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Zum Ende der Seite springen Explodierende Fässer (Multiplayer)
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Matrixpro
Milupa-Fan


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wie schon gesagt muss es alles in einer zeile stehen leider kann man das hier im nicht machen weill hier immer ein zeilenumsprung kommt...

hoffe du weist wie ich das meine.. cu
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schnuller
Teetrinker


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Ich habe alles in einer zeile wie du gesagt hast,habe aber immer noch kein Sound.
Sucht er sich die Sounds aus der iwd.datei,oder muß ich die Sounds in einem bestimmten Ordner packen?
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Matrixpro
Milupa-Fan


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die sound kommen aus der iwd file, aber wo hast du deine mp_deine_map.csv datei? das scrip hast du ja am ende auch geändert oder?? also anstelle _mp_euromap deinen map namen oder?? cu
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schnuller
Teetrinker


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Meine csv.datei habe ich in Activision\Call of Duty 2\main\soundaliases,und das script habe ich auch geändert.
Ich starte die map übern Compiler, geht das damit vielleicht nicht??
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Matrixpro
Milupa-Fan


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doch damit funzt es auch, hast du eventuell beim hochziehen in eine zeile etwas ausversehen gelöscht? cu
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schnuller
Teetrinker


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Ist alles so wie es sein soll.Liegt es vielleicht an meinem map namen mp_BB_Funmap???
Alles Pfunzt super blos der olle sound will nicht.
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schnuller
Teetrinker


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Danke für deine schnelle Hilfe,jetzt Pfunzt der Sound und mein ambient Sound.
Habe im aufbau der Zeilen einen Fehler gehabt.

Super Danke.
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schnuller
Teetrinker


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Hy

Habe da gleich noch eine Frage.
Mir ist aufgefallen das ich das Fass nicht vom weitem zerschtören kann, sondern nur im nahen bereich.Kann ich das in der barrel.gsc einstellen,habe das hier gefunden bei Modsonline.Vielleicht kannst du mir helfen.

@andylegate
lol that's great. under fire, barrels takes some time to explode (to give players a chance to get out of the way) but if a barrel got hit by a nade, it's only 2 secondes till it blows. but dude, the code is there for you to modify if you wish so. so if you really want to surprise him, knock yourself out !
my code is not really commented ... so here's a little help on where to find things to modify:
- barrel respawn time : in barrelThink() - wait(120). that's 2 mins till respawn.
- damage till fire : in barrelThink() - if (self.accDamage > 80 ...). that's 80 of damage accumulation till fire
- damage till explosion : in barrelThink() - if (self.accDamage > 200 ...). that's 200 of damage accumulation till explosion
- self damage while in fire : in barrelFireDamage() - self.trig notify ("damage", 10);. that's 10 of damage each 1-3 seconds
- find fire efx in barrelFire()
- damage to other barrels when exploding : first for() of barrelExplode. you have to understand what is mathematical normalisation to understand how much damage it gives to other barrels.
- radius damage at explosion : radiusDamage(self.origin + (0,0,12), 400, 200, 30); at the end of barrelExplode(). 400 = radius, 200 = max damage (at radius = 0), 30 = min damage (at radius = max). this radius damage is somewhat bigger than of a nade.
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Hi,

barrel respawn time: Zeit, bis das Fass wieder erscheint
damage till fire: absolute Höhe des Schadens, bis das Fass Feuer fängt
damage till explosion: Wie oben, bis es explodiert
self damage while in fire: Schaden, der sich alle 1-3 Sekunden addiert (bis auf Wert unter "damage till fire"), dann fängt das Fass Feuer
damage to other barrels....: Schaden, den danebenstehende Fässer erleiden
radius damage...: Der Radius, in dem man Schaden erleidet

Ich denke nicht, das Du die Entferung, auf der Fass explodieren soll, ändern kannst. Der Schaden ist ja von der Waffe abhängig, mit der Du auf das Fass schießt; deshalb auch bei einer Nade hoher Schaden...

Gruss
Bernie

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Matrixpro
Milupa-Fan


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aber man kann es doch so einstellen das fässer die daneben stehen gleich mit in die lufzt gehen oder? cu
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Richtig.

Zitat:

damage to other barrels....: Schaden, den danebenstehende Fässer erleiden


Bernie

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Karustus
Weichei


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Hi Leute,
noch mal um auf dem Clip zu kommen, ist ja irgendwie hängen geblieben.
Hat nun schon einer eine Lösung gefunden das sich der Clip mit auflöst beim explodieren?
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Der Clip verschwindet normalerweise; hatte bei mir nur was mit der Map zu tun und konnte es auch nicht lösen.

Bernie

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Karustus
Weichei


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Zitat:

Der Clip verschwindet normalerweise; hatte bei mir nur was mit der Map zu tun und konnte es auch nicht lösen.


Nene, ich hab das 1zu1 übernommen und hab sogar dafür nur ne Testmap (nur Raum mit dem Fass) angelegt, Clip bleibt trotzdem.
Ich verzeifle hier noch, man man.


PS.:
Habe das Prefab vom bangingbernie , benutzt. Der Link vom T.R.Graves ist ja schon längst tot.
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Probiere mal das:

Scripting

1. Add this line, " #include maps\mp\_utility; " to the very top of your map's script -- if not there already.
2. In the main thread add this line, " thread exploding_barrels(); ".
3. Then add the following code to the bottom of the script.


exploding_barrels() // by Bodger2
{
level._effect["barrel_explode"] = loadfx ("fx/props/barrelExp.efx");
level._effect["barrel_burn_start"] = loadfx ("fx/props/barrel_ignite.efx");
level._effect["barrel_burn"] = loadfx ("fx/props/barrel_fire2.efx"); // or ("fx/fire/building_fire_large.efx") or ("fx/props/barrel_fire.efx")
dtrig = getentarray ("barrel_trigger","targetname");
for (t=0; t<dtrig.size; t++) dtrig[t] thread barrel_think();
}

barrel_think()
{
self waittill ("trigger");
//iprintlnbold ("barrel explosion!"); // for debug
barrel = getentarray(self.target,"targetname");
for (b=0; b<barrel.size; b++) barrel[b] thread barrel_exploded();
wait.5;
self delete();
}

barrel_exploded()
{
clip = getent(self.target, "targetname");
playfx (level._effect["barrel_burn_start"],self.origin);
wait .5;
playfx (level._effect["barrel_burn"], ((self.origin) + (0,0,10)));
wait randomint((1) + 1);
self playsound ("explo_metal_rand");
playfx (level._effect["barrel_explode"], ((self.origin) + (0,0,45)));
radiusDamage (self.origin + (0,0,56), 320, 150, 20); //(origin, range, max_damage, min_damage)
earthquake(0.3, 3, self.origin, 2096); //(scale, duration, source, radius)
wait .25;
self delete();
clip delete();
}



Mapping

1. Add a script_model barrel ( xmodel/prop_barrel_benzin will do) to your map -- no targetname.
2. Make a metal clip textured brush. Turn it into a script_brushmodel -- no targetname.
3. Make a trigger brush, slightly larger than the barrel. Turn it into a trigger_damage, and targetname it " barrel_trigger ".
4. Add spawnflags to the trigger to prevent melee, explosion, and splash damage.
5. Select the trigger and then the barrel, hit key W -- you should see a red line connect the two.
6. Select the barrel and then the clip brush, hit key W -- should see a blue line.
7. It is easier to clone the barrel set now -- before you assemble, save, and compile.

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von bangingbernie: 12.02.2007 00:02.

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Hat super geklappt, Clip verschwindet jetzt mit. Einfach TOP.
Danke.
Grüße Karustus.
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Gerne geschehen. Das werde ich mal in's Deutsche übersetzen und dann können wir das ja auch mal bei den Tutorials einfügen.

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