ENGLISH        " ^1Rage! ^3+8"

REFERENCE           RAMPAGE
LANG_ENGLISH        " ^1Rampage! ^3+9"

REFERENCE           DOMINATING
LANG_ENGLISH        " ^1Dominating! ^3+10"

REFERENCE           MONSTERKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Monster Kill! ^3+11"

REFERENCE           LUDICROUSKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Ludicrous Kill! ^3+12"

REFERENCE           HOLYSHIT
LANG_ENGLISH        " ^1Holy Shit! ^3+13"

REFERENCE           SLAUGHTER
LANG_ENGLISH        " ^1Slaughter! ^3+14"

REFERENCE           UNSTOPABLE
LANG_ENGLISH        " ^1Unstopable! ^3+15"

REFERENCE	    	OWNAGE"
LANG_ENGLISH	    " ^1Ownage! ^3+16"

REFERENCE	    	BERZERK
LANG_ENGLISH	    " ^1Berzerk! ^3+17"

REFERENCE	    	WICKEDSICK
LANG_ENGLISH	    " ^1WICKEDSICK! ^3+18"

REFERENCE           GODLIKE
LANG_ENGLISH        " ^1Godlike! ^3+19"

REFERENCE           ENDE_KILLSPREE1
LANG_ENGLISH        " ^5beendete Dein Gemetzel!^7"

REFERENCE           ENDE_KILLSPREE2
LANG_ENGLISH        " ^5beendete^7 "

REFERENCE           HEADSHOT
LANG_ENGLISH        "^1Headshot!^7 "

REFERENCE           FB
LANG_ENGLISH        "^1First Blood!^7"

REFERENCE           FBALL1
LANG_ENGLISH        " ^5wurde vergossen von:^7"

REFERENCE           FBALL2
LANG_ENGLISH        " ^5...und das arme Schwein war:^7 "

REFERENCE           FBALL3
LANG_ENGLISH        " ^5...und es hat Dein Teammitglied^7 "

REFERENCE           FBALL4
LANG_ENGLISH        " ^5erwischt!^7"

REFERENCE           FBALL5
LANG_ENGLISH        " ^5...und er leidet an Schizophrenie!^7"

REFERENCE           FBATT
LANG_ENGLISH        " ^5wurde von Dir vergossen!^7"

REFERENCE           FBSELF1
LANG_ENGLISH        " ^5hat Dein Blut als Erster vergossen!^7"

REFERENCE           FBSELF2
LANG_ENGLISH        " ^5...und es war Dein eigenes Blut!^7"

REFERENCE           FBTEAM1
LANG_ENGLISH        "^5Dein Teammitglied^7 "

REFERENCE           FBTEAM2
LANG_ENGLISH        " ^5leidet an Schizophrenie!^7"

REFERENCE           CAMP1
LANG_ENGLISH        "^5Los beweg Dich, scheiss ^1Camper!!"

REFERENCE           CAMP2
LANG_ENGLISH        " ^5ist hier irgendwo am Campen!!!"

REFERENCE           PUNISH1
LANG_ENGLISH        " ^5wird mit "

REFERENCE           PUNISH2
LANG_ENGLISH        " ^5bestraft für: "

REFERENCE           PUNISH3
LANG_ENGLISH        "^1Camping!!!"

REFERENCE           PUNISH4
LANG_ENGLISH        " ^3seinem Tod"

REFERENCE           PUNISH5
LANG_ENGLISH        "^3einer Explosion"

REFERENCE           PUNISH6
LANG_ENGLISH        "^3einer Überraschung"



ENDMARKER





hoffe mir kann einer helfen und findet den fehler Keinen Plan?

oder liegt es daran das mein Server auf vesion 1.0 läuft verwirrt verwirrt verwirrt

merci grüße Schenk

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von sefeschnut: 22.03.2021 18:21.

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RE: Headshotsound, Firstblood und Killingspree Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von sefeschnut
oder liegt es daran das mein Server auf vesion 1.0 läuft verwirrt verwirrt verwirrt

Genau daran wirds 100%ig liegen, da war meines Wissens nach der Speicher für Mods kleiner. Du musst auf die letzte Version updaten, sonst wird das nix...

ToM

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RE: Headshotsound, Firstblood und Killingspree Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von Nightwing
da war meines Wissens nach der Speicher für Mods kleiner

ToM


Ja das ist richtig bei Version 1.0 ist es 64 speicher und bei Version 1.3 ist es 128 speicher/gamestate

aber wenn es am speicher liegen würde dann würde der Server abschmieren und nicht die Player exe.

Deswegen glaube ich das ich in der dm.cfg was falsch eingefügt habe oder vielleicht nur Leerzeichen oder selicon Zeichen was auch immer falsch gesetzt habe, was zum Absturz der Player exe führt

Wenn du Lust und zeit hast könntest mal mal die Einstellung nach schauen ob alles da ist wo es hingehört Augen rollen

merci gruß Schenk und schöne Ostern wünsche ich dir.

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RE: Headshotsound, Firstblood und Killingspree Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von sefeschnut
Wenn du Lust und zeit hast könntest mal mal die Einstellung nach schauen ob alles da ist wo es hingehört Augen rollen

Das überlass ich Dir, darfst mit meinen originalen Files vergleichen: click me softly Zunge raus Zunge raus
Vergleichen entweder per Notepad++ Compare Plugin oder einem online DIFF Tool Deiner Wahl...
Ebenfalls frohes Eierschaukeln äh rollen cool

ToM

PS: und hör mir ja auf Jenny Augenzwinkern

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