Deutscher eXtreme+Mod v1.6 |
Dr.Longunregistriert
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Das musst du ausprobieren. Wenn man sehr viele Funktionen (vor allem Flugzeuge, Mörserangriffe etc.) deaktiviert, sollte der Mod auch bei Version 1.0 (bzw. unter Linux Version 1.0a) lauffähig sein.
Aufgrund der beschränkten Gamestate von 16k sollten höchstens ca. 20 Slots aktiviert werden (Mein Rekord liegt bei ca. 24 Slots, allerdings habe ich so ziemlich alles abgeschaltet, was Speicher frißt).
@Dr.Long
Hast du hier eine Windows- oder eine Linux-Version übersetzt?
cu Mike
__________________ ++++ To Yoda: Jedi-Meister bekommt Auris zugeschickt. Unmöglich nichts ist ++++
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Saubere Sache Doc, werd ich mir nach Feierabend ziehen.
Für die kommende LAN wollen wir nebst dem Admiral Mod auch den eXtreme Mod zocken.
Danke
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DER_Wolle!
Weichei
Dabei seit: 05.06.2006
Beiträge: 9
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Also bei mir läuft diese Version nicht. Wenn ich den Server starte dann stürzt das game während des startvorgangs ab, sowohl unter linux als auch windoof.
Warum hast Du die Dateistruktur nicht beibehalten? (server und client files getrennt)
btw: Kann mir zufällig sagen in welchem format die *.dds erstellt werden müssen das sie korrekt konvertiert werden? (also welche DXT einstellungen beim speichern des bildes, DXT1, DXT3 oder sonstige Einstellungen)
Habs mehrfach versucht und jedesmal sagt er mir dann beim joinen das er das 2D Bild nicht laden kann
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von DER_Wolle!: 07.05.2007 13:31.
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Original von DER_Wolle!
btw: Kann mir zufällig sagen in welchem format die *.dds erstellt werden müssen das sie korrekt konvertiert werden? (also welche DXT einstellungen beim speichern des bildes, DXT1, DXT3 oder sonstige Einstellungen)
Habs mehrfach versucht und jedesmal sagt er mir dann beim joinen das er das 2D Bild nicht laden kann
DXT1, DXT3 oder DXT5 ist vollkommen wurscht. Für den Loadscreen kannst du selbst jpg Dateien benutzen (die kann der AssetManager auch lesen), da nacher ja eh nur noch die iwi Datei und das material file benötigt werden.
Im AssetManager ein neues Material erstellen (Name loadscreen_my_deinmapname), bei materialType 2d wählen, bei surfaceType <none> und bei colorMap dein Bild auswählen, abspeichern, PC Convert und fertig.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Dr.Longunregistriert
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Original von MikeTNT
@Dr.Long
Hast du hier eine Windows- oder eine Linux-Version übersetzt?
oha! na freilich! da gabs ja auch ne linuxversion! total versemmelt... ist die iwd dabei anders?
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Dr.Longunregistriert
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Original von DER_Wolle!
Warum hast Du die Dateistruktur nicht beibehalten? (server und client files getrennt)
ich habe die dateistruktur beibehalten.
den mod gibt es in verschiedenen varianten. entweder serverdatei + clientdatei. oder als eine verpackt.
gibts nochjemanden bei dem der mod nicht läuft?
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Original von Dr.Long
oha! na freilich! da gabs ja auch ne linuxversion! total versemmelt... ist die iwd dabei anders?
Yep.
Die Linuxversion verzichtet ja fast überall auf die Spielernamen in den Strings. Somit tauchen in den localized stingfiles keine Paltzhalter (&&1) auf.
Beispiel
Ausschnitt airstrike.str Windows-Version:
REFERENCE OWNER_WARNING
LANG_ENGLISH "&&1 has called in an airstrike"
REFERENCE OWNER_WARNING_NAPALM
LANG_ENGLISH "&&1 has called in a Napalm strike"
Der gleiche Ausschnitt der airstrike.str aus der Linux-Version:
REFERENCE OWNER_WARNING
LANG_ENGLISH "An airstrike has been called in,"
REFERENCE OWNER_WARNING_NAPALM
LANG_ENGLISH "A napalm strike has been called in,"
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Dr.Longunregistriert
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ok der mod sollte nun gehen. kleiner fehler....
also den linux muss ich dann wohl wirklich extra übersetzen... diesen verdammten roman
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Dann wünsche ich dir viel Spaß. Vielleicht wirst du ja noch fertig, bevor die nächste Version erscheint *indeckunggeh*
__________________ ++++ To Yoda: Jedi-Meister bekommt Auris zugeschickt. Unmöglich nichts ist ++++
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Dr.Longunregistriert
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DER_Wolle!
Weichei
Dabei seit: 05.06.2006
Beiträge: 9
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Hmm.. da die deutsche Version nicht unbedingt erforderlich ist, hab ich die normale, englische Version genommen, aber ich habe ein kleines Problem:
Wenn ich eine MOD (egal welche) starte, also per fs_game, dann kommt spätestens nach der 2. oder 3. map eine Fehlermeldung "hunkusage.dat corrupt" und ich flieg vom Server. Hab mir die .dat mal angeschaut und da stehen dann auch nur 2 Maps drin und zwar nicht untereinander gelistet wie üblich, sondern in einer Zeile! o.O
Das mit den Bildern hab ich mittlerweile hinbekommen, nur mit dem Alphakanälen hab ich Probleme.
Haben die *tga im "materials/gfx/custom/" Ordner die alphadaten gestored? Wenn ja, woher bekomm ich die bzw. warum generiert der Assetmanager diese file nicht mit? Gibts da besondere Einstellungen im AM?
Habs mir *dds und *.tga versuct, beide den correcten alphacanal, aber bei beiden wird das bild in voller größe (also power of 2) gezeigt, aber es soll nur das obere 1/3 abgezeigt werden da der Rest nur Alphakanal hat.
Hier mal meine Maps im Cycle:
mp_Sweat_Blood2
destroyed_village
mp_oase
mp_pwerk
mp_bentys_place
mp_vallente
mp_fourregerre
mp_powcamp (schlumpf version)
evtl. macht die ein oder andere map probleme und ihr kennt diese map, dann sagt bescheid welche es ist!
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