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D3ltoroxp
Steuerzahler


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Vocal Menu Sound Mod Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi, ich versuche gerade die Sounds die man ingame asuwählen kann zu ändern (standart V taste) Wie z.B. Mir nach oder Vorwärts !!
Ich habe geschaut das original sieht ja so aus in der soundaliases/iw_multiplayer2.csv

US_mp_cmd_followme,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_01.wav,0.93,0.93,,,,
7,3000,voice,streamed,,,,all_mp

So dann hab ich meinen mp3 sound in ne wav kodiert !! und in hier reingepackt sound/voiceovers/MP/US und dort ist die datei mit gleichem namen drin. Wollt ich mal testen. Damit ich nicht für jede Seite die datei nochmal reinpacken muss hab ich die einzelnen ordner in der soundaliases auch auf /US/ und die datei auch beginnent mit us. Müsste doch so richtig sein ?? So wenn ich jetzt auf den server gehe kommt kein sound mehr wenn ich was aus dem vocal menu raussuche !! Aber auch die originalen nicht mehr !!

Kann mir da jemand weiterhelfen ??

Greet's D3

EDIT:

Jetzt hab ich die anderen noch so umbenannt wie er die haben will aber das geht auch nicht !!

__________________
Greet's

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 14.04.2007 15:11.

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Dr.Long
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wave ist nicht gleich wave. cod ist da eigen und nimmt nur auf bestimmte weise konvertierte wavedateien. verwende zum konvertieren am besten wavelab.
D3ltoroxp
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meinst das is der ganze clou daran ?? Dadürch gehen dann alle nicht ? Auch nicht die er aus dem original nimmt ?? Da ich erst mal nur mit dem sound : mir nach : teste.
Was ist wenn ich in der soundaliases anstatt wav mp3 einsetzte und den sound als mp3 format lasse ?

Greet's D3

EDIT: Mir fällt ein ich habe noch Sony Vegas, das is auch ein sound programm !! Ich hatte die datei mit nem free wandler aus dem web konvertiert.

__________________
Greet's

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 14.04.2007 15:49.

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D3ltoroxp
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so es klappt. Ich hab noch mal ganz von neu begonnen und er nimmt die sounds. Und man muss für jedes team den selben sound erstellen mit dem namen aus der soundaliases sonst geht es nicht. Aber noch ne andere frage, ich bekomme es nur hin wenn ich es direkt mit in den mod packe (in meinem fall der AM) Wenn ich das aber als extra mod machen will, z.b. nur bei dem AM dazu, das man das nur zusätzlich downloaden muss geht es net, da nimmt er die datei nich an. Er lädt die nich und nimmt die standart sounds !!

Greet's D3

EDIT::

Wieso geht das so nicht !! So sind die standart !! z.B.
US_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,
3000,voice,streamed,,,,all_mp

UK_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/UK/UK_1_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,
3000,voice,streamed,,,,all_mp

RU_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/RU/RU_4_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,
3000,voice,streamed,,,,all_mp


GE_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/GE/GE_0_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,
3000,voice,streamed,,,,all_mp


Wieso kann man dann nich einfach ein soundfile für alle 4 nehmen ?? z.B. nur das hier US_1_mp_commands_02.wav für UK RU und GE ?
Aber wenn ich das so mache kommt kein sound mehr !

__________________
Greet's

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 15.04.2007 13:27.

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Mit dem seperaten download funkt es sicher auch (hab es mit Nightwing für die waffensunds auch so getestet),
allerdings muss die Ordnerstruktur die selbe sein und der Name der Soundallias ebenfalls.
Der Inhalt deiner "Alias" Datei darf sich nur durch deine Änderungen unterscheiden.

Mit einer Zeile funktioniert es nicht da im Script der Name für den abzuspielenden Sound aufgerufen wird und dort ist er mal mit UK, US,.. festgelegt.
Kannst du dir in der _quickmessages.gsc anschaun und in bei den meisten Mods findest du ein switch..... für GE, US, RU und UK

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Zitat:

Original von D3ltoroxp
meinst das is der ganze clou daran ?? Dadürch gehen dann alle nicht ? Auch nicht die er aus dem original nimmt ?? Da ich erst mal nur mit dem sound : mir nach : teste.
Was ist wenn ich in der soundaliases anstatt wav mp3 einsetzte und den sound als mp3 format lasse ?

Greet's D3

EDIT: Mir fällt ein ich habe noch Sony Vegas, das is auch ein sound programm !! Ich hatte die datei mit nem free wandler aus dem web konvertiert.



macht dem mod nix aus, wenn der sound .mp3 ist

hab auch mehrere custom sounds drin, mal als .wav, mal als .mp3

funzt feini!

nimm deinen gewünschten sound, nenn ihn wie den zu ersetzenden originalen und ersetz dann den alten

dann noch die .csv ändern, .mp3 oder .wav

so sollt das dann tun.

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 16.04.2007 16:52.

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k danke.
Aber zu {LSB} Squall69. Das schon is ja UK US und so weiter aber beim UO ging es so das die datei z.b. US_command_01.wav hieß die konnte ich dann auch für UK RU und GE verwenden, indem ich die in der csv umschrieb!! Das ist ja nur die sounddatei, nicht der befehlt oder wie auch immer man das nennt. Das US UK GE und RU passt doch dann immer noch, oder nicht !!

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Greet's
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Steig irgendwie nicht dahinter was du meinst, aber vielleicht hilft dir das es zu verstehen.

Im Script ist festgelegt auf welche Soundailas Datei und Zeile er zugreifen soll um einen Sound abzuspielen.
In der .csv ist dann der Name und der Pfad des Sound festgelegt.

Da in den Scripts die Sounds für jedes Team seperat aufgerufen kannst du es nicht so einfach
in den Soundalias Datein in einer Zeile zusammenfassen.

Auszug aus der Originaldatei _quickmessages.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
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5:
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7:
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21:
22:
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24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
if(self.pers["team"] == "allies")
{
	switch(game["allies"])		
	{
	case "american":
		switch(response)		
		{
		case "1":
			soundalias = "US_mp_cmd_followme";
			saytext = &"QUICKMESSAGE_FOLLOW_ME";
			//saytext = "Follow Me!";
			break;
			.
			.
			.
		}
	
	case "british":
		switch(response)		
		{
		case "1":
			soundalias = "UK_mp_cmd_followme";
			saytext = &"QUICKMESSAGE_FOLLOW_ME";
			//saytext = "Follow Me!";
			break;
			.
			.
			.



Eine Zeile in den .csv Datein baut sich wie folgt auf:

US_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,
3000,voice,streamed,,,,all_mp

A) US/UK...._mp_cmd_movein ist der Name der im mod oder Original verwendet wird
B) 1 wird zur Idendifikation verwendet um zwischen verschiedenen Sounds die im Mod allerdings den selben Namen tragen zu unterscheiden
C) Voiceovers/MP/US(UK, RU, ...)/ Pfad der Sounddatei
D) US_1_mp_commands_02.wav Name der Sounddatei

Mehr Infos dazu findest du am Beginn jeder Originaldatei


Wenn du ein und den selben Sound für jedes Team verwenden willst gibt es zwei Wege.

1. Soundalias Datei

Damit du mit den anderen Teams ebenfalls diesen Sound abspielen kannst musst du den Pfad und den Namen der Sounddatei angleichen.
Das sieht dann wie folgt aus.

Beispiel:

US_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp

UK_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp

RU_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp

GE_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_02.wav,,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp




2. Im Script

Den Switch Befehl der verschiedenen Teams entfernen

Beispiel anhand der Originaldatei _quickmessages.gsc:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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7:
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16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
if( self.pers["team"] == "allies" || self.pers["team"] == "axies" )
{
	switch(response)		
	{
		case "1":
		soundalias = "US_mp_cmd_followme";
		saytext = &"QUICKMESSAGE_FOLLOW_ME";
		//saytext = "Follow Me!";
		break;
		
		case "2":
		soundalias = "US_mp_cmd_movein";
		saytext = &"QUICKMESSAGE_MOVE_IN";
		//saytext = "Move in!";
		break;
	.
	.
	.
	.
	}
}



In diesen Fall genügt dann auch in der Soundalias nur eine Zeile da nicht mehr zweischen den einzelnen Teams unterschieden wird


US_mp_cmd_movein,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_02.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp



Beispiel anhand des Admiral Mod _admiral_mod_sounds.gsc:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
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11:
12:
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14:
15:
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21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
TalkEnemyGekillt(killed_team) {
.
.
.	
//	if(isDefined(killed_team) && killed_team == "GE") { // wird geändert um alle teams abzudecken

	if(isDefined(killed_team) && killed_team == "GE" || killed_team == "RU" || killed_team == "US" || killed_team == "UK") {
		
		team_kurz = "US";
		
/*		switch(game["allies"]) {	// switch wird nicht mehr benötigt da es ja nur mehr einen Sound gibt

			case "american":
				team_kurz = "US";			
				break;
			case "british":
				team_kurz = "UK";			
				break;		
			case "russian":
				team_kurz = "RU";			
				break;
		}*/
		
		self thread DoTalking("am_" + team_kurz + "_" + voice + "_inform_killconfirm_infantry");								
	}
	
/*	if(isDefined(killed_team) && (killed_team == "RU" || killed_team == "US" || killed_team == "UK")) { // wird ebenfalls nicht mehr benötigt da es ja nur mehr einen Sound gibt
	
		self thread DoTalking("am_GE_" + voice + "_inform_killconfirm_infantry_" + killed_team);	
	}*/
.
.
.
}



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D3ltoroxp
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Also das mit der soundaliases versteh ich schon. So hatte ich es auch gemeint und auch gemacht !! Aber wenn ich dann testen wollte kam kein Sound mehr von der Umgebung und von den Vocals
Also wenn ich das über die soundaliases mache muss ich es dann nicht in der script datei so machen wie in deinem beispielt, weil da blick ich nich ganz durch !! Ich würde das gerne so wie in beispiel 1 machen !!
Aber wie gesagt so hatte ich es gemacht aber es kam dann kein sound !! An was könnte das liegen !! Hab es genau so gemacht wie es in der soundaliases aus deinem beispiel steht !!

EDIT::

So sieht meine auch aus !!

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
US_mp_cmd_followme,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_01.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp	  	  

UK_mp_cmd_followme,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_01.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp	  	  

RU_mp_cmd_followme,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_01.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp	  	  

GE_mp_cmd_followme,1,Voiceovers/MP/US/US_1_mp_commands_01.wav,0.93,0.93,,,,7,3000,voice,streamed,,,,all_mp	  



Aber wie gesagt dann fehlt der umgebungssound und wenn ich was aus dem vocal menu abspielen lasse kommt auch nichts !!

__________________
Greet's

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 17.04.2007 20:12.

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Da gar kein Sound mehr zu hoeren ist würd ich mal sagen das du das falsche Programm zum editiren benutzt.
Auf unserer Webseite kannst dir einen Texteditor (Programmers Notepad) downloaden.

Downloadbereich

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ich nehm übrigens den billigen texteditor von windows. damit hatte ich die wenigsten probleme. grosses Grinsen
D3ltoroxp
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hm aber so wie ich das habe müsste es doch gehen, oder muss ich diese script datei auch bearbeiten ?? Bitte um weitere hilfe, möchte den mod so gern fertig haben !! Oder liegt das vllt am Admiral Mod ??
Und wenn ich die soundaliases und die soundfiles extra in ne iwd packe nimmt er die garnet an. Als ob sie net da wäre. Habe sie beim Mod mit rein, und auch im main menu aber ging nie !!

Greet's D3

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Greet's

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 25.04.2007 22:06.

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Da ich nicht weiss wie da alles gemacht hast kann ich dir nur allgemeine Hinweise geben.

Zitat:


hm aber so wie ich das habe müsste es doch gehen,......

Ja, aber wie schon mal geschrieben nach dem Bearbeiten mit manchen Texteditoren ist die Datei fehlerhaft und wird vom Spiel ignoriert
Loesung: Andernen Texteditor verwenden

Programmers Notepad ist sehr empfehlenswert und ist free source.
Bietet sehr viele Vorteile z.B. Tab Darstellung sehr hilfreich bei den csv Dateien,
Darstellung in verschiedenen Programiersprachen - Funktionen, Variablen,.. werden in verschieden Farben dargestellt, Zeilennummer, ...

Zitat:


...... oder muss ich diese script datei auch bearbeiten ??

Nein, entweder Variante 1. Soundalias Datei oder 2. Im Script

Zitat:


Oder liegt das vllt am Admiral Mod ??

Nein, da ich bereits mit Nightwing Aenderungen im AM vorgenommen habe weiss ich das es auch dort funktioniert.

Zitat:

Und wenn ich die soundaliases und die soundfiles extra in ne iwd packe nimmt er die garnet an. Als ob sie net da wäre

kann vier Gründe haben.

1. Grund
Die Ordnerstruktur in der .iwd Datei ist falsch.
Loesung: Ordnerstruktur aus der Mod .iwd übernehmen.

2. Grund
Die von dir erstellte .iwd Datei wird vor der des Mods geladen und anschliessend durch die vom Mod überschrieben.
Loesung A: Die Modfremde .iwd umbenennen so das sie im Alphabet nach der .iwd Datei des Mods folgt.
Loesung B: Die Datei die sich in der neu erstellten .iwd Datei befindet aus dem original Mod .iwd entfernen.

3. Grund
Die neu erstellte .iwd Datei ist fehlerhaft.
Loesung : Die .iwd Datei des Mods kopieren umbenennen, die bestehende Dateien löschen, jedoch nicht die Ordnerstruktur, und die neuen Dateien in den korrekten Ordnern hinzufügen.

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von {LSB} Squall69: 27.04.2007 19:42.

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hm k danke ich versuch das mal mit dem anderen nodepad. Also wenn ich jedem team den gleichen sound in die csv schreibe geht es. Also wenn ich den demendsprechend umbennene. Aber wenn ich einen für jedes dann nicht mehr !!

__________________
Greet's

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 04.05.2007 20:58.

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ICH DANKE DIR {LSB} Squall69. Es klappt !!! Hab das programmers Nodepat genommen und zack es geht. Schon übel wegen so ner kleinen änderungl.

So in welcher Datei kann ich die Texte im Vocal Menu ändern, und wo den text ändern was dann oben steht wenn ich es gedrückt habe. Wie z.B. Sperrfeuer ???

Und in welcher Datei finde ich conncet / disconnect Text ??

__________________
Greet's

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 04.05.2007 20:58.

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Sämtliche Texte vom Original sind in den localized Datein.
Gleiches gilt auch für die meisten Mods.
Es kann allerdings auch sein das du manches nicht in den localized Strings findest, dann musst du den mod nach dem String durchsuchen.

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taste STRG + F öffnet das suchmenü, dann auf reiter search in all files, pfad angeben, alles muss natürlich entpackt sein.

iss sehr praktisch beim variablensuchen grosses Grinsen

ToM

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