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Zum Ende der Seite springen [Tutorial+Prefab] Explodierende Fässer 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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Verni@hter
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Text [Tutorial+Prefab] Explodierende Fässer Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

1.) Bitte OLD MAN WITH GUN´s 1. Post als Tutorial nehmen!

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 11.01.2009 17:51.

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Klappt Wunderbar Dank dir


@Verni@hter
Hab dir ma ne PN geschickt habe das Fass mal auf die Koordinaten 0 0 0 gesetzt so findet man es nach dem einfügen auch smile kanste ja mal ersetzen
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Verni@hter
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Jap waren sehr geile Koordinaten bei mir gewesen habs selber net gleich gefunden. Danke Download erneuert!

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Ja das kommt wenn man über den Radiant das Prefab erstellt, dann nimmt der die Koordinaten von der map an.
Würd ma sagen is ein Bug aber einer mit dem man leben kann Augenzwinkern .
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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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RE: [Tutorial+Prefab] Explodierende Fässer Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von Verni@hter
3.) /zone_source/mp_mapname.csv öffnen und diese Dinge hinzufügen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
rawfile,maps/mp/_interactive_objects.gsc

fx,destructibles/fx_barrelexp_mp
fx,destructibles/fx_barrel_ignite
fx,destructibles/fx_barrel_fire_top

xmodel,exploding_barrel_test_d

Die Zeile "rawfile,maps/mp/_interactive_objects.gsc" nicht hinzufügen (ist unnötig und sorgt nur dafür, das die Fässer viel schneller explodieren als in den Standardmaps)

Zitat:

Original von Verni@hter
4.) /raw/maps/mp/mp_mapname.gsc öffnen und diesen Eintrag vornehmen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
maps\mp\_interactive_objects::init();

Auch diese Zeile nicht einfügen!!!
Die _interactive_objects.gsc wird bereits von der _load.gsc geladen und läuft damit für jedes Fass doppelt (was nur zu schnelleren Explosion führt)

Man muss also lediglich das Fass_prefab in seine Map einfügen und das xmodel und die 3 Effekte in seine map.csv schreiben. Das reicht vollkommen aus.


@Vernichter:
Irgendwas scheint auch mit deinem Prefab nicht zu stimmen.
Erstens ist es nicht exakt auf den Koordianten (0,0,0) und wenn ich auf dein Faß schiesse explodiert es beim zweiten Treffer sofort. Mein selbst erstelltes fängt dann erst an zu brennen und explodiert viel später (so wie auf den Standardmaps). Könnte daran liegen, das du dem Faß auch noch script_noteworty mit explodable_barrel angegeben hast (auch dadurch wird der Script 2x auf das Fass angewendet, was 1x zu viel ist und den ganzen Prozess auf das 2fache beschleunigt)


Edit: So, Ich hab die ganze Sache mal überarbeitet und etwas vereinfacht.
In dem folgenden Zip-file ist alles nötige vorhanden.
Explodierendes Fass
Ladet die Datei runter und entpackt sie direkt in euer CoD5-Verzeichnis.
Danach habt im Ordner map_source\_prefabs\interactable_objects das Prefab des Fasses, welches ihr in eure Map einfügen könnt.
In der Zip-Datei ist auch noch eine Datei Namens destructible_barrels_mp.csv (im Ordner zone_source)
Dadurch braucht ihr nur noch folgende Zeile in eure mp_mapname.csv (im zone_source Ordner) einzufügen:
include,destructible_barrels_mp

Somit werden dann das benötigte Model und die benötigten Effekte in das Fast-file eurer Map integriert.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 11.01.2009 15:49.

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[B]_FlashBull
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Danke für die Info, OMWG. Ich hatte mich auch schon gewundert warum die bei mir nach einem Schuss mitm Karabiner in die Luft fliegen ; )

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Verni@hter
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Habe meinen 1. Post mal editiert. Danke das du nochmal drüber geschaut hast!

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