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 AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree Nightwing 13.07.2007 03:23
 RE: AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree Fuzzy111 10.09.2007 01:29
 RE: AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree Nightwing 07.08.2007 12:11
 RE: AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree OLD MAN WITH GUN 07.08.2007 18:44
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 AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree sefeschnut 13.03.2008 12:26
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 RE: AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree sefeschnut 13.03.2008 13:24
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 RE: AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree Nightwing 13.03.2008 20:51
 RE: AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree sefeschnut 13.03.2008 21:54
 killsound probl. brauche hilfe sefeschnut 30.03.2009 19:29
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Nightwing
Padawan ;-)


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AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi

Im folgenden eine kleine Anleitung, wie man dem AWE Mod AWE 3.0beta10b folgende Änderungen hinzufügt:

Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree

Zum editieren der Files rate ich zu dem Programm Programmers Notepad

Und los:

Man öffne die Datei awe/_players.gsc und füge folgenden Code in der Funktion PlayerKilled() ein:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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PlayerKilled(eInflictor, attacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime, deathAnimDuration)
{
	if(self.sessionteam == "spectator")
		return;

//** Nachricht für ersten Kill - FIRST BLOOD - **//

	if( level.firstblood == 0 && !isDefined ( self.switching_teams ) ){
		players = getentarray("player", "classname");
		
		level.firstblood++; //** Erster Kill wurde gemacht Variable != 0 gesetzt **//
		
		if( isPlayer ( attacker ) ){	//** Wenn Spieler Spieler Schütze ist **//

			for( i=0;i < players.size;i++ ){	//** Variable die alle Spieler Anzahl x definiert **//
						
				if( players[i] != self && players[i] != attacker && attacker != self ){	//** Alle Spieler ausser Schütze und Getöteter und Schütze ist kein Selbstmörder **//
				
					players[i] playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sound für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders**//
					
					players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL1", attacker.name );	//** Text für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders **//
						
					if( level.teamplay == 0 )
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	//** Text wenn keine Teams vorhanden sind **//
						
					else if( attacker.pers["team"] != self.pers["team"] && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Opfer nicht im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	//** Text für Gegner Team **//
						
					else if( attacker.pers["team"] == self.pers["team"] && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Opfer im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL3" , self.name , &"CUSTOM_FBALL4" );	//** Text für Opfer Team **//
				}
			}
			
			if( attacker != self ){	//** Schütze jedoch nicht Getöteter - Nachricht an Beide **//
			
//				if( attacker.Headshot == 1 )
//					wait 1.5;
				attacker playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sound für den Schützen mit Wartezeit beim Headshot**//
				
				self playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sounds für den Getöteten mit Wartezeit zwischen den Sounds **//
				self playLocalSound ( "whyami" );
					
				attacker iprintln( &"CUSTOM_FB",&"CUSTOM_FBATT" );	//** Text für den Schützen **//
				attacker iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	
				
				self iprintln( &"CUSTOM_FBSELF1" ); 	//** Text für den Getöteten mit Ausnahme eines Selbstmörders **//
				self iprintln( attacker.name , &"CUSTOM_FBSELF1" );
			}
			
			for( i=0;i < players.size;i++ ){	//** Variable die alle Spieler Anzahl x definiert **//
			
				if( attacker == self ){	//** Spieler ist Selbstmörder **//
				
					players[i] playlocalsound( "firstblood" );	//** Sound für alle Spieler **//	
					self playLocalSound ( "hallelujah" );
						
					if( players[i] != self && players[i] != attacker )
						players[i] iprintlnbold( &"CUSTOM_FBALL1" , attacker.name );	//** Text für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders **//
						
					self iprintln( &"CUSTOM_FB" );		//** Text für den Selbstmörder **//
					self iprintln( &"CUSTOM_FBSELF2" );
						
					if( level.teamplay == 0 && players[i] != self)	
						players[i] iprintlnbold( &"CUSTOM_FBALL5" );	//** Text wenn keine Teams vorhanden sind **//
																	
					else if( attacker.pers["team"] != self.pers["team"] && players[i] != self && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Selbstmörder nicht im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL5");	//** Text für Gegner Team **//
						
					else if( attacker.pers["team"] == self.pers["team"] && players[i] != self && level.teamplay == 1 )		//** Text wenn Teams vorhanden sind und Selbstmörder im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBTEAM1" , self.name , &"CUSTOM_FBTEAM2" );	//** Text für Selbstmörder Team **//
				}	
			}	
		}
	}
	
	thread maps\mp\gametypes\_myaddon::Killingspree(eInflictor, attacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc);
 
//** ENDE **//



Desweiteren in der gleichen Datei dies in der Funktion RunOnSpawn() hinzufügen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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	self awe\_turrets::RunOnSpawn();
	self awe\_welcomemessages::RunOnSpawn();
	
//*** hinzugefügt ***//
	
    self awe\_camping::RunOnSpawn();
	
//*** ENDE ***//	



File speichern, nächste Datei wäre die awe/_global.gsc, in der Funktion init() kommt folgendes hinzu:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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	awe\_tripwire::init();
	awe\_turrets::init();
	awe\_weaponlimiting::init();
	awe\_welcomemessages::init();
	
//** hinzugefügt  **//

	awe\_precache::init();
	awe\_camping::init();

//** Ende **//



Im gleichen Ordner erstellen wir nun 2 neue Files. Das eine nennen wir _precache.gsc, mit folgendem Inhalt:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Init(){

	// Killingspree
	precachestring(&"CUSTOM_KILLINGSPREE");
	precachestring(&"CUSTOM_ULTRAKILL");
	precachestring(&"CUSTOM_RAMPAGE");
	precachestring(&"CUSTOM_DOMINATING");
	precachestring(&"CUSTOM_MONSTERKILL");
	precachestring(&"CUSTOM_HOLYSHIT");
	precachestring(&"CUSTOM_SLAUGHTER");
	precachestring(&"CUSTOM_UNSTOPABLE");
	precachestring(&"CUSTOM_GODLIKE");
	precachestring(&"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE1");
	precachestring(&"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2");
}



das andere _camping.gsc, Inhalt wie folgt:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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init (){

	level.awe_campers = awe\_util::cvardef("awe_campers", 1, 0, 1, "int");
	awe\_util::cvardef("awe_campers_after_sec", 90, 10, 999, "int");
	
	if(level.awe_campers == 1){
	
	if(!isdefined(game["gamestarted"])){
	
	// Precache crushmodels
	for(i=0;i<level.awe_crushmodels.size;i++)
	precacheModel("xmodel/" + level.awe_crushmodels[i]);
	}
	
	level.awe_objectQ["piano"] = [];
	level.awe_objectQcurrent["piano"] = 0;
	level.awe_objectQsize["piano"] = 2;
	level._effect["awe_dustimpact"] = loadfx("fx/dust/dust_impact_med.efx");
	}
}
	RunOnSpawn(){
	
	self thread CheckCamping();
	}
	
	CheckCamping() {
	
	self notify("CheckCamping");
	self endon("CheckCamping");
	
	
	level endon("round_ended");
	
	self endon("spawned");
	self endon("killed_player");
	self endon("disconnect");
	
	campingtime = 0;
	
	while (isPlayer(self) && isAlive(self) && !isDefined(self.pers["camper"]) &&self.pers["team"] != "spectator"){
	
		position = self getorigin();
		wait 1;
		compareposition = self getorigin();
	
		// * bleibt der Spieler innerhalb der festgelegten Camping-Distanz ? *
		if (distance(position,compareposition) < 50) campingtime = campingtime + 1;
		else campingtime = 0;
		
		if (campingtime == 15){ // einstellbar in Sekunden
		
		self iprintlnbold(&"CUSTOM_CAMP1"); //Text welcher nur der Camper zu sehen bekommt.
		iprintln(self.name , &"CUSTOM_CAMP2"); //Alle sollen wissen dass einer campt
		}
		
		if (campingtime > 20){
		
		// * Kill Camper *
		self thread awe\_util::PunishMe(1, &"CUSTOM_PUNISH3");
		
		break;
		}
	}
}



Wir wechseln munter zum Ordner maps/mp/gametypes und editieren ALLE Gametyparten, hier zum Beispiel die tdm.gsc. Um folgendes wird die Funktion Callback_StartGameType() bereichert:

Anmerkungen:

- ganz am Ende der Funktion einfügen!

- Teambasierte Spielarten, wie tdm, erhalten die 1 in der Variable, Nichtteambasierte die 0!!

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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//** hinzugefügt  **//

	level.teamplay = 1;

//** Ende **//



oder eben

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//** hinzugefügt  **//

	level.teamplay = 0;

//** Ende **//



weiter unten, in der Funktion Callback_PlayerKilled() kommt folgendes hinzu:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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Callback_PlayerKilled(eInflictor, attacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime, deathAnimDuration)
{
	self endon("spawned");
	self notify("killed_player");

	if(self.sessionteam == "spectator")
		return;

	// If the player was killed by a head shot, let players know it was a head shot kill
	if(sHitLoc == "head" && sMeansOfDeath != "MOD_MELEE")
		sMeansOfDeath = "MOD_HEAD_SHOT";

	// send out an obituary message to all clients about the kill
	obituary(self, attacker, sWeapon, sMeansOfDeath);
	
	//** Kopfschuss Nachrichten und Sounds **//
	if( sMeansOfDeath == "MOD_HEAD_SHOT" ){
	
		attacker playlocalSound ( "headshot" );	//** Sound und Text für den Schützen **//
		attacker iprintln (&"CUSTOM_HEADSHOT");
	}

	self maps\mp\gametypes\_weapons::dropWeapon();
	self maps\mp\gametypes\_weapons::dropOffhand();

	self.sessionstate = "dead";
	self.statusicon = "hud_status_dead";

	if(!isdefined(self.switching_teams))
		self.deaths++;



weiter unten, in der Funktion startGame() folgendes hinzu:

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startGame()
{

	//** hinzugefügt **//

	level.firstblood = 0;	//** Variabel für ersten Kill -FIRST BLOOD- **//

	//** ENDE **//

	level.starttime = getTime();

	if(level.timelimit > 0)



Abschliessend erstellen wir eine neue Datei imselben ordner, namens _myaddon.gsc, mit folgendem Inhalt:

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//** Killingspree, Firstblood und Headshot by Markus Lechner aka LSB Squall 69, http://lsb-snipers.com **//

Killingspree(eInflictor, attacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc){
	self endon("disconnected");
	
	//** Grösse und Koordinaten für Text **//
	Textsize = 2.0;
	xcoord = 0;
	ycoord = 0;
	
	
	
	if(!isDefined(attacker.KillsiRow)){
		attacker.KillsiRow = 0;
		attacker.EndSpree = 0;
	}
	
	if(!isDefined(self.KillsiRow)){
		self.KillsiRow = 0;
		self.EndSpree = 0;
	}
	
	//** Setzen der Variable für Killspree wenn Player stirbt **//
	if( self.KillsiRow  <= 2 ){
		self.KillsiRow = 0;
	}	
	
	
	if(isdefined(attacker.hud_costumprint))
	attacker.hud_costumprint destroy();
	
	if(isdefined(self.hud_costumprint))
	self.hud_costumprint destroy();
	
	
	//** Setzen der Variable wenn Killspree Ende **//
	if( self.KillsiRow >= 3 )
		self.EndSpree = 1;


	//** Check ob eine Killspree zu Ende ist **//
	if( self.EndSpree == 1 ){
		
		if( self.KillsiRow >= 11 )
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_GODLIKE" );
		
		else if( self.KillsiRow >= 10 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_UNSTOPABLE" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 9 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_SLAUGHTER" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 8 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_HOLYSHIT" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 7 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_MONSTERKILL" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 6 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_DOMINATING" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 5 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_RAMPAGE" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 4 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_ULTRAKILL" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 3 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
		}
		
		self playLocalSound ( "monsterlache" );
		
		if( attacker != self ){
			attacker playLocalSound ( "wixxer" );
			self iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE1" );
		}
		
		//** Killingspree ist vorbei setze Variablen neu **//
		self.EndSpree = 0;
		self.KillsiRow = 0;
	}
	
	//** Check ob Killspree im Gange ist **//
	if( attacker != self ){	//** ohh für einen Selbstmord gibt es schon gar nix **//
		
		attacker.KillsiRow++;
		
		if( !isdefined ( attacker.hud_costumprint ) ){
			attacker.hud_costumprint = newClientHudElem ( attacker );
			attacker.hud_costumprint.horzAlign = "center";
			attacker.hud_costumprint.vertAlign = "top";
			attacker.hud_costumprint.Alignx = "center";
			attacker.hud_costumprint.x = xcoord;
			attacker.hud_costumprint.y = ycoord;
			attacker.hud_costumprint.font = "default";
			attacker.hud_costumprint.fontscale = Textsize;
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 3 ){
			iprintln ( attacker.name , &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
			attacker playLocalSound ("killingspree");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 4 ){
			iprintln ( attacker.name  , &"CUSTOM_ULTRAKILL" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_ULTRAKILL" );
			attacker playLocalSound ("ultrakill");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 5 ){
			iprintln ( attacker.name  , &"CUSTOM_RAMPAGE" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_RAMPAGE" );
			attacker playLocalSound ("rampage");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 6 ){
			iprintln ( attacker , &"CUSTOM_DOMINATING" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_DOMINATING" );
			attacker playLocalSound ("dominating");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 7 ){
			iprintln ( attacker.name  , &"CUSTOM_MONSTERKILL" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_MONSTERKILL" );
			attacker playLocalSound ("monsterkill");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 8 ){
			iprintln ( attacker.name  , &"CUSTOM_HOLYSHIT" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_HOLYSHIT" );
			attacker playLocalSound ("holyshit");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 9 ){
			iprintln ( attacker.name  , &"CUSTOM_SLAUGHTER" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_SLAUGHTER" );
			attacker playLocalSound ("slaughter");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow == 10 ){
			iprintln ( attacker.name  , &"CUSTOM_UNSTOPABLE" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_UNSTOPABLE" );
			attacker playLocalSound ("unstoppable");
		}
		
		if( attacker.KillsiRow >= 11 ){
			iprintln ( attacker.name  , &"CUSTOM_GODLIKE" );
			attacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_GODLIKE" );
			attacker playLocalSound ("godlike");
			
		}
	}
}



Nun erstellen wir noch die Datei custom.str, die in den Clientseitigen Ordner localisedstrings gehört:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
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97:
98:
REFERENCE           KILLINGSPREE
LANG_ENGLISH        " ^1Killing Spree!^7"

REFERENCE           ULTRAKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Ultra Kill!^7"

REFERENCE           RAMPAGE
LANG_ENGLISH        " ^1Rampage!^7"

REFERENCE           DOMINATING
LANG_ENGLISH        " ^1Dominating!^7"

REFERENCE           MONSTERKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Monster Kill!^7"

REFERENCE           HOLYSHIT
LANG_ENGLISH        " ^1Holy Shit!^7"

REFERENCE           SLAUGHTER
LANG_ENGLISH        " ^1Slaughter!^7"

REFERENCE           UNSTOPABLE
LANG_ENGLISH        " ^1Unstopable!^7"

REFERENCE           GODLIKE
LANG_ENGLISH        " ^1Godlike!^7"

REFERENCE           ENDE_KILLSPREE1
LANG_ENGLISH        " ^5beendete Dein Gemetzel!^7"

REFERENCE           ENDE_KILLSPREE2
LANG_ENGLISH        " ^5beendete^7 "

REFERENCE           HEADSHOT
LANG_ENGLISH        "^1Headshot!^7 "

REFERENCE           FB
LANG_ENGLISH        "^1First Blood!^7"

REFERENCE           FBALL1
LANG_ENGLISH        " ^5wurde vergossen von:^7"

REFERENCE           FBALL2
LANG_ENGLISH        " ^5...und das arme Schwein war:^7 "

REFERENCE           FBALL3
LANG_ENGLISH        " ^5...und es hat Dein Teammitglied^7 "

REFERENCE           FBALL4
LANG_ENGLISH        " ^5erwischt!^7"

REFERENCE           FBALL5
LANG_ENGLISH        " ^5...und er leidet an Schizophrenie!^7"

REFERENCE           FBATT
LANG_ENGLISH        " ^5wurde von Dir vergossen!^7"

REFERENCE           FBSELF1
LANG_ENGLISH        " ^5hat Dein Blut als Erster vergossen!^7"

REFERENCE           FBSELF2
LANG_ENGLISH        " ^5...und es war Dein eigenes Blut!^7"

REFERENCE           FBTEAM1
LANG_ENGLISH        "^5Dein Teammitglied^7 "

REFERENCE           FBTEAM2
LANG_ENGLISH        " ^5leidet an Schizophrenie!^7"

REFERENCE           CAMP1
LANG_ENGLISH        "^5Los beweg Dich, scheiss ^1Camper!!"

REFERENCE           CAMP2
LANG_ENGLISH        " ^5ist hier irgendwo am Campen!!!"

REFERENCE           PUNISH1
LANG_ENGLISH        " ^5wird mit "

REFERENCE           PUNISH2
LANG_ENGLISH        " ^5bestraft für: "

REFERENCE           PUNISH3
LANG_ENGLISH        "^1Camping!!!"

REFERENCE           PUNISH4
LANG_ENGLISH        " ^5seinem Tod"

REFERENCE           PUNISH5
LANG_ENGLISH        "^5einer Explosion"

REFERENCE           PUNISH6
LANG_ENGLISH        "^5einem Klavier"



ENDMARKER



Die Funktion PunishMe(); in der Datei awe\_util.gsc hab ich auch noch editiert, um leichter den Text ändern zu Können:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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33:
34:
35:
36:
37:
38:
PunishMe(iMethod, sReason)
{
	self endon("awe_killthreads");

	sMethodname = "";

	if(iMethod == 1)
		iMethod = 2 + randomInt(level.awe_punishments);

	switch (iMethod)
	{
		case 2:
			self suicide();
			sMethodname = &"CUSTOM_PUNISH4";
			break;

		case 3:
			wait 0.5;
			// explode 
			playfx(level._effect["bombexplosion"], self.origin);
			wait .05;
			self suicide();
			sMethodname = &"CUSTOM_PUNISH5";
			break;
		
		case 4:
			// Drop a piano on the player
			level thread DropPiano(self);
			sMethodname = &"CUSTOM_PUNISH6";
			break;

		default:
			break;
	}
	if(iMethod)
		iprintln(self.name , &"CUSTOM_PUNISH1" , sMethodname , &"CUSTOM_PUNISH2" , sReason);
}




Das war der Scriptseitige Teil, nun müssen wir noch die Sounds anlegen.

Wir nehmen die .iwd Datei, und entpacken diese in einen temporären Ordner, am besten mit dem Tool Totalcommander:

Wir öffnen im Ordner soundaliases die Datei awe_sound.csv und fügen ganz unten folgendes hinzu:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
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5:
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21:
22:
23:
24:
25:
# MySounds

# Headshot
headshot,,mysounds/headshot.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed

# FirstBlood
firstblood,,mysounds/firstblood.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed

# Killingspree
killingspree,,mysounds/killingspree.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
ultrakill,,mysounds/ultrakill.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
rampage,,mysounds/rampage.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
dominating,,mysounds/dominating.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
monsterkill,,mysounds/monsterkill.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
holyshit,,mysounds/holyshit.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
slaughter,,mysounds/slaughter.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
unstoppable,,mysounds/unstoppable.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
godlike,,mysounds/godlike.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed

# More then one place
hallelujah,,mysounds/hallelujah.mp3,1,1,,,,1000000,,music,streamed
whyami,,mysounds/whyami.mp3,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
monsterlache,,mysounds/monsterlache.wav,1,1,,,,1000000,,auto,streamed
wixxer,,mysounds/wixxer.wav,1,1,,,,1000000,,auto,streamed



abschliessend erstellen wir im temporären Ordner einen neuen Ordner sound, mit Unterordner mysounds, in den wir die Sounds hineintun.
Sounds gibt es hier zu saugen Augenzwinkern
Nun packen wir ALLE Ordner innerhalb des temp Ordners mit dem Total Commander wieder zusammen, und nennen es z.iwd.
Diese kommt nun auch in den Modordner hinein, und los geht das Gemetzel grosses Grinsen

Das Script für die Camperoption habe ich diesem Forum hier entnommen, Danke an Kellerkind.

Die Firstblood, Headshot und Killingspreescripts stammen von {LSB} Squall 69, auch hier aus dem Forum. Herzlichen Dank, Markus


ToM

Nachtrag:

Ich habe die Scripts etwas überarbeitet, unnötige wait Befehle entfernt (die Firstbloodleiche grosses Grinsen ), d.h. der Sound Headshot und ein Folgesound (Firstblood, Killingspree) kommen gleichzeitig.
Desweiteren sind alle Textausgaben in der Datei custom.str in dem Ordner localisedstrings zu editieren, macht es Euch einfacher und müllt das Logfile nicht unnötig zu.
Downloadlocation ist weiter unten im Topic zu Finden.

__________________

Dieser Beitrag wurde 12 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 16.02.2008 14:14.

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Fuzzy111
Weichei


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Fragezeichen RE: AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo ich hab alle dateien so verändert wie du es hir beschrieben hast aber jetzt zeigt er mir folgenden fehler : ******* script compile error *******
bad syntax: (file 'maps/mp/gametypes/tdm.gsc', line 643)
{
*
Kannst du mir sagen was das bedeutet?
Ich wäre dir sehr dankbar.

MfG
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Ich hab hier den Link zu diesem AWE: klick (aktualisiert)

Desweiteren hat OMWG noch ein All Weapons Menü dazugescriptet, das habe ich nun auch eingefügt, hier der Link: klick

Ich hab mir erlaubt die einzelnen cfg's in eine zusammenzuschreiben.

All Weapons Menü auch hier dem Forum entnommen, Vielen Dank an Old Man with Gun

Viel Spass damit

ToM

Anmerkung: Beide Versionen enthalten neue (mehr) Bluteffekte, neue Waffenskins und Sounds.

Nachtrag:

Beide Downloads enthalten eine neuere Version des Mods, Scripts wurden optimiert, unnötige wait Befehle entfernt (die Firstbloodleiche grosses Grinsen )

Desweiteren sind alle Textausgaben in localisedstrings umgewandelt worden, zu editieren in der Datei: z.iwd\localisedstrings\custom.str

__________________

Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 15.03.2008 18:02.

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... sehr viel alleine


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Man sollte noch dazu erwähnen, daß der Weapon-Limiter mit der All-Weapons Mod nicht funktioniert (hatte das nicht getestet, bis Kellerkind mir dieses Feature wieder in Erinnerung brachte smile ).
Das in den Griff zu bekommen erweist sich als doch recht kompliziert. Grübel

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Glaub ich Dir gerne, nur kann ich Dir da nicht behilflich sein... Stells aber hier rein, wenn fertig, dann änder ich meine beiden Versionen entsprechend ab.

frohes Grübeln Augenzwinkern

ToM

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Du hast irgendwo einen Fehler gemacht...

Das einfachste wäre es, hier im Thread nach der DL Location zu Suchen, und das fertig gesciptete Ergebnis herunterzuladen.

ToM

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AWE 3.0beta10b mit Camperoption, Headshotsound, Firstblood und Killingspree Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hi leute ich habe das jetzt schon 2 mal versucht .leider ohne erfolg. hatte auch immer ne fehler meldung das was in einem script nicht stimmt.
könnte keiner von euch mir das alles so zusammen stellen das es läuft und mir peer e-mail schicken.damit ich es nur noch einfügen muß und nichts mehr einstellen.habe bei mir im mod die b2.iwd eingefügt falls das von bedeutung ist.


wäre echt super wenn das ginge grosses Grinsen grosses Grinsen

merci gruß sefeschnut

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von sefeschnut: 13.03.2008 12:30.

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Sollte der hier sein: Klick

ToM

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 21.02.2014 00:02.

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Zitat:
Original von Nightwing
Sollte der hier sein: Klick

ToM


so habe die z.iwd drastisch abgespeckt auf 460kb.und funk. alles an sound s
merci grosses Grinsen grosses Grinsen grosses Grinsen grosses Grinsen

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von sefeschnut: 13.03.2008 15:47.

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Definiere drastisch abgespeckt verwirrt
Skins + Blutzeugs rausgeschmissen?

Schön, wenns läuft, freut mich!

ToM

PS: Solltest nen Bug finden, darfst Ihn behalten grosses Grinsen grosses Grinsen

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Zitat:

Original von Nightwing
Definiere drastisch abgespeckt verwirrt
Skins + Blutzeugs rausgeschmissen?

Schön, wenns läuft, freut mich!

ToM

PS: Solltest nen Bug finden, darfst Ihn behalten grosses Grinsen grosses Grinsen


bei dem mod wo du mir geschickt hast ist ja ne z.iwd drinn und diese ist da glaub ich 11mb groß.die war zu gr0ß für mich da ich ja nur nen home server habe und der dowl. ja da sehr gering ist.deswegen hab ich für meine b2.iwd das nötig bei deiner z.iwd raus genommen und in meine b2.iwd eingefügt . und jetzt ist die nur noch 460kb. groß.
die images ganz weg gelassen und beim sound habe ich die weapon sound weg gelassen.

links ist meine rechts deine
http://www.freefilehosting.de/viewimage....es/qtJ33704.jpg

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aha, okay.

Um Probleme zu vermeiden: Meine z.iwd ist die b2.iwd, modifiziert. Nimm lieber die z.iwd und lösch die Waffensounds/skins etc raus, damit der Mod sauber läuft.

Bekommst dann auch deutlich unter 1 MB hin.

ToM

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Zitat:

Original von Nightwing
aha, okay.

Um Probleme zu vermeiden: Meine z.iwd ist die b2.iwd, modifiziert. Nimm lieber die z.iwd und lösch die Waffensounds/skins etc raus, damit der Mod sauber läuft.

Bekommst dann auch deutlich unter 1 MB hin.

ToM



ok werd ich machen , grosses Grinsen merci für den tipp

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killsound probl. brauche hilfe Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hi,leute habe meine killsounds um 4 sounds DOUBLEKILL , TRIPLEKILL, LUDICROUSKILL , WICKEDSICK erweitert und die Timeannouncer eingefügt.
leider funkt. es nicht brauche eure hilfe.
weder die 4 sounds gehen noch die Timeannouncer. ansonsten die anderen sounds gehen wie vorher auch.
habe den awe mod a3b10 am laufen.

hier mal ein scrren wo ich was gemacht habe.


haber die cutstom erweitert,soundalias und die sounds in my sounds eingefügt

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von sefeschnut: 30.03.2009 19:37.

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Sieht soweit gut aus, nur fehlt was.
Hast Du die Scripts auch erweitert?

ToM

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Zitat:
Original von Nightwing
Sieht soweit gut aus, nur fehlt was.
Hast Du die Scripts auch erweitert?

ToM

ne net wirklich welches ist das

jo, habse jetz gefunden was muß ich wo eintragen ?

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von sefeschnut: 30.03.2009 19:58.

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_precache.gsc & _myaddon.gsc
Einen Timeannouncer hab ich hier zwar nicht erklärt, aber es kann sein, das ich Dir damals diese Version gesendet habe.
Was hast Du beim Timeannouncer geändert?

ToM

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Zitat:
Original von Nightwing
_precache.gsc & _myaddon.gsc
Einen Timeannouncer hab ich hier zwar nicht erklärt, aber es kann sein, das ich Dir damals diese Version gesendet habe.
Was hast Du beim Timeannouncer geändert?

ToM


jo ,hier(precache.gsc) hab ich jetzt die fehlenden 4 sounds eingefügt aber die myaddon.gsc
ist bei mir garnicht drin.
bei den Timeannounce habe ich nicht s gemacht ausser dass ich sie in die soundalias geschrieben habe weiß auch granicht wo die drin stehen sollen.

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Wenn es der Mod von mir ist: maps/mp/gametypes/_myaddon.gsc
Ansonsten oben rauskopieren und hinzufügen, steht alles im ersten Post.
Der Timeannouncer ist bereits in der soundalias drin und funktioniert, wenn es der Mod von mir ist.

ToM

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Zitat:
Original von Nightwing
Wenn es der Mod von mir ist: maps/mp/gametypes/_myaddon.gsc
Ansonsten oben rauskopieren und hinzufügen, steht alles im ersten Post.
Der Timeannouncer ist bereits in der soundalias drin und funktioniert, wenn es der Mod von mir ist.

ToM


ne du, das ist leider nicht mehr der mod von dir.
wo genau muß ich die Timeannouncer noch eintragen ausser in der soundalias

ps:hab den mod jetzt mal getestet und die sound s gehen jetzt.nur wie mach ich das jetzt mit den Timeannouncer verwirrt

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von sefeschnut: 30.03.2009 22:20.

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