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Servercrash wenn " set logfile "1" " |
-=INDY=-
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 03.05.2006
Beiträge: 10

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| Servercrash wenn " set logfile "1" " |
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N Clankollege hat 2 wirklich gute CoD2-Custom-Maps gebaut, die leider noch nicht vollständig funktionieren.
Hier seid ihr gefragt, denn da benötigen wir eure Hilfe.
Wir haben die Maps auf unserem Root ausprobiert und da lief sie tadellos. Aber nur solange, bis ich
"set logfile "1"
in die .cfg eingefügt habe. (Habe ich hinzugefügt, damit der Server eine einzige Log-Datei erstellt und nicht täglich 1-2 neue).
Mit diesem Befehl crashed der Server immer wenn eine der beiden Maps geladen werden soll. Sobald ich den Befehl aus der .cfg entferne geht wieder alles.
Da andere Custom-Maps gut (Tobruk, Tunis etc.) funktionieren, egal ob ich "set logfile "1" in der .cfg zu stehen habe oder nicht, muss ja ein kleiner Fehler in den beiden Maps liegen. Wir wissen nur nicht wo.
Die Maps wurden mit dem CoD2-Radiant erstellt und anschliessen kompiliert.
Ich hoffe, eine von euch kann da helfen.
In den .iwd-Dateien sind 1 Ordner "mp", welcher eine .arena-Datei enthält und ein Ordner "maps" welcher wiederum einen "mp"-Ordner mit einer .gsc- und einer d3dbsp-Datei enthält.
Ich hoffe ich hab mich halbwegs deutlich ausgedrückt.
Vielen Dank schonmal im voraus.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=INDY=-: 03.05.2006 19:27.
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-=INDY=-
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 03.05.2006
Beiträge: 10

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Ähm, sry wegen Edit, aber ich hab deinen Text erst beim 2ten mal richtig gelesen.
Wie kann ich denn den Server lokal starten, und angeben dass set_logfile 1 beachtet werden soll?
Ich drück da nur auf die möglichen Auswahlmöglichkeiten...
Sie hat ja auch auf unserem Root sauber funktioniert.
Ham schon ne ganze Ecke drauf gespielt, aber wenn ich eben set logilfe "1" in die server.cfg einfüge crashed der Server wenn ich die Map lade.
Falls sich einige fragen, warum ich diesen Befehl in die .cfg schreibe:
original ausm shooter-szene.de forum
Seit der Patch v1.2 veröffentlicht wurde gibt es ein problem beim loggen in Call of Duty 2. Aus irgendeinem Grund wurde das loggen bei Call of Duty genauso gehandhabt wie bei Punbuster. Das bedeutet es wird täglich eine log gemacht wie in diesem Beispiel: log000xx.log usw.
Dieses loggen produziert nicht verwertbare Logs für die Ultrastats.
Um dieses Problem zu lösen beachte folgendes::
1. Versichere dich das deine Log Einstellungen O.K. sind, Beispiel:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
3:
4:
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//Logging
set g_log "Server1_mp.log"
set g_logSync "1"
set logfile "1" |
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von -=INDY=-: 03.05.2006 19:29.
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Kein problem,
dafür ist ein forum doch da
.
Man schießt sich.
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-=INDY=-
5-Minuten-Ei

Dabei seit: 03.05.2006
Beiträge: 10

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Und schonwieder:
Unser "Clanmapper" hat die Map nochmal überarbeitet und siehe da, der Server hängt sich schonwieder auf.
Folgende Fehlermeldung wird ausgeworfen:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
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5:
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7:
8:
9:
10:
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******* script runtime error *******
playLoopedFx called with (0 0 0) forward direction (effect = fx/misc/fogbank_small_duhoc.efx)
: (file 'maps/mp/_fx.gsc', line 186)
looper = playLoopedFx( level._effect[fxId], ent.delay, ent.org, dist, fxAngle );
*
started from:
(file 'maps/mp/_fx.gsc', line 152)
wait .05; // waitframe
*
************************************ |
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Die entsprechende mp_smalltown_fx.gsc sieht so aus:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
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7:
8:
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39:
40:
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main()
{
precacheFX();
ambientFX();
level.scr_sound["flak88_explode"] = "flak88_explode";
}
precacheFX()
{
level._effect["flak_explosion"] = loadfx ("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
level._effect["snow_light"] = loadfx ("fx/misc/snow_light_mp_downtown.efx");
level._effect["thin_black_smoke_S"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_S.efx");
level._effect["thin_black_smoke_M"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
level._effect["snow_wind_cityhall"] = loadfx ("fx/misc/snow_wind_cityhall.efx");
level._effect["fogbank_small_duhoc"] = loadfx ("fx/misc/fogbank_small_duhoc.efx");
level._effect["tank_fire_engine"] = loadfx ("fx/fire/tank_fire_engine.efx");
}
ambientFX()
{
//Snow
//Wind FX
//Wind FX
//interrior fog
maps\mp\_fx::loopfx("fogbank_small_duhoc", (-848,-2264,13), 2, (-848,-2264,13));
maps\mp\_fx::loopfx("fogbank_small_duhoc", (1056,-1544,2), 2, (1056,-1544,2));
//barrel fire
maps\mp\_fx::loopfx("tank_fire_engine", (-160,-1600,48), 1, (-8687,-7065,164));
//firesounds
} |
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Wenn ich mir das so anschaue, sehe ich irgendwie nur ???
Hat jemand nen heissen Tip?
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Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
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7:
8:
9:
10:
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******* script runtime error *******
playLoopedFx called with (0 0 0) forward direction (effect = fx/misc/fogbank_small_duhoc.efx)
: (file 'maps/mp/_fx.gsc', line 186)
looper = playLoopedFx( level._effect[fxId], ent.delay, ent.org, dist, fxAngle );
*
started from:
(file 'maps/mp/_fx.gsc', line 152)
wait .05; // waitframe
*
************************************ |
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sollte "file 'maps/mp/_fx.gsc', line 186" nicht eigentlich 'maps/mp/mp_smalltown_fx.gsc' sein?
ist hat er die mp_smalltown_fx.gsc richtig mit eingebunden in der normalen gsc?
notfall's die beiden effekte löschen.
und ich glaube die vorderen und hinteren werte müssen unterschiedlich sein
z.b.:
(-848,-2264,13), 2, (-848,-2264,13)->(-848,-2264,13), 2, (-848,-2264,30)
da ja eigentlich ein bestimmter raum mit dem effekt "gefüllt" wird und wenn dieser 0 ist könnten probleme auftreten.
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