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Zufälliger Sound |
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Schon mal in die iw_06.iwd geschaut?
soundaliases -> iw_sound2.csv
Suchbegriff "thunder"
Im Prinzip musst du nur den Donner in der soundalias.csv mehrmals definieren, jeweils mit einer anderen sequence-Nummer (im Beispiel rot markiert) und mit jeweils einer anderen wav-Datei. An deinem Script brauchst du da garnichts ändern.
Beispiel mehrere Sounds
#Ambient Elements
donner,1 ,amb_elements/elm_thunder_y01.wav,0.85,0.99,,0.8,1.1,100000,,local,streamed
,,,,mp_testmap,,,,,,,,0.2
donner,2 ,amb_elements/elm_thunder_y02.wav,0.85,0.99,,0.8,1.1,100000,,local,streamed
,,,,mp_testmap,,,,,,,,0.2
donner,3 ,amb_elements/elm_thunder_y03.wav,0.85,0.99,,0.8,1.1,100000,,local,streamed
,,,,mp_testmap,,,,,,,,0.2
donner,4 ,amb_elements/elm_thunder_y04.wav,0.85,0.99,,0.8,1.1,100000,,local,streamed
,,,,mp_testmap,,,,,,,,0.2
Edit:
Wenn du noch mehr Zufall haben willst, solltest du die Zeit zwischen den Donnern nicht fest vorgeben (nichts ist unnatürlicher, als Donner in immer den selben Zeitabständen). Du solltest die Wartezeit zwischen den Donnern per Zufallszahl generieren, sodass das etwas natürlicher wird.
Beispiel
delay = 30.0 + randomfloat(30.0);
wait (delay);
Auf diese Art wird der nächste Donner in einem Zeitabstand zwischen 30.0 und 60.0 Sekunden gespielt (der Nächste kommt also mal früher oder mal später). Du kannst dir natürlich die Zeiten selber festlegen. Im oben genannten Beispiel bedeutet die 30.0 vorne hinter dem Gleichheitszeichen die minimale Zeit, die in Klammern bei randomfloat die maximale Erweiterung (als 30 Sekunden plus irgendwas zwischen 0 und 30).
Ist aber wie gesagt nur ein Vorschlag.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 04.10.2006 21:28.
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