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Zum Ende der Seite springen Deutscher eXtreme+Mod v1.6 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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Dr.Long
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Deutscher eXtreme+Mod v1.6 Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Der eXtreme+ in der Version 1.6 ist ins Deutsche übersetzt.

Download eXtreme+ Version 1.6 Deutsch

Hinweis:
Ich habe den Mod nicht vollständig getestet. Sollten Euch Fehler im Text oder Fehlfunktionen auffallen, schreibt das bitte in diesen Thread. Ich lasse ihn offen dafür.

MfG

Dr.Long

Edit:
Update! Wenn ihr den deutschen Mod vor dem 6.Mai 13:00 Uhr gezogen habt, saugt ihn bitte noch einmal. Hab noch was zu übersetzendes gefunden. Augenzwinkern
sickpate
Steuerzahler


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geht der mod auch bei version 1.0 ? muss ich einfach nur die iwd datei auf den server ziehen ?!

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Dr.Long
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Grosse Augen
MikeTNT
Herdentier


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Das musst du ausprobieren. Wenn man sehr viele Funktionen (vor allem Flugzeuge, Mörserangriffe etc.) deaktiviert, sollte der Mod auch bei Version 1.0 (bzw. unter Linux Version 1.0a) lauffähig sein.
Aufgrund der beschränkten Gamestate von 16k sollten höchstens ca. 20 Slots aktiviert werden (Mein Rekord liegt bei ca. 24 Slots, allerdings habe ich so ziemlich alles abgeschaltet, was Speicher frißt).

@Dr.Long
Hast du hier eine Windows- oder eine Linux-Version übersetzt?

cu Mike

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Nightwing
Padawan ;-)


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Saubere Sache Doc, werd ich mir nach Feierabend ziehen.

Für die kommende LAN wollen wir nebst dem Admiral Mod auch den eXtreme Mod zocken.

Danke

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DER_Wolle!
Weichei


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Also bei mir läuft diese Version nicht. Wenn ich den Server starte dann stürzt das game während des startvorgangs ab, sowohl unter linux als auch windoof.
Warum hast Du die Dateistruktur nicht beibehalten? (server und client files getrennt)


btw: Kann mir zufällig sagen in welchem format die *.dds erstellt werden müssen das sie korrekt konvertiert werden? (also welche DXT einstellungen beim speichern des bildes, DXT1, DXT3 oder sonstige Einstellungen)
Habs mehrfach versucht und jedesmal sagt er mir dann beim joinen das er das 2D Bild nicht laden kann

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von DER_Wolle!: 07.05.2007 13:31.

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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Zitat:

Original von DER_Wolle!
btw: Kann mir zufällig sagen in welchem format die *.dds erstellt werden müssen das sie korrekt konvertiert werden? (also welche DXT einstellungen beim speichern des bildes, DXT1, DXT3 oder sonstige Einstellungen)
Habs mehrfach versucht und jedesmal sagt er mir dann beim joinen das er das 2D Bild nicht laden kann
DXT1, DXT3 oder DXT5 ist vollkommen wurscht. Für den Loadscreen kannst du selbst jpg Dateien benutzen (die kann der AssetManager auch lesen), da nacher ja eh nur noch die iwi Datei und das material file benötigt werden.
Im AssetManager ein neues Material erstellen (Name loadscreen_my_deinmapname), bei materialType 2d wählen, bei surfaceType <none> und bei colorMap dein Bild auswählen, abspeichern, PC Convert und fertig.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
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Dr.Long
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Zitat:

Original von MikeTNT
@Dr.Long
Hast du hier eine Windows- oder eine Linux-Version übersetzt?


oha! na freilich! da gabs ja auch ne linuxversion! total versemmelt... ist die iwd dabei anders?
Dr.Long
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Zitat:

Original von DER_Wolle!
Warum hast Du die Dateistruktur nicht beibehalten? (server und client files getrennt)


ich habe die dateistruktur beibehalten. grosses Grinsen den mod gibt es in verschiedenen varianten. entweder serverdatei + clientdatei. oder als eine verpackt.

gibts nochjemanden bei dem der mod nicht läuft?
Nightwing
Padawan ;-)


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Zitat:

Original von Dr.Long
ich habe die dateistruktur beibehalten. grosses Grinsen den mod gibt es in verschiedenen varianten. entweder serverdatei + clientdatei. oder als eine verpackt.

gibts nochjemanden bei dem der mod nicht läuft?


Komme erst schätzungsweise Ende der Woche zum testen Doc, hab grad noch Probleme mit dem onBoard 5.1, morgen erstmal ne gescheite Soundkarte kaufen und dann geht das Gepfriemel wieder los...

Ich meld mich, obs tut, oder nicht.

Grüßle ToM

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MikeTNT
Herdentier


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Zitat:

Original von Dr.Long
oha! na freilich! da gabs ja auch ne linuxversion! total versemmelt... ist die iwd dabei anders?


Die iwd ist auf jeden Fall anders, da diverse Scripte geändert wurden, damit der Server nicht abschmiert bzw. die Logs zu groß werden. Vermutlich weichen auch die localizedstrings etwas ab.

cu Mike

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OLD MAN WITH GUN
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Zitat:

Original von Dr.Long
oha! na freilich! da gabs ja auch ne linuxversion! total versemmelt... ist die iwd dabei anders?

Yep.
Die Linuxversion verzichtet ja fast überall auf die Spielernamen in den Strings. Somit tauchen in den localized stingfiles keine Paltzhalter (&&1) auf.
Beispiel

Ausschnitt airstrike.str Windows-Version:

Zitat:

REFERENCE OWNER_WARNING
LANG_ENGLISH "&&1 has called in an airstrike"

REFERENCE OWNER_WARNING_NAPALM
LANG_ENGLISH "&&1 has called in a Napalm strike"


Der gleiche Ausschnitt der airstrike.str aus der Linux-Version:

Zitat:

REFERENCE OWNER_WARNING
LANG_ENGLISH "An airstrike has been called in,"

REFERENCE OWNER_WARNING_NAPALM
LANG_ENGLISH "A napalm strike has been called in,"


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Dr.Long
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ok der mod sollte nun gehen. kleiner fehler....

also den linux muss ich dann wohl wirklich extra übersetzen... diesen verdammten roman Frankenstein
MikeTNT
Herdentier


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LOL

Dann wünsche ich dir viel Spaß. Vielleicht wirst du ja noch fertig, bevor die nächste Version erscheint *indeckunggeh* grosses Grinsen

Manchmal...

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Dr.Long---> Frech werden?! <---MikeTNT

Augenzwinkern Zaehne Putzen ist wichtig! Daumen hoch
DER_Wolle!
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Hmm.. da die deutsche Version nicht unbedingt erforderlich ist, hab ich die normale, englische Version genommen, aber ich habe ein kleines Problem:

Wenn ich eine MOD (egal welche) starte, also per fs_game, dann kommt spätestens nach der 2. oder 3. map eine Fehlermeldung "hunkusage.dat corrupt" und ich flieg vom Server. Hab mir die .dat mal angeschaut und da stehen dann auch nur 2 Maps drin und zwar nicht untereinander gelistet wie üblich, sondern in einer Zeile! o.O
Das mit den Bildern hab ich mittlerweile hinbekommen, nur mit dem Alphakanälen hab ich Probleme.
Haben die *tga im "materials/gfx/custom/" Ordner die alphadaten gestored? Wenn ja, woher bekomm ich die bzw. warum generiert der Assetmanager diese file nicht mit? Gibts da besondere Einstellungen im AM?

Habs mir *dds und *.tga versuct, beide den correcten alphacanal, aber bei beiden wird das bild in voller größe (also power of 2) gezeigt, aber es soll nur das obere 1/3 abgezeigt werden da der Rest nur Alphakanal hat.

Hier mal meine Maps im Cycle:
mp_Sweat_Blood2
destroyed_village
mp_oase
mp_pwerk
mp_bentys_place
mp_vallente
mp_fourregerre
mp_powcamp (schlumpf version)

evtl. macht die ein oder andere map probleme und ihr kennt diese map, dann sagt bescheid welche es ist!

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Interceptor
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Könnte an der Map mp_pwerk liegen, da die Map eine hunkusage.dat enhält. [Release MP Map CoD2] Panzer Werk, Germany

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Nein, diese hat keine hunkusage.dat drin (hab ich vorher entfernt)
Ausserdem hatte ich dieses problem auch schon vorher bevor ich diese map im cycle hatte

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Zitat:

Original von DER_Wolle!
Nein, diese hat keine hunkusage.dat drin (hab ich vorher entfernt)
Ausserdem hatte ich dieses problem auch schon vorher bevor ich diese map im cycle hatte

Ersetze die hunkusage.dat doch mal mit der originalen (ist in der iw_15.iwd).

Und benutze demnächst bitte einen eignen Thread für deine Probleme (da dies ja nichts mit der deutschen Übersetzung zu tun hat).

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Flachzange
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script runtime error und First Kill Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

1.
Cod2 mit extreme 1.6 auf deutsch haut mir das Serverlogfile mit Fehlern voll. Die Fehler scheinen aus diversen Schleifen zu kommen.
hier mal ein Beispiel vom Beginn eines Logs.

Ausserdem steigt die cod2mp.exe öfters einfach mal aus und der Server ist dann natürlich down. ^^
Hier mal ein Beispiel von direkt vor dem letzten Absturz.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
******* script runtime error *******
size cannot be applied to undefined: (file 'extreme/_ex_weaponlimit.gsc', line 18)
 for(i = 0; i < level.ex_wlim_names.size; i++)
                      *
called from:
(file 'extreme/_ex_weaponlimit.gsc', line 11)
  countPlayerWeapons();
  *
called from:
(file 'extreme/_ex_main.gsc', line 79)
 if(level.ex_wepo_limiter) level thread extreme\_ex_weaponlimit::limiter_init();
                                        *
called from:
(file 'maps/mp/gametypes/tdm.gsc', line 85)
 extreme\_ex_main::main();
 *
called from:
(file 'maps/mp/gametypes/_callbacksetup.gsc', line 15)
  [[level.callbackStartGameType]]();
          *
started from:
(file 'extreme/_ex_utils.gsc', line 596)
  wait 0.05;
  *
************************************



Es handelt sich um einen WinXP-Rootserver die gleichen Gamesfiles laufen auf dem selben Server mit dem Pam-Mod stabil. Der Fehler muss also aus dem extreme-Mod kommen. An der extreme_1.6.iwd habe ich nur die Servernamen und Messages verändert und die Kompassanzeigen gelöscht.
Hat jemand eine Idee an was das liegen kann???

#####################################



2. Ist mir aufgefallen, das die "FirstBlood"-Meldung falsch herum ausgegeben wird. Der Getroffene wird als Treffender bezeichnet.
Wo kann ich denn das ändern?

Schon mal vielen Dank im Voraus für die Hilfe.

__________________

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