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yoda yoda ist männlich
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Lampe [Tutorial] Texturen anpassen per Surface Inspector * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Texturen und der Surface Inspector

Anleitung von Teufelskerl zu CoD:UO, bereitgestellt von codfreunde - danke schön!

Danke an OLD MAN WITH GUN und Verni@hter für´s Testen!

Download als PDF-Datei gibt es hier (ACHTUNG: CoD:UO-Version!): codfreunde - Downloads

ACHTUNG:
Die Bilder entstammen dem CoD:UO-Mapping-Tool und stimmen daher nicht immer 100%ig überein.
Bitte immer auf die TEXT-ANWEISUNGEN achten, diese wurden für CoD4 angepasst!

Los geht´s!

Das Belegen von Brushes mit Texturen hast Du ja schon erlernt. Nur noch einmal schnell zur Wiederholung, wo man Texturen einstellen kann. Wähle im Menü "Textures" und dort die Art von Textur, die Du haben willst:



Dann wartest Du, bis die Texturen geladen sind - im Texturen-Fenster kannst Du dann eine Textur auswählen. Damit belegst Du aber den gesamten Brush mit derselben Textur.



Wichtig!
Die Grundkonstruktion solltest Du immer mit der Textur CAULK beginnen!
(Textures -> Usage -> tools)




Für unser Beispiel habe ich einen Raum konstruiert, den wir jetzt mit Textur belegen. Du siehst, es ist alles mit der Textur CAULK erstellt worden.



Wenn ich jetzt den Brush anklicke ist das gesamte Teil selektiert, man erkennt es an den weißen Rahmen.
Du solltest Dir angewöhnen, nur die Seiten mit Textur zu belegen, die auch zu sehen sind.



Wo zwei Brushes aufeinander treffen (im Bild links, der rot markierte Bereich) brauch ich ja nicht zu texturieren, weil diese Stelle ja nicht zu sehen ist - ein Maurer pinselt ja auch nicht zwischen den Ziegelsteinen Farbe.

Wichtig ist es vor allem um Rechenleistung zu sparen an solchen Stellen die Textur CAULK einzusetzen - die Textur CAULK wird nämlich nicht berechnet. Das ist ein Grund, warum wir nicht den gesamten Brush selektieren, der andere ist, wir wollen ja dem Innenraum eine andere Textur geben als der Außenmauer, deshalb selektieren wir die Seiten einzeln.



Du selektierst die Seiten Deines Brush einzeln, indem Du in der 3D-Ansicht "STRG" + "UMSCHALTTASTE" + linke Maustaste bei der Fläche, die später Deine Textur tragen soll, anklickst.

Wie im Beispiel zu sehen ist, entfällt der weiße Rahmen, das bedeutet, wir haben nur eine Fläche angewählt und das wollten wir ja:



Wir selektieren alles, was die gleiche Textur haben sollte mit "STRG" + "UMSCHALTTASTE" + linke Maustaste.



Wir suchen uns eine schöne Textur aus und belegen die selektierte Fläche mit dieser.



Nun haben wir schon unser erstes Problem, die Leiste auf der Textur liegt zu hoch, sie sollte eigentlich mit dem unteren Fensterrand abschließen.



Dafür gibt es den Surface Inspector, den wir mit der Taste "S" aufrufen. Mit Vertical Shift kann ich die Textur in der Höhe verschieben. Ich verschiebe die Textur so, dass die Leiste unterhalb des Fensters ist. Mit OK bestätige ich den Vorgang und verlasse den Surface Inspector.



Mit ESC alles de-selektieren.



Möchte ich die Holzseite oben haben (aus welchem Grund auch immer) kann ich mit dem Surface Inspector mit Rotate die Textur drehen, in unserem Fall um 180 Grad.



Mit Vertical Shift verschiebe ich die Textur wieder in der Höhe, bis diese mit dem Fenster abschließt. Mit OK übernehmen wir das Ganze.



Nun geben wir den Fenstern eine Textur. Mit STRG" + "UMSCHALTTASTE" + linke Maustaste selektieren wir nur die Innen-...



... und die Außenseiten der Fenster.



Hier haben wir schon das nächste Problem. Die Fenster-Textur passt nicht zur Brushgröße. Mit STRG + F passe ich die Textur dem Brush an.



Jetzt wurde die Textur dem Brush angepasst.



Das Ganze kannst Du natürlich auch mit dem Surface Inspector machen, indem Du auf die Schaltfläche Fit klickst.



Genauso kannst Du die Textur horizontal und vertikal mit den Tasten verschieben. Mit UMSCHALTTASTE + Pfeiltasten kannst Du ohne Surface Inspector die Textur verschieben.



Jetzt wollen wir der Türe eine schöne Textur geben.
Weil ich die Türe zum Öffnen mache (door_rotating), selektiere ich den ganzen Brush und belege ihn mit einer passenden Textur.



Mit Steuerung + F passe ich die Textur dem Brush an.
Nun habe ich das Problem, ich möchte das Türschloss auf der anderen Seite haben.
Mit z-axis_rotate drehe ich dien ganzen Brush um 180 Grad.



Doch hoppla, jetzt hab ich den Brush um 180 Grad gedreht, aber die Textur liegt noch genau auf der gleichen Seite.



Wenn das bei Euch auch passiert, dann müsst Ihr im Menü Textures -> Texture Lock bei Moves und bei Rotations ein Häkchen machen



Und schon ist auch das Problem behoben. Nochmals den Brush (Türe) mit z-axis_rotate drehen und das Türschloss ist auf der gewünschten Seite. Jetzt nur noch den Brush an die gewünschte Stelle verschieben.



Nun hab ich nachträglich eine Türe eingebaut und möchte dieser die gleiche Textur geben, wie der ersten. Das geht sehr schnell, indem ich den Brush selektiere...



... und dann mit der mittleren Maustaste auf die erste Türe klicke. So kopiere ich Texturen auf einen selektierten Brush, ohne die zeitaufwendige Auswahl im Texturmenü. Nur noch mit Strg + F die kopierte Textur einpassen. Hast Du nur eine 2-Tasten-Maus, benutz für das Kopieren der Textur die rechte Maustaste.



Für unser nächstes Beispiel mache ich eine Außenlandschaft an unser Haus, einen kleinen Erdhügel, an dem man später aufs Dach gehen kann. Das Terrain ist natürlich ein Simple Terrain Mesh.



Nun lege ich eine Terraintextur drauf. Wie man schon sehen kann, sieht die Textur auf dem Erdhügel sehr verwaschen aus.



Wir laden wieder mit der Taste "S" den Surface inspector. Bei Patch klicken wir auf die Schaltfläche CAP. Jetzt können wir schon eine Verbesserung feststellen. Die Textur ist nicht mehr so nach unten gezogen.



Versuchen wir es doch mal mit der Schaltfläche Set. Ergebnis: Die Textur wird nun feiner dargestellt.



Die Schaltfläche Natural bringt meiner Meinung nach das beste Ergebnis.



Mit der Schaltfläche Fit ist wieder alles verschwommen. Am besten Ihr testet das alles einmal durch.



Mit DONE übernehmen wir die Auswahl.



Horizontal Stretch und Vertical Stretch erkläre ich am besten anhand eines Hausdaches. Das Hausdach selektieren...



... und mit einer passenden Textur versehen. Unsere Dachziegel (roof) stehen auf dem Kopf.



Mit Rotate 180 Grad drehen wir sie in die gewünschte Richtung.



Mit Horizontal stretch strecke ich die Textur in die Breite. Die Dachziegeln erscheinen jetzt breiter (vergleiche Bilder) Mit Vertical stretch natürlich in die Höhe. Das ich aber für unseres Beispiel nicht anwende.



So habe ich die Dachziegeln mit Horizontal stretch angepasst.



Bei Texture kann ich den Namen der Textur herauslesen, die ich gerade selektiert habe - dies kann helfen, Texturen wieder zu finden, wenn man eigene (selbst erstellte) Texturen verwendet hat, weil man diese und diese später mit in die IWD packen muss.



Unter Textures / Show In Use, kann ich alle Texturen, die ich bisher in der Map benutzt habe ins Texturen-Menü laden:



Eine kurze Wiederholung:



Feld: Texture:
Hier siehst Du den Namen Deiner aktuellen Textur, die auf einem selektierten Brush liegt.

Feld: Horizontal Shift/Vertical Shift:
Hiermit verschiebst Du die Textur, um sie auf den Pixel genau dem Brush (in unserem Fall auf der Oberfläche) anzugleichen.

Feld: Horizontal Stretch/Vertical Stretch:
Damit kannst Du eine Textur strecken oder stauchen.

Feld: Rotate:
Hier kannst Du die Textur im beliebigen Winkel auf Deinem Brush (in unserem Fall natürlich die Oberfläche) drehen.

Feld: Patch – CAP, Set, Natural, Fit
Passt die Textur dem Brush, dem Simple Patch Mesh oder Simple Terrain Mesh an.

Feld: Texture x / Texture y
Die Textur auf einem Brush, einem Simple Patch Mesh oder Simple Terrain Mesh in einer bestimmten Teilung x-mal darzustellen, sowohl in der Höhe, als auch in der Breite.

Terrain uses 2D distance:
Anklicken, wenn der Surface Inspector für 2D-Flächen, wie z.B. Terrain (Grund, Landschaft) genutzt wird.

Terrain uses 3D distance:
Anwenden für 3D Flächen, wie curved walls (gebogene Mauern), Bevel, Cylinder, weil hier eine andere Berechnung stattfindet.

Terrain emulates curves (backwards compatibility):
???

Viel Spaß beim Texturieren!

Gruß

Teufelskerl

***

Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=11430

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Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

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