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Zum Ende der Seite springen Wie baut man Nieselregen ein?
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=OSZ=LoSt.BoY
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Fragezeichen Wie baut man Nieselregen ein? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

mich würd am meisten interresieren wie man das wetter einstellt

hab da schon einiges probiert und auch hier durchgelesen aber 100% weiss ich ess immer noch nicht

ich poste mal hier mein problem, wenn das hier nich hin soll bitte verschieben falls das geht smile

hier mal mein originaltext aus einem anderen forum


____________________________________________________


hi leute
ich hab jetzt schon in vielen foren nach einer lösung gesucht aber irgendwie ist keine genaue beschreibung dabei

ich möchte in meiner map ein leichten nieselregen haben, jetzt hab ich schon einige sachen rausgefunden, aber trotzdem haut das mit dem wetter nicht hin und es kommt eine fehlermeldung

http://www.loaditup.de/files/183457.jpg

hier beim erstellen der ff datei

http://www.loaditup.de/files/183459.jpg

das mit den sound error is ja weill ich nicht in main die iwi dateien in english umbenannt habe, aber ganz ober der fehler hängt vielleicht noch mit daran?

hier mal wo ich was gemacht habe

ich habe einen ordner in raw / maps erstellt der "createfx" heißt
darin hab ich 4 dateien
( mp_factory_fx.cfg , mp_factory.cfg , mp_factory_fx.gsc, mp_factory.gsc )

die mp_factory_fx.gsc, mp_factory.gsc ist auch in meinem raw / maps / mp ordner

dann hab ich noch einen "vision" ordner erstellt unter cod4 / raw
darin ist die mp_factory.vision

das steht in der mp_factory.cfg & mp_factory.gsc

Zitat:



main()
{

maps\mp\mp_factory_fx::main();

maps\mp\_load::main();

ambientPlay("ambient_ambient_citystreets_day");

game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");


maps\mp\_explosive_barrels::main();
}




das steht in der mp_factory_fx.cfg & mp_factory_fx.gsc

Zitat:



main()
{
level._effect[ "wood" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_wood" );
level._effect[ "dust" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_dirt_1" );
level._effect[ "brick" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_concrete_1" );
level._effect[ "coolaidmanbrick" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_concrete_1" );
level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );

level._effect[ "cgoshp_drips_a" ] = loadfx( "misc/cgoshp_drips_a" );

//ambient runners
level._effect[ "rain_splash_mp_farm" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_rain_splash01" );
level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );

//abspielen
maps\mp\_fx::loopfx("rain_splash_mp_farm", ( 752, 208, 3072), 5, (752, 215, 0));

/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_factory_fx::main();
#/
}



so sieht meine mp_factory.csv aus

Zitat:


ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_factory.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_factory.gsc
impactfx,mp_factory

sound,common,mp_factory,!all_mp
sound,generic,mp_factory,!all_mp
sound,voiceovers,mp_factory,!all_mp
sound,multiplayer,mp_factory,!all_mp
rawfile,maps/mp/mp_factory.gsc

xmodel,body_mp_usmc_specops
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich_stripes_nomex
xmodel,body_mp_usmc_sniper
xmodel,head_mp_usmc_tactical_baseball_cap
xmodel,body_mp_usmc_recon
xmodel,head_mp_usmc_nomex
xmodel,body_mp_usmc_assault
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich
xmodel,body_mp_usmc_support
xmodel,head_mp_usmc_shaved_head
xmodel,body_mp_arab_regular_cqb
xmodel,head_mp_arab_regular_headwrap
xmodel,viewhands_desert_opfor
xmodel,body_mp_arab_regular_sniper
xmodel,head_mp_arab_regular_sadiq
xmodel,body_mp_arab_regular_engineer
xmodel,head_mp_arab_regular_ski_mask
xmodel,body_mp_arab_regular_assault
xmodel,head_mp_arab_regular_suren
xmodel,body_mp_arab_regular_support
xmodel,head_mp_arab_regular_asad

rawfile,maps/mp/mp_factory_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_factory_fx.gsc
rawfile,vision/mp_factory.vision
rawfile,maps/mp/_explosive_barrels.gsc

xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_destroyed
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_hood
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_lf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_lb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_rf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_rb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_f
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_f_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_b
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_b_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb2
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb2_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb2
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb2_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_bumper_f
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_bumper_b
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_mirror_l
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_mirror_r
xmodel,weapon_saw_MG_setup

fx,smoke/car_damage_whitesmoke
fx,smoke/car_damage_blacksmoke
fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire
fx,props/car_glass_large
fx,props/car_glass_med
fx,props/car_glass_headlight
fx,props/car_glass_brakelight
fx,smoke/hallway_smoke_light
fx,dust/light_shaft_dust_large
fx,dust/room_dust_200_blend
fx,dust/room_dust_100_blend
fx,dust/dust_ceiling_ash_large
fx,dust/ash_spiral_runner
fx,props/barrel_ignite
fx,props/barrel_fire_top

rawfile,maps/mp/_explosive_barrels.gsc
xmodel,com_barrel_piece
xmodel,com_barrel_piece2

fx,weather/rain_1
fx,weather/rain_mp_farm
fx,weather/lightning_mp_farm
fx,ambient_runners/mp_farm_rain_splash01
fx,ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01
fx,ambient_runners/mp_farm_water_noise01


das steht in meiner mp_factory.vision datei

Zitat:


r_glow "1"
r_glowRadius0 "25.2691"
r_glowRadius1 "25.7724"
r_glowBloomCutoff "0.925522"
r_glowBloomDesaturation "0.75"
r_glowBloomIntensity0 "1.42171"
r_glowBloomIntensity1 "1.4883"
r_glowSkyBleedIntensity0 "0"
r_glowSkyBleedIntensity1 "0"

r_filmEnable "1"
r_filmContrast "0.817949"
r_filmBrightness "-0.03"
r_filmDesaturation "0.348496"
r_filmInvert "0"
r_filmLightTint "1.23787 1.22658 1.15435"
r_filmDarkTint "0.787442 0.771667 0.736767"


das hab ich mir so aus dem wiki abgeschrieben unter mp_bog

ich glaube fast das die koordinaten nicht so ganz stimmen
( 752, 208, 3072), 5, (752, 215, 0)

weil ich nicht 100% weiss wie das funktioniert, ich hab mit der maus auf dem 2d bild im editor mir die stelle gesucht wo der regen fallen soll (also die höhe) das war 3072 (seitenansicht)

dann hab ich draufsicht gemacht und wieder die x y daten abgeschrieben

habe alles nach dem compile gemacht also nach schritt 1-2, oder muss ich das vorher machen?

nur wie gesagt funktioniert das nicht, wäre cool wenn mir einer genau erklären kann wie ich das machen muss?

MFG

---
edited by yoda:
Hab mal ein eigenständiges Thema draus gemacht.


edit: jo kein ding thx

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hi leute
ich hab jetzt mal ein wenig mit dem wetter experimentiert, aber leider krieg ich das immer noch nicht fertig regen einzubauern.......

kann mir das keiner verraten wie das geht???

da ja nie ein fehler selten allein kommt.............smile

ich hab versucht feuer auf meine fässer zu kriegen nur leider kommt immer diese fehlermeldung hier wenn ich die map starten will (über dem editor)



wenn ich das dann übers game teste ist kein regen und keine flammen auf den fässern da

hat einer ne ahnung was das heißen soll hab das so gemacht wie bei Modsonline beschrieben

hier mal meine mp_factory.gsc

Zitat:


main()
{

maps\mp\mp_factory_fx::main();

maps\mp\_fx::loopfx("fire", (1895, -361, 69), 3);
level._effect["fire"] = loadfx ("fx/fire/fire_barrel_fragm_a.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (1895, -361, 64), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");

maps\mp\_load::main();

ambientPlay("ambient_ambient_citystreets_day");

game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");


maps\mp\_explosive_barrels::main();

}


wär nett wenn mir einer weiter helfen kann

mfg

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Mmmh, Deine cfg sieht aber merkwürdig aus.

Wenn, dann gehört das

Zitat:


main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\mp_factory_fx::main();
maps\mp\_explosive_barrels::main();

ambientPlay("ambient_ambient_citystreets_day");

game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");

}


in Deine mp_factory.gsc

Das

Zitat:

main()
{
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (1895, -361, 69), 3);
level._effect["fire"] = loadfx ("fx/fire/fire_barrel_fragm_a.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (1895, -361, 64), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
}


in Deine mp_factory_fx.gsc

Im Beispiel von Marshall bei Modsonline wurde allerdings gar keine eigene fx.gsc verwendet.

Bei Ihm sieht das so aus:

Zitat:

main()
{
level._effect["fire"] = loadfx ("fx/fire/fire_barrel_fragm_a.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (-864, -305, 64), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (1241, -96, 64), 3);
maps\mp\_load::main();
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_shipment");
//setExpFog(500, 3500, .5, 0.5, 0.45, 0);
ambientPlay("ambient_middleeast_ext");
//VisionSetNaked( "mp_vacant" );
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".1");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".1");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".1");
setdvar("compassmaxrange","1500");
thread plat1();
}


wobei ich keine Ahnung habe, was der thread plat1 bedeuten soll; ist wohl versehentlich reingerutscht.

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ja danke schonmal werds gleich mal testen smile


Edit: leider immer noch der gleiche fehler unglücklich

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Ich hab's mal mit der mp_test ausprobiert und es klappt.

1. Wie in der Anleitung Fass und Licht eingefügt, Farbe vergeben, Koordinaten notiert (Wenn das Light selektiert ist, kann man das übrigens direkt unten im Radiant ablesen; k.A., warum Marshall das so kompliziert macht).

2. Kompiliert etc.,

3. Zone File upgedated,

4. Fastfiles erstellt.

5. Dann meine mp_test1.gsc in eine iwd-Datei gepackt (in den Ordner maps/mp) und die mp_test1.iwd in "mods/ModWarfare" gepackt.

GSC-Datei

Zitat:

main()
{
maps\mp\_load::main();

level._effect["fire"] = loadfx ("fire/firelp_barrel_pm");
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (406, 128, 80), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("smoke/steam_large_vent");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (406, 128, 76), 3);

maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_test1");

setExpFog(300, 1400, 0.5, 0.5, 0.5, 0);
ambientPlay("ambient_farm");
VisionSetNaked("mp_test1");


game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "russian";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";

setdvar( "r_specularcolorscale", "3" );

setdvar("compassmaxrange","1800");
}


6. Die .ff-Dateien in "usermaps/mp_test1"

7. ModWarfare und Map gestartet

Ist nicht perfekt, da ich nicht auf die Höhe des Lights geachtet habe, aber ging ja darum, ob's klappt.



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muss ich eine iwd datei haben?
wenn ja is das so wie mit den iwi dateien das man die als zipordner packt und der musss dann umbenannt werden in iwd?


wir haben gestern mal versucht meine map auf dem server zu testen nur leider wenn mein map drann kommt stürzt der server ab ....

is das jetzt zufall gewesen oder muss ich was in die map schreiben das die auf dem server gespielt werden kann??

also z.b. das die map unter modern warfare mod läuft oder sowas, oder is das eigentlich egal?

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Zitat:

muss ich eine iwd datei haben?
wenn ja is das so wie mit den iwi dateien das man die als zipordner packt und der musss dann umbenannt werden in iwd?


Ja, das steht doch auch in der Anleitung, nach der Du Dich gerichtet haben willst.

Zitat:

wir haben gestern mal versucht meine map auf dem server zu testen nur leider wenn mein map drann kommt stürzt der server ab ....

is das jetzt zufall gewesen oder muss ich was in die map schreiben das die auf dem server gespielt werden kann??

also z.b. das die map unter modern warfare mod läuft oder sowas, oder is das eigentlich egal?


Deine Map startet Ihr aus einem fs_game-Ordner (LINK). Auf einem ranked-Server läuft die nicht.

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ja sorry ich hab mich an einer englishen anleitung gehalten da mein englisch net so doll is kommts warscheinlich zu fehlern unglücklich

werd hier heut mal ne mapvorschau machen, vielleicht hat ja jemand lust auf eine zusammenarbeit, um die map den letzten schliff zu geeben
mir ist eigentlich egal wer die map veröffentlicht, bin gern bereit mit jemanden zusammen zu arbeiten ( heißt der jenige kann sich auch auf dem loadscreen verewigen, alles kein problem....
ich will die map einfach nur mal endlich zocken können smile

ich bin noch zu grün hinter den ohren damit ich sowas hinkrieg (mit dem editor)

mfg

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Zitat:

ja sorry ich hab mich an einer englishen anleitung gehalten da mein englisch net so doll is kommts warscheinlich zu fehlern


Das ist schon o.k.; sollte kein Vorwurf sein Augenzwinkern

Anscheinend sind die Tutorials von Marshall auch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei, da ich jetzt gemerkt habe, dass das von Ihm benutze Model schon mal keine collisionbox hat.

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ja schade das sowas noch nicht im deutschen wiki steht unglücklich

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Was das Feuer auf dem Fass betrifft, einen noch umständlicheren Weg habe ihr wohl nicht gefunden, dabei ist das ziemlich einfach (und ohne auch nur eine einzige Zeile zu scripten.

Also, zuerst setzt ihr das prefab com_barrel_fire in eure Map (nicht das xmodel).
Dann die Map compilieren, Fast File erzeugen und die Map einmal starten. Dann die Map wieder verlassen, Zone File aktualisieren, neues Fast File erzeugen und fertig ist das brennende Fass.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 16.02.2008 18:03.

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Danke, OMWG, für den Tipp. Ich sagte ja, diese Tutorials von Marshall sind nicht besonders. @=OSZ=LoSt.BoY: Sieht dann so aus..



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echt so einfach ist das?
lol warum beschreiben die das dann so kompliziert

muss ich gleich mal testen weill ich hab die models genommen und die brennen nich

mfg

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