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Zum Ende der Seite springen Servercrash wenn " set logfile "1" "
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-=INDY=-
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Servercrash wenn " set logfile "1" " Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

N Clankollege hat 2 wirklich gute CoD2-Custom-Maps gebaut, die leider noch nicht vollständig funktionieren.
Hier seid ihr gefragt, denn da benötigen wir eure Hilfe.

Wir haben die Maps auf unserem Root ausprobiert und da lief sie tadellos. Aber nur solange, bis ich

"set logfile "1"

in die .cfg eingefügt habe. (Habe ich hinzugefügt, damit der Server eine einzige Log-Datei erstellt und nicht täglich 1-2 neue).
Mit diesem Befehl crashed der Server immer wenn eine der beiden Maps geladen werden soll. Sobald ich den Befehl aus der .cfg entferne geht wieder alles.

Da andere Custom-Maps gut (Tobruk, Tunis etc.) funktionieren, egal ob ich "set logfile "1" in der .cfg zu stehen habe oder nicht, muss ja ein kleiner Fehler in den beiden Maps liegen. Wir wissen nur nicht wo.
Die Maps wurden mit dem CoD2-Radiant erstellt und anschliessen kompiliert.

Ich hoffe, eine von euch kann da helfen.

In den .iwd-Dateien sind 1 Ordner "mp", welcher eine .arena-Datei enthält und ein Ordner "maps" welcher wiederum einen "mp"-Ordner mit einer .gsc- und einer d3dbsp-Datei enthält.

Ich hoffe ich hab mich halbwegs deutlich ausgedrückt.

Vielen Dank schonmal im voraus.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=INDY=-: 03.05.2006 19:27.

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hi,
geht's offline mit logfile?
wäre auch nicht schlecht wenn wir die maps mal zu sehen bekämen.
ist die map richtig kompiliert, spawns gesetzt, nicht leaked,...
bis dann

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 03.05.2006 18:05.

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Ähm, sry wegen Edit, aber ich hab deinen Text erst beim 2ten mal richtig gelesen.
Wie kann ich denn den Server lokal starten, und angeben dass set_logfile 1 beachtet werden soll?
Ich drück da nur auf die möglichen Auswahlmöglichkeiten...

Sie hat ja auch auf unserem Root sauber funktioniert.
Ham schon ne ganze Ecke drauf gespielt, aber wenn ich eben set logilfe "1" in die server.cfg einfüge crashed der Server wenn ich die Map lade.

Falls sich einige fragen, warum ich diesen Befehl in die .cfg schreibe:

Zitat:

original ausm shooter-szene.de forum
Seit der Patch v1.2 veröffentlicht wurde gibt es ein problem beim loggen in Call of Duty 2. Aus irgendeinem Grund wurde das loggen bei Call of Duty genauso gehandhabt wie bei Punbuster. Das bedeutet es wird täglich eine log gemacht wie in diesem Beispiel: log000xx.log usw.

Dieses loggen produziert nicht verwertbare Logs für die Ultrastats.
Um dieses Problem zu lösen beachte folgendes::

1. Versichere dich das deine Log Einstellungen O.K. sind, Beispiel:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
//Logging
set g_log "Server1_mp.log"
set g_logSync "1"
set logfile "1"

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=INDY=-: 03.05.2006 19:29.

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Zitat:

Original von -=INDY=-
Wie kann ich denn den Server lokal starten, und angeben dass set_logfile 1 beachtet werden soll?

Mach ne verknüpfung und adde als parameter die gleichen Einstellungen wie in der config, oder benutze die config vom server und lass sie auf deinem pc laden.
z.B.: ziel: P:\CoD2\cod2mp_s.exe +exec server.cfg
oder ziel: P:\CoD2\cod2mp_s.exe +set g_log "Server1_mp.log" +set g_logSync "1" +set logfile "1"
fall's in der servercfg dedicated steht : auf 0 setzen.
poste mal nen link zum download der map.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 03.05.2006 19:41.

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Danke!!!

So, alles gemacht, was Du gesagt hast. Resultat:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
script runtime error
(see console for details)
(file ´maps/mp/mp_smalltown.gsc´ line 1)



und in der log-Datei steht:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
******* script runtime error *******
undefined is not an array, string, or vector: (file 'maps/mp/_load.gsc', line 113)
 if (!isdefined(level._effect["lantern_light"]))
                      *
called from:
(file 'maps/mp/_load.gsc', line 12)
  lanterns[i] thread lanterns();
                     *
called from:
(file 'maps/mp/mp_smalltown.gsc', line 3)
 maps\mp\_load::main();
 *
started from:
(file 'maps/mp/mp_smalltown.gsc', line 1)
main()
*
************************************

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=INDY=-: 03.05.2006 20:16.

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Da haben wer ja den fehler!!!
ein effekt wird nicht richtig geladen, poste mal was in der .gsc(oder fall's es 2 sind die beiden) so drin steht.
edit: das sieht zwar eher nach nem internen fehler aus, oder steht in der server-log das gleiche(fall's vorhanden)
edit2: irgendwelche mods drauf? sie müssen schon auf deinem pc gleich sein(d.h. es dürfen nur die gleichen mods auf beiden servern sein) wie auf euerm gameserver

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von CCL_DESTROYER: 03.05.2006 20:24.

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Vielen Dank!

Wir haben es jetzt hinbekommen.

Unser smalltwon.gsc sieht jetzt so aus:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
main() 

{
	maps\mp\mp_smalltown_fx::main(); 
	maps\mp\_load::main();

	// set background ambient noise
	ambientPlay("ambient_mp_smalltown"); 

	//Soldier Settings 
	game["allies"] = "american"; 
	game["axis"] = "german"; 
	game["attackers"] = "allies"; 
 	game["defenders"] = "axis"; 
	game["russian_soldiertype"] = "normandy"; 
	game["german_soldiertype"] = "normandy";

}



ne mp_smalltown_gfx.gsc erstellt dort den inhalt von der (als beispiel) harbor_gfx.gsc reinkopiert.

Tadaa, es looft!

Vielen Dank für deine Mühe Destroyer!!!
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Kein problem,
dafür ist ein forum doch daAugenzwinkern .
Man schießt sich.
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Und schonwieder:

Unser "Clanmapper" hat die Map nochmal überarbeitet und siehe da, der Server hängt sich schonwieder auf.

Folgende Fehlermeldung wird ausgeworfen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
******* script runtime error *******
playLoopedFx called with (0 0 0) forward direction (effect = fx/misc/fogbank_small_duhoc.efx)
: (file 'maps/mp/_fx.gsc', line 186)
   looper = playLoopedFx( level._effect[fxId], ent.delay, ent.org, dist, fxAngle );
            *
started from:
(file 'maps/mp/_fx.gsc', line 152)
 wait .05; // waitframe
 *
************************************



Die entsprechende mp_smalltown_fx.gsc sieht so aus:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
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20:
21:
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27:
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29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
main()
{
	precacheFX();
	ambientFX();
	level.scr_sound["flak88_explode"]	= "flak88_explode"; 
}

precacheFX()
{
	level._effect["flak_explosion"]				= loadfx ("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
	level._effect["snow_light"]					= loadfx ("fx/misc/snow_light_mp_downtown.efx");
	level._effect["thin_black_smoke_S"]			= loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_S.efx");
	level._effect["thin_black_smoke_M"]			= loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
	level._effect["snow_wind_cityhall"]			= loadfx ("fx/misc/snow_wind_cityhall.efx");
	level._effect["fogbank_small_duhoc"]		= loadfx ("fx/misc/fogbank_small_duhoc.efx");
	level._effect["tank_fire_engine"] 			= loadfx ("fx/fire/tank_fire_engine.efx");	
}


ambientFX()
{
	//Snow
	
	//Wind FX
	
	
	//Wind FX
	
	//interrior fog
	maps\mp\_fx::loopfx("fogbank_small_duhoc", (-848,-2264,13), 2, (-848,-2264,13));
	maps\mp\_fx::loopfx("fogbank_small_duhoc", (1056,-1544,2), 2, (1056,-1544,2));

	//barrel fire
	maps\mp\_fx::loopfx("tank_fire_engine", (-160,-1600,48), 1, (-8687,-7065,164));
	
	//firesounds
	


}



Wenn ich mir das so anschaue, sehe ich irgendwie nur ???

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code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
******* script runtime error *******
playLoopedFx called with (0 0 0) forward direction (effect = fx/misc/fogbank_small_duhoc.efx)
: (file 'maps/mp/_fx.gsc', line 186)
   looper = playLoopedFx( level._effect[fxId], ent.delay, ent.org, dist, fxAngle );
            *
started from:
(file 'maps/mp/_fx.gsc', line 152)
 wait .05; // waitframe
 *
************************************


sollte "file 'maps/mp/_fx.gsc', line 186" nicht eigentlich 'maps/mp/mp_smalltown_fx.gsc' sein?
ist hat er die mp_smalltown_fx.gsc richtig mit eingebunden in der normalen gsc?

notfall's die beiden effekte löschen.
und ich glaube die vorderen und hinteren werte müssen unterschiedlich sein
z.b.:
(-848,-2264,13), 2, (-848,-2264,13)->(-848,-2264,13), 2, (-848,-2264,30)
da ja eigentlich ein bestimmter raum mit dem effekt "gefüllt" wird und wenn dieser 0 ist könnten probleme auftreten.
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Die mp_smalltown.gsc steht ja 2 Postings weiter oben. Da is die mp_smalltown_fx.gsc auch korrekt eingebunden.

Diese fx-Datei wurde ja nu dahingehend bearbeitet, dass die alten Harbor-Settings nicht benutzt werden. Sah bissl scheisse aus, wenn da einfach so der Rauch in der Luft hängt.

Aber das mit dem Wert, wo "von" und "bis" identisch sind, werd ich mal weitergeben. Könnte sehr gut sein, dass das ganz einfach der Fehler ist.

Meld mich dann wieder mit nem entsprechenden Ergebnis...
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