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.gsc file erstellen |
chillgork
Teetrinker
 
Dabei seit: 21.06.2006
Beiträge: 30

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Hi,
habe ein Problem mit dem .gsc file. Ich bekomm immer eine Fehlermeldung beim laden der map (mit dem compiler).
In den tutorials finde ich immer das hier als Beispiel:
main()
{
maps\mp\your_map_name_fx::main();
maps\mp\_load::main();
setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
// setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
ambientPlay("ambient_france");
game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";
setCvar("r_glowbloomintensity0", ".25");
setCvar("r_glowbloomintensity1", ".25");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
}
Was muß ich hier alles ändern damit es funktioniert und die Russen und Deutschen auf der map auswählbar sind (in Winter-Klamotten).
Muß man für S&D noch was weiteres einfügen?
Fragen über Fragen.... ?
Danke an alle für die tolle Hilfe hier!!!
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game["allies"] = "russian"; //Die Alliierten sind Russen
game["axis"] = "german"; //Die Achsenmächste sind Deutsche
game["attackers"] = "allies"; //Die Alliierten sind Angreifer
game["defenders"] = "axis"; //Die Achsenmächte müssen verteidigen
game["russian_soldiertype"] = "padded"; //Die Russen tragen Winteruniformen
game["german_soldiertype"] = "winterdark"; //Die Deutschen tragen dunkle Winteruniformen
Du kannst aber bei den Russen statt padded auch coat hinschreiben. Dann tragen die Russen Mäntel und bei den Deutschen anstatt winterdark auch winterlight, dann tragen sie die Schneeuniformen.
Dein Fehler liegt aber schon an dieser Zeile
maps\mp\your_map_name_fx::main();
Diese Zeile besagt, dass die Funktion mit dem Namen main ausgeführt werden soll, die sich in der gsc-Datei your_map_name_fx befinden muss.
Da ich mal annehme, du hast keine Datei mit dem Namen your_map_name_fx.gsc, bekommst du natürlich auch eine Fehlermeldung. Also entweder du löscht diesen Eintrag oder du erstellst dir eine Datei für die Effekte (welche du benötigst, damit du bei SD auch die entsprechenden Effekte bekommst). Diese solltest du dann aber am besten genauso nennen, wie deine Map (desshalb steht dort ja your_map_name_fx, auf deutsch: dein_Map_name_fx), um diese eindeutig zuzuordnen.
Heist deine Map z.B. mp_durchgeknallt, so nennst du die Datei mp_durchgeknallt_fx.gsc (muss sich im selben Ordner befinden, wie deine normale gsc-Datei) in die dann die Routinen für die Effekte kommen und schreibst dann oben in deiner normalen gsc-Datei die Zeile um in maps\mp\mp_durchgeknallt_fx::main();
In die mp_durchgeknallt_fx.gsc schreibst du dann folgendes:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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main()
{
precacheFX();
level.scr_sound["flak88_explode"] = "flak88_explode";
}
precacheFX()
{
level._effect["flak_explosion"] = loadfx("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
}
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Edit: fehlte eine Klammer
Dann benötigst du in deiner Map nur noch einen Bombspot A, einen Bombspot B und einen Bombtrigger. All das findest du z.B. schon vorgefertigt in den Prefabs (dort im Unterverzeichnis MP) und brauchst diese nur noch in deine Map zu setzen. Den Bombtrigger setzt du irgendwo in den Himmel aber innerhalb deiner Skybox.
Anmerkung:
In Zukunft solltest du hier auch immer genau hinschreiben, wie die Fehlermeldung lautet, denn wir haben hier leider keine Glaskugeln.
Und mit dauernd nur "ins Blaue raten" ist keinem geholfen.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 25.06.2006 16:19.
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Wenn du die Maps vom Compiler aus lädst, wird sie immer im Deathmatch geladen.
Öffne einfach die Console und gib dann folgendes ein:
/g_gametype sd
/map_restart
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
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