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Zum Ende der Seite springen Skybox lässt sich nicht vergrößern
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Klingelklaus
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Fragezeichen Skybox lässt sich nicht vergrößern Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo liebe Maper und Forumgemeinde, ich hoffe ihr könnt mir helfen.

Ich arbeite an einer Map zum Thema East meets west. Weil das meine erste Map ist, und ich erstmal klein anfangen wollte, bin ich nun am Ende meiner Skybox. Für eine vernünftige Karte ist das allerdings noch viel zu klein. Darum habe ich die Skybox gelöscht und eine größere herum gezogen. Wenn ich die Map aber compilieren will kommt irgendein Fehler (Bug irgendwas). Selbst wenn ich die Box nur länger, höher oder breiter ziehe kommt dieser Fehler. Ich hoffe mir kann da jemand helfen.

Ein Leak scheidet als Fehlerursache aus, das habe ich mehrfach überprüft. Davon steht bei der Fehlerausgabe auch nichts.

Um euch die Hilfe zu erleichtern könnt ihr die Karte HIER herunter laden. Sobald man da die Skybox ändert hauts mit dem compilieren nicht mehr hin. Ich hab auch schon versucht den Inhalt der Skybox in eine neue Map zu kopieren und dann die andere Datei zu überschreiben aber das klappt auch nicht. Ich bin ziemlich verzweifelt.

Grüße, der Klingelklaus

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Klingelklaus: 09.11.2006 01:30.

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Bosper
5-Minuten-Ei


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Zitat:


Not Found
The requested URL /map/mp_Brueckenkopf.gsc was not found on this server.


btw. die gsc nützt da net so viel...

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bosper: 08.11.2006 17:17.

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OLD MAN WITH GUN
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RE: Skybox lässt sich nicht vergrößern Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

@Bosper:
Ersetze im Link gsc durch map Augenzwinkern


@Klingelklaus:
Also die Map lässt sich problemlos kompilieren (bis auf einige Warnmeldungen).
Da der Vorgang doch recht lange gedauert hat (trotz Einstellungen für eine schnelle Testkompilierung), habe ich mir mal deine Map im Radianten angeschaut und habe fast einen Herzanfall bekommen.
Wie kann man einen Maschendrahtzaun aus Millionen von Patches erstellen geschockt geschockt geschockt
Da nimmt einen Brush und verpasst dem eine Maschendrahtzaun Textur (in etwa so: klick).

Und was den "Bug irgendwas" betrifft, sorry da hilft nur "irgenwasanderes".
Du musst eine genaue Fehlermeldung posten, damit man dir unter Umständen helfen kann (Die Forenglaskugel ist nämlich leider verloren gegangen).

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 08.11.2006 18:07.

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T.R.Graves
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Hab noch nie so einen Zaun gesehen. LOL Der hat wahrscheinlich eine Menge Arbeit gemacht hat aber dennoch ist er zu kompliziert zu berechnen.
Ausserdem hast du auf deiner Map zu viele Modelle(466) dafür das sie so klein ist.
Und wenn du ein Haus schräg stellen willst dann baue es zuerst Gerade mit allem was dazu gehört (modelle, licht, Portalen, um es dann als Prefab abzuspeichern und dann in deine Map zu laden. Dann kannst du dieses Prefab mit der Taste r so drehen wie du es willst und es verzieht sich nichst.

Zum compilieren kann ich nur sagen das viele Brushe doppelt sind(duplicate plane) und du verzogene Brushe (node without a volume) in deiner Map hast.
Ausserdem dauert das compilieren auf der schnellsten und mit lightoption fast mit 3m5s zu lange.Aber sie Compiliert ohne weitere Fehlermeldungen.

Also ich würde die Map einstampfen in Anbetracht der Tatsache das du sie noch grösser machen willst und sie dann bei deiner Arbeitsweise sehr viele Probleme machen wird.

Aber ist natürlich dein Kind und sein Kind liebt man ob es nun Hässlich oder doof ist grosses Grinsen

Gute Nacht!

__________________

Wie habe ich gemerkt, dass ich Gott bin:
Ich habe gebetet und stellte fest, dass ich Selbstgespräche führe.
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Klingelklaus
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Fragezeichen Map Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo und danke!

Also das mit dem Gebäude hab ich mir schon gedacht, ich wusste nur nicht wie ich das anders regeln sollte. Danke. Aber wenn ich ein Gebäude halbwechs rund machen will muss ich die Brushes doch trotzdem verziehen. Und wieso zu viele Modelle 466? Ich denk mal das wird das bisschen Gras oder die Hecken sein. Davon wollte ich eigentlich noch mehr ?! traurig

Der Fehler taucht wie gesagt erst auf wenn man die Skybox vergrößert.
Ich kann ihn leider nicht genau posten, weil sich das Fenster danach gleich schliesst und ich so schnell nicht alles erkennen kann. Ich versuchs nochmal.

Das man den Zaun anders lösen könnte dachte ich mir auch, ich habe auch eine passende Textur, ich weiß aber nicht wie ich da die schwarze Hintergrundfarbe transparent bekomme. Und die, welche bei sind gefallen mir nicht so richtig.

Danke und Grüße,
der Klingelklaus
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Klingelklaus
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Ich werde mir eure Kritiken mal zu Herzen nehmen und die Karte nochmal neu anfangen - nebenbei. Oder gleich.... mal sehn, zumindest kann ich ja die Terrainpatches übernehmen und den Rest nur wieder drauf setzen denk ich... naja, mal sehen ebend.

Ich hab da aber noch ein paar Fragen.
Wie kann ich z.B. ein Prefab speichern, geht das auch mit dem Radianten und wo gehört das prefab dann in der IWD-Datei hin? Und was sind Portale und wie funktioniert sowas? Ich hab mir mal die Karte angeguckt die als Beispiel dabei ist, nur leider kann ich damit absolut nichts anfangen. Da ist fast alles Gelb und es steht "Portal" drauf. Was bedeutet das?

Ich hab auch das Problem, das die Pfade zu den Models nicht stimmen, wenn ich eine neue Map erstelle und z.B. Gras pflanze, seh ich an der Stelle auf einem anderen Rechner nur den bekannten Sportwagen mit allerlei Waffen bestückt. Da muss ich immer vorher die Pfade in der Map-Datei anpassen. Woran liegt das?
Und wie krieg ich den Zaun wie im Beispiel von "OLD MAN WITH GUN" hin?
Genauso habe ich mir das nämlich vorgestellt. Wär dann nur noch nett, wenn man durch die Lücken schießen kann, durch das Metall aber nicht.
Denkt ihr bis auf den Zaun und das Gebäude kann ich die Map so lassen?

Leider kann ich den genauen Bug-Failure (wenn man die Skybox vergrößert) noch nicht posten, ich bin einfach zu langsam mit der "Pause-Taste" und das Fenster geht zu schnell zu.

Entschuldigung falls hier manches etwas naiv klingt, aber es ist wie gesagt meine erste Karte und ich hab bisher keinerlei Erfahrung mit soetwas.

Grüße, der Klingelklaus
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Also ich habe mir deine Map mal genauer angeschaut und ein bisschen dran rumgebaut. Dein haus habe ich stehengelassen aber ich habe dir noch eins dazugebaut zur Anregung. Ausserdem habe ich dein Terrain neu gemacht und viele Modelle gelöscht.Am anfang einer Map reicht ein dm_spawn zum testen.

Habe die map bei Rapidshare hochgeladen link

Wenn du noch gute Tutorials haben willst auf deutsch solltest du dir diese Seite mal anschauen. Sind zwar für Cod uo aber die Arbeitstechnik ist die gleiche.
Wegen deinen Modellen kannst du auch mal bei den Tutorials schauen dort wird genau erklärt in welchen Ordner man diese packt um sie im Radianten benutzen zu können ohne das sie zu Fehlerdarstellung kommt auf einem anderen Rechner.(uff langer Satz)
Ciao

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von T.R.Graves: 09.11.2006 15:23.

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Zitat:

Original von Klingelklaus
Ich hab da aber noch ein paar Fragen.
Wie kann ich z.B. ein Prefab speichern, geht das auch mit dem Radianten und wo gehört das prefab dann in der IWD-Datei hin?
Ein Prefab ist nichts anderes wie deine Map auch. Du baust also z.B. einfach ein Haus und speicherst es wie deine Map auch. Dann machst du z.B. eine neue Map oder öffnest eine vorhandene und fügst dann das Haus als Prefab ein, fertig.

Zitat:

Original von Klingelklaus
Und was sind Portale und wie funktioniert sowas? Ich hab mir mal die Karte angeguckt die als Beispiel dabei ist, nur leider kann ich damit absolut nichts anfangen. Da ist fast alles Gelb und es steht "Portal" drauf. Was bedeutet das?
Portale sind ein komplexes Thema. Sie dienen dazu, Bereiche so zu unterteilen, das z.B. Objekte, die du eigentlich nicht siehst (weil sie sich hinter einer Mauer befinden) im Spiel nicht berechnet werden, was sich dann in der entsprechenden Blickrichtung in einer höheren Framerate wiederspielgelt. Portale sind ein Mittel um die Map spieltechnisch zu optimieren, aber wie gesagt, das Ganze ist ein komplexes Thema. Das ganze richtig zu beschreiben ist genauso komplex. Es gibt zu diesem Thema auch Videos auf modsonline.com (in englisch).
http://www.modsonline.com/Downloads-dl-614.html
http://www.modsonline.com/Downloads-dl-615.html
http://www.modsonline.com/Downloads-dl-616.html
Du musst dich allerdings erst dort registrieren, bevor du die Videos runterladen kannst.

Zitat:

Original von Klingelklaus
Ich hab auch das Problem, das die Pfade zu den Models nicht stimmen, wenn ich eine neue Map erstelle und z.B. Gras pflanze, seh ich an der Stelle auf einem anderen Rechner nur den bekannten Sportwagen mit allerlei Waffen bestückt. Da muss ich immer vorher die Pfade in der Map-Datei anpassen. Woran liegt das?
Hmm, wenn du den Ordner "xmodels" aus der iw_13.iwd im Ordner main hast, sollte es eigentlich nicht dazu kommen (bei mir wurden bei deiner Map jedenfalls keine Sportwagen angezeigt, womit der Pfad eigentlich stimmen sollte.

Zitat:

Original von Klingelklaus
Und wie krieg ich den Zaun wie im Beispiel von "OLD MAN WITH GUN" hin?
Genauso habe ich mir das nämlich vorgestellt. Wär dann nur noch nett, wenn man durch die Lücken schießen kann, durch das Metall aber nicht.
Das ist eine simple selbstgemachte Textur (auch dafür findest du Tutorials auf modsonline.com). Es ist aber leider nicht möglich zu sagen, dass Kugeln durch die transparenten Bereiche durchgehen und von den sichtbaren Bereichen aufgehalten werden. Die Kugeln gehen dort überall durch, da es sich um einen einzige Textur handelt und der kann man nur eine Funktionsweise mitgeben, entweder die Kugeln blocken oder sie durchlassen. Also lässt man sie ein einem solchen Fall einfach durch.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 09.11.2006 15:42.

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Klingelklaus
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Achtung Danke Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo und Danke!

Also, das mit den Prefabs habe ich verstanden, zum Thema Portale werde ich mich mal belesen müssen. Schade das es sowas kaum in Landessprache gibt. Mit meinem Fachenglisch siehts leider nicht so toll aus ;-(

In der map-Datei sind auch alle Pfade zu den xmodels geändert, wenn ich im Radianten aber ein neues Model hinzufüge, stimmt der Pfad nicht mehr, deshalb hab ich erstmal rein gehaun was ich brauch und dann kopiert :-) Da stimmen die Pfade dann.

Wenn ich das mit der Textur richtig verstanden habe, brauch ich ein transparentes GIF (kein Problem), das kommt dann durch Photoshop in das richtige Format (k.P.), wird irgendwie durch den Asset-Manager umgewandelt und kommt dann transparent in den Radianten?! Gut, die Kugeldurchlässigkeit kann man noch halbwechs mit dem Weapon-Clip hinkriegen.

Danke OLD MAN WITH GUN!

Und Danke T.R.Graves!!

Danke fürs mappen, das Problem ist nur, das mir das Gelände vorliegt (historisch seit Napoleon unzerstört erhalten - das was auf der Map ist, sieht hier um die Ecke also wirklich so aus, fehlt nur noch die Elbe und Brücke).
Ich weiß auch nicht wie du die Terain-Patches so schön übergehend gemacht hast, aber ich kann weder das Gebäude, noch den Zug oder den Fluss gebrauchen, das Terain allgemein und der Hintergrund gehen auch gar nicht. Wie es aussehen soll ist mir also klar, auch wenn ich nicht weiß wie du das optisch so schön hin gekriegt hast, kann ich es leider nicht gebrauchen ;-((((( Mir zu sagen wie du das gemacht hast würde mir allerdings sehr helfen?!

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Klingelklaus: 09.11.2006 21:05.

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Private Grob
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Hi Klingelklaus,

habe mir deine, von T.R.Graves bearbeitete Map auch mal gerade angesehen. Ein kleiner Tipp von mir (was mir sofort aufgefallen ist).:

Jede Seite eines Brushes, die der Spieler nie zu sehen bekommen kann, UNBEDINGT mit der Textur Tool/Caulk belegen.

Das wird wichtig wenn deine Map später immer größer wird. Mit der Textur Caulk sagst du der Engine das diese Seite eines Brushes nicht berechnet werden muß. Weil sie der Spieler eh nie sehen kann.... Somit sparst du Performance und hälst auch die FPS höher.


Was ich oft bei Maps sehe, die mir zugeschickt werden: Zwei Mauern stoßen aneinander. Die zwei Seiten des Brushes der Mauer, die aneinander stoßen sind auch mit der Mauertextur belegt. Oder der Boden der Mauer ist mit der Mauertextur belegt.... Unbedingt vermeiden und die Textur Caulk verwende...

Noch etwas. Alles bei dir besteht aus Struktural Brushes (schwarze Striche). Das belastet den Compile Prozess. Wandle sie um in Detail Brushes ( Grüne Striche). Wenn du irgendwann einmal Portale einbaust dann kannst du dich mit Strukturalen Brushes beschäftigen.

Grüße
Private Grob
(Micka)
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Also mit der Map wollte ich dir nur die Möglichkeiten aufzeigen beim erstellen einer Map.
Beim Terrain habe ich mit Alphachanneln gearbeitet.Wie du das erstellst habe ich in einem anderen Tread gerade erklärt. Hier der LinkDort ist auch ein Verweislink zu einem engl. Videotutorial.

Viel Spass beim Einarbeiten.

Ciao

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Danke T.R.Graves, ich wollte deine Mühen nicht klein reden.
Ich habe jetzt versucht eure Ratschläge zu befolgen und habe mit der Karte nochmal von vorn angefangen. Ich habe jetzt aber das Problem, das man im Spiel durch manche Wände hindurchsehen kann.
Was haltet ihr bis jetzt davon? Ich habe jetzt auch eine Maschendrahtzaun-Textur verwendet, die ist leider auch transparent an den Stellen wo dahinter eine bestimmte Blend-Textur liegt.
Hier könnt ihr euch die Karte runter laden.
Und danke nochmal für eure Hilfe!

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Klingelklaus: 18.11.2006 22:40.

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Zitat:

Original von Klingelklaus
Ich habe jetzt auch eine Maschendrahtzaun-Textur verwendet, die ist leider auch transparent an den Stellen wo dahinter eine bestimmte Blend-Textur liegt.
Da muss man ein bisschen rumtricksen.
Stell mal die Werte im Asset-Manager folgendermaßen ein:

Dann solltest du die Zäune so erstellen, dass man zwar durchschiessen, aber nicht durchlaufen kann. Dazu den Brush der als Zaunelement dienen soll zuerst komplett die Textur nodraw_decal geben. Anschließend der Vorder- und Rückseite die Zauntextur geben. Danach den Brusch kopieren und der Kopie die Textur clip geben und auf die gleiche Position wie das Zaumelement schieben.
Auf die gleiche Weise sind auch die Zaunelemente in den Originalmaps erstellt.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Hat geklappt, danke! Etwas kompliziert aber es funktioniert prima.
Grüße, Klingelklaus
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