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[Tutorial+Prefab] Explodierende Fässer      |
Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461

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Verni@hter
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Jap waren sehr geile Koordinaten bei mir gewesen habs selber net gleich gefunden. Danke Download erneuert!
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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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| RE: [Tutorial+Prefab] Explodierende Fässer |
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Original von Verni@hter
3.) /zone_source/mp_mapname.csv öffnen und diese Dinge hinzufügen:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
|
rawfile,maps/mp/_interactive_objects.gsc
fx,destructibles/fx_barrelexp_mp
fx,destructibles/fx_barrel_ignite
fx,destructibles/fx_barrel_fire_top
xmodel,exploding_barrel_test_d |
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Die Zeile "rawfile,maps/mp/_interactive_objects.gsc" nicht hinzufügen (ist unnötig und sorgt nur dafür, das die Fässer viel schneller explodieren als in den Standardmaps)
Original von Verni@hter
4.) /raw/maps/mp/mp_mapname.gsc öffnen und diesen Eintrag vornehmen:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
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maps\mp\_interactive_objects::init(); |
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Auch diese Zeile nicht einfügen!!!
Die _interactive_objects.gsc wird bereits von der _load.gsc geladen und läuft damit für jedes Fass doppelt (was nur zu schnelleren Explosion führt)
Man muss also lediglich das Fass_prefab in seine Map einfügen und das xmodel und die 3 Effekte in seine map.csv schreiben. Das reicht vollkommen aus.
@Vernichter:
Irgendwas scheint auch mit deinem Prefab nicht zu stimmen.
Erstens ist es nicht exakt auf den Koordianten (0,0,0) und wenn ich auf dein Faß schiesse explodiert es beim zweiten Treffer sofort. Mein selbst erstelltes fängt dann erst an zu brennen und explodiert viel später (so wie auf den Standardmaps). Könnte daran liegen, das du dem Faß auch noch script_noteworty mit explodable_barrel angegeben hast (auch dadurch wird der Script 2x auf das Fass angewendet, was 1x zu viel ist und den ganzen Prozess auf das 2fache beschleunigt)
Edit: So, Ich hab die ganze Sache mal überarbeitet und etwas vereinfacht.
In dem folgenden Zip-file ist alles nötige vorhanden.
Explodierendes Fass
Ladet die Datei runter und entpackt sie direkt in euer CoD5-Verzeichnis.
Danach habt im Ordner map_source\_prefabs\interactable_objects das Prefab des Fasses, welches ihr in eure Map einfügen könnt.
In der Zip-Datei ist auch noch eine Datei Namens destructible_barrels_mp.csv (im Ordner zone_source)
Dadurch braucht ihr nur noch folgende Zeile in eure mp_mapname.csv (im zone_source Ordner) einzufügen:
include,destructible_barrels_mp
Somit werden dann das benötigte Model und die benötigten Effekte in das Fast-file eurer Map integriert.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 11.01.2009 15:49.
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Danke für die Info, OMWG. Ich hatte mich auch schon gewundert warum die bei mir nach einem Schuss mitm Karabiner in die Luft fliegen ; )
__________________ *klingt komisch, is aber so*
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Verni@hter
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Habe meinen 1. Post mal editiert. Danke das du nochmal drüber geschaut hast!
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