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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 2 » Fix-Dateien, Modding-Fragen, Scripting » Extra "Quicksounds" hinzufügen ?!? » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen Extra "Quicksounds" hinzufügen ?!?
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besen
Steuerzahler


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Dabei seit: 12.12.2005
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Extra "Quicksounds" hinzufügen ?!? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hm wollte mal versuchen zusätzliche quicksounds hinzuzufügen...
die vorhandenen tauschen gegen die standart ist kein problem.

mein problem:
zb in der datei ui_mp/scriptmenus/quickresponses.menu in der die tasten für die verschiedenen befehle festegelegt werden steht nur:

Zitat:


text "@QUICKMESSAGE_1_YES_SIR"
decoration
}
execKey "1" { scriptMenuResponse "1"; close quickresponses }


wo find ich jetzt den wirklichen text (Jawohl Sir!) der durch "@QUICKMESSAGE_1_YES_SIR" aufgerufen wird Keine Ahnung

wär echt n brüller wenn jemand dafür ne lösung oder zumindest einen hinweis hat Grins-King

MFG Besen
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Dr.Long
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ich vermute mal du redest von cod2?
besen
Steuerzahler


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öhhhm ja klar sorry ganz vergessen zu erwähnen Koffein-Süchtig?
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Dr.Long
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du veränderst das aber nicht etwa in den orginalen iwd's oder? Grosse Augen

ich werd mir das jetzt mal genauer anschaun wo das alles definiert wird. ich glaub nicht dass du mit dem befehl alleine den du gefunden hast weit kommst.
besen
Steuerzahler


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ne um himmels willen So nicht!

Zitat:

ich glaub nicht dass du mit dem befehl alleine den du gefunden hast weit kommst.


genau desshalb bin ich ja hier Augenzwinkern grosses Grinsen

bin bis jetzt gerade mal so weit:

komm aber unteranderem daher nich weiter weil ich noch nicht rausgefunden hab wie ich dem spiel sage das es mir mein "quickextrasound.menu" (oder wie es dann auch immer heissen wird) läd. das heisst das schnellnachichten fenster wird zwar geschlossen aber mein neues wird nicht geöffnet das es nicht geladen wurde unglücklich
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Dr.Long
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genaues kann ich dir leider nicht sagen in dem bereich. aber es wird sicher irgentwo in gsc's definiert sein wann welches menü aufzutreten hat usw.
ein menü einfach einzufügen wird dir nichts bbringen ohne es in einer gsc auch per befehlskette ins spiel zu bringen.
besen
Steuerzahler


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tataaaaaaa bin ein klitzekleine stück weiter hab nämlich die datei gefunden in der das "@QUICKMESSAGE_1_YES_SIR" zu "1. Jawohl, Sir!" wird Zunge raus Freude

localized_german_iw09.iwd\localizedstrings\quickmessage.str

Zitat:

REFERENCE 1_YES_SIR
LANG_ENGLISH "1. Yes Sir!"
LANG_GERMAN "1. Jawohl, Sir!"


Edit: das gibt bestimmt kompatibilitätsprobleme wenn einer ne englische version hat verwirrt 3

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von besen: 02.02.2006 11:54.

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Dr.Long
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ähm... übrigens solltest du auch mal auf folgenden seiten schauen:
www.codmods.de
www.level-designer.de
dort findest du erfahrenere als mich Augenzwinkern
Dr.Long
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mhh.. was ich meinte dürfte etwas anders aussehn...

hier mal ein auszug einer sd.gsc:

}

level endon("intermission");

if(level.splitscreen)
{
if(isdefined(self.pers["weapon"]))
scriptMainMenu = game["menu_ingame_onteam"];
else
scriptMainMenu = game["menu_ingame_spectator"];
}
else
scriptMainMenu = game["menu_ingame"];

if(isdefined(self.pers["team"]) && self.pers["team"] != "spectator")
{
self setClientCvar("ui_allow_weaponchange", "1");

if(isdefined(self.pers["weapon"]))
spawnPlayer();
else


hier sind eben teilweise menüs per befehl eingebunden. hier solltest du dich umsehn. denn die menübedienung dürfte in einer gsc-datei stehn.
versuchs mal
besen
Steuerzahler


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omg ich sollte mal ne pause machen seh nur noch *.iwd´s blinken

magst du mir trotzdem mal verraten wo du die sd.gsc gefunden hast?
steh grad voll auf m schlauch Langsam wirds zum DAU-Alarm Verrückt
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Dr.Long
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in der iw_07.iwd des mainordners.
besen
Steuerzahler


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jaaaaa ohja zwar nicht in der sd.gsc aber in der _quickmessages.gsc steht des rätzels lösung und sogar gleich 2 antworten auf einmal Grins 2

Edit:kleine schläge auf den hinterkopf erhöhen das denkvermögen Augenzwinkern Zunge raus

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von besen: 02.02.2006 12:51.

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dr.long---> Frech werden?! <---besen

wenns hilft Grins 2
besen
Steuerzahler


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großes Grinsen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

<^^^^^^^^^^^^^^^^^^loooooooool rofl

ich brauch wieder : Autsch!

und zwar wollen die befehle

Zitat:

name "window"
group ingamebox
visible 1
rect 16 20 0 0
origin ORIGIN_QUICKMESSAGEWINDOW
forecolor 1 1 1 1
textfont UI_FONT_NORMAL
textscale .24
textaligny 8
text "@QUICKMESSAGE_1_ENEMY_SPOTTED"
decoration
}
execKey "1" { scriptMenuResponse "1"; close quickgssdsound }


da ich den text beliebig ändern kann und ich das komplette script aus dem quickcommands.menu kopiert und entsprechend angepasst hab bin ich etwas verwirrt warum das ausführen der standart sounds damit nicht gehen will Grosse Augen
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Dr.Long
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jetzt mal langsam. gib am besten mal in reihenfolge und mit genauen dateinamen an was do wo genau gemacht hast. sonst weiss ich garnicht wo du jetzt bist. ist ausserdem garnicht so einfach wenn man nebenbei nen extrem+mod auseinander nimmt, übersetzt und testet... Augenzwinkern
besen
Steuerzahler


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hier mal die datei das du dir ein bild verschaffen kannst: zzz_gssdsound_test.iwd

1. funktioniert!!!
also in der datei "ui_mp/wm_quickmessage.menu" hab ich das eingefügt

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
		itemDef
		{
			name			"window"
			visible			1
			rect			16 68 0 0
			origin			ORIGIN_QUICKMESSAGEWINDOW
			forecolor		1 1 1 1
			textfont		UI_FONT_NORMAL
			textscale		.24
			textaligny		8
			text			"4. Extra Sprüche"
			decoration
		}
		execKey "4" { close quickmessage; open quickgssdsound }



2. funktioniert!!!
in den ordner "ui_mp/scriptmenus" hab ich eine kopie von "quickresponses.menu" gemacht und "quickgssdsound.menu" umbenannt. in der datei "quickgssdsound.menu" hab ich überall wo "quickresponses" stand "quickgssdsound" hingeschrieben.

damit "quickgssdsound.menu" geladen wird hab ich in die datei maps/mp/gametypes/_quickmessages.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
game["menu_quickgssdsound"] = "quickgssdsound";

und

precacheMenu(game["menu_quickgssdsound"]);



3. kp plan ob das so rischtüsch is!!!:


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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215:
216:
217:
218:
219:
220:
221:
quickgssdsound(response)
{
	if(!isdefined(self.pers["team"]) || self.pers["team"] == "spectator" || isdefined(self.spamdelay))
		return;

	self.spamdelay = true;

	if(self.pers["team"] == "allies")
	{
		switch(game["allies"])		
		{
		case "american":
			switch(response)		
			{
			case "1":
				soundalias = "US_mp_rsp_yessir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_YES_SIR";
				//saytext = "Yes Sir!";
				break;

			case "2":
				soundalias = "US_mp_rsp_nosir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_NO_SIR";
				//saytext = "No Sir!";
				break;

			case "3":
				soundalias = "US_mp_rsp_onmyway";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_IM_ON_MY_WAY";
				//saytext = "On my way.";
				break;

			case "4":
				soundalias = "US_mp_rsp_sorry";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_SORRY";
				//saytext = "Sorry.";
				break;

			case "5":
				soundalias = "US_mp_rsp_greatshot";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_GREAT_SHOT";
				//saytext = "Great shot!";
				break;

			case "6":
				soundalias = "US_mp_rsp_tooklongenough";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_TOOK_LONG_ENOUGH";
				//saytext = "Took long enough!";
				break;

			default:
				assert(response == "7");
				soundalias = "US_mp_rsp_areyoucrazy";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_ARE_YOU_CRAZY";
				//saytext = "Are you crazy?";
				break;
			}
			break;

		case "british":
			switch(response)		
			{
			case "1":
				soundalias = "UK_mp_rsp_yessir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_YES_SIR";
				//saytext = "Yes Sir!";
				break;

			case "2":
				soundalias = "UK_mp_rsp_nosir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_NO_SIR";
				//saytext = "No Sir!";
				break;

			case "3":
				soundalias = "UK_mp_rsp_onmyway";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_IM_ON_MY_WAY";
				//saytext = "On my way.";
				break;

			case "4":
				soundalias = "UK_mp_rsp_sorry";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_SORRY";
				//saytext = "Sorry.";
				break;

			case "5":
				soundalias = "UK_mp_rsp_greatshot";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_GREAT_SHOT";
				//saytext = "Great shot!";
				break;

			case "6":
				soundalias = "UK_mp_rsp_tooklongenough";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_TOOK_LONG_ENOUGH";
				//saytext = "Took long enough!";
				break;

			default:
				assert(response == "7");
				soundalias = "UK_mp_rsp_areyoucrazy";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_ARE_YOU_CRAZY";
				//saytext = "Are you crazy?";
				break;
			}
			break;

		default:
			assert(game["allies"] == "russian");
			switch(response)		
			{
			case "1":
				soundalias = "RU_mp_rsp_yessir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_YES_SIR";
				//saytext = "Yes Sir!";
				break;

			case "2":
				soundalias = "RU_mp_rsp_nosir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_NO_SIR";
				//saytext = "No Sir!";
				break;

			case "3":
				soundalias = "RU_mp_rsp_onmyway";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_IM_ON_MY_WAY";
				//saytext = "On my way.";
				break;

			case "4":
				soundalias = "RU_mp_rsp_sorry";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_SORRY";
				//saytext = "Sorry.";
				break;

			case "5":
				soundalias = "RU_mp_rsp_greatshot";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_GREAT_SHOT";
				//saytext = "Great shot!";
				break;

			case "6":
				soundalias = "RU_mp_rsp_tooklongenough";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_TOOK_LONG_ENOUGH";
				//saytext = "Took long enough!";
				break;

			default:
				assert(response == "7");
				soundalias = "RU_mp_rsp_areyoucrazy";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_ARE_YOU_CRAZY";
				//saytext = "Are you crazy?";
				break;
			}
			break;
		}
	}
	else
	{
		assert(self.pers["team"] == "axis");
		switch(game["axis"])
		{
		default:
			assert(game["axis"] == "german");
			switch(response)		
			{
			case "1":
				soundalias = "GE_mp_rsp_yessir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_YES_SIR";
				//saytext = "Yes Sir!";
				break;

			case "2":
				soundalias = "GE_mp_rsp_nosir";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_NO_SIR";
				//saytext = "No Sir!";
				break;

			case "3":
				soundalias = "GE_mp_rsp_onmyway";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_IM_ON_MY_WAY";
				//saytext = "On my way.";
				break;

			case "4":
				soundalias = "GE_mp_rsp_sorry";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_SORRY";
				//saytext = "Sorry.";
				break;

			case "5":
				soundalias = "GE_mp_rsp_greatshot";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_GREAT_SHOT";
				//saytext = "Great shot!";
				break;

			case "6":
				soundalias = "GE_mp_rsp_tooklongenough";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_TOOK_LONG_ENOUGH";
				//saytext = "Took long enough!";				
				break;

			default:
				assert(response == "7");
				soundalias = "GE_mp_rsp_areyoucrazy";
				saytext = &"QUICKMESSAGE_ARE_YOU_CRAZY";
				//saytext = "Are you crazy?";
				break;
			}
			break;
		}			
	}

	self saveHeadIcon();
	self doQuickMessage(soundalias, saytext);

	wait 2;
	self.spamdelay = undefined;
	self restoreHeadIcon();
}



4. das hier will nich:
auszug aus "ui_mp/scriptmenu/quickgssdsound.menu"
der text den man in zeile 12 ändern kann wird übernommen nur execKey "1" geht nicht Grübel Teufel


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
		itemDef
		{
			name			"window"
			group			ingamebox
			visible			1
			rect			16 20 0 0
			origin			ORIGIN_QUICKMESSAGEWINDOW
			forecolor		1 1 1 1
			textfont		UI_FONT_NORMAL
			textscale		.24
			textaligny		8
			text			"@QUICKMESSAGE_1_ENEMY_SPOTTED"
			decoration
		}
		execKey "1" { scriptMenuResponse "1"; close quickgssdsound }




könnt aber auch sein das man noch irgentwas ergänzen muss damits läuft verwirrt 1
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ok fehler gefunden!!! So nicht! konnte gar nicht funktionieren weil die taste nr 4 gar niht definiert ist das muss man in der datei soundaliases/iw_multiplayer2.csv machen

da gibts bestimmt auch wieder irgentwelche haken aber ich kann das ziel schon riechen Zunge raus Engelchen
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joar! so tastet man sich vorwärts Augenzwinkern
besen
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hä hast du den einen beitrag wieder gelöscht? oder zeigt mir mein browser den nicht mehr an Ein Fragezeichen

in dem mod ist soweit alles wie ich es auch bis jetzt gemacht habe nur da wo ich jetzt grad nimma weiter komm ham ses irgentwie anders gemacht. kann einfach den fehler nich finden bzw hab keine ideen was man noch versuchen kann unglücklich

hier mal das ding zum nachschauen klick

plz: Frech werden?!
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sodele habs letzte puzzleteil gefunden Verrückt 3 :

im der datei maps/mp/gametypes/_menus.gsc

muss man es ebenfals noch nen eintrag machen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
		{
			if(menu == game["menu_quickcommands"])
				maps\mp\gametypes\_quickmessages::quickcommands(response);
			else if(menu == game["menu_quickstatements"])
				maps\mp\gametypes\_quickmessages::quickstatements(response);
			else if(menu == game["menu_quickresponses"])
				maps\mp\gametypes\_quickmessages::quickresponses(response);
			else if(menu == game["menu_quickgssdsound"])
				maps\mp\gametypes\_quickmessages::quickgssdsound(response);
		} 



aber jetzt hab ich volgendes problem un dzwar kann das game meine sounddateien nicht abspielen obwohl meine wavdateien mono 22khz und 16 bit haben wie die aus dem game...
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