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Wie baut man Nieselregen ein? |
=OSZ=LoSt.BoY
Hat kein Zuhause
   
Dabei seit: 08.02.2008
Beiträge: 89

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Wie baut man Nieselregen ein? |
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mich würd am meisten interresieren wie man das wetter einstellt
hab da schon einiges probiert und auch hier durchgelesen aber 100% weiss ich ess immer noch nicht
ich poste mal hier mein problem, wenn das hier nich hin soll bitte verschieben falls das geht
hier mal mein originaltext aus einem anderen forum
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hi leute
ich hab jetzt schon in vielen foren nach einer lösung gesucht aber irgendwie ist keine genaue beschreibung dabei
ich möchte in meiner map ein leichten nieselregen haben, jetzt hab ich schon einige sachen rausgefunden, aber trotzdem haut das mit dem wetter nicht hin und es kommt eine fehlermeldung
http://www.loaditup.de/files/183457.jpg
hier beim erstellen der ff datei
http://www.loaditup.de/files/183459.jpg
das mit den sound error is ja weill ich nicht in main die iwi dateien in english umbenannt habe, aber ganz ober der fehler hängt vielleicht noch mit daran?
hier mal wo ich was gemacht habe
ich habe einen ordner in raw / maps erstellt der "createfx" heißt
darin hab ich 4 dateien
( mp_factory_fx.cfg , mp_factory.cfg , mp_factory_fx.gsc, mp_factory.gsc )
die mp_factory_fx.gsc, mp_factory.gsc ist auch in meinem raw / maps / mp ordner
dann hab ich noch einen "vision" ordner erstellt unter cod4 / raw
darin ist die mp_factory.vision
das steht in der mp_factory.cfg & mp_factory.gsc
main()
{
maps\mp\mp_factory_fx::main();
maps\mp\_load::main();
ambientPlay("ambient_ambient_citystreets_day");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
maps\mp\_explosive_barrels::main();
}
das steht in der mp_factory_fx.cfg & mp_factory_fx.gsc
main()
{
level._effect[ "wood" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_wood" );
level._effect[ "dust" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_dirt_1" );
level._effect[ "brick" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_concrete_1" );
level._effect[ "coolaidmanbrick" ] = loadfx( "explosions/grenadeExp_concrete_1" );
level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );
level._effect[ "cgoshp_drips_a" ] = loadfx( "misc/cgoshp_drips_a" );
//ambient runners
level._effect[ "rain_splash_mp_farm" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_rain_splash01" );
level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );
level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );
//abspielen
maps\mp\_fx::loopfx("rain_splash_mp_farm", ( 752, 208, 3072), 5, (752, 215, 0));
/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_factory_fx::main();
#/
}
so sieht meine mp_factory.csv aus
ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_factory.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_factory.gsc
impactfx,mp_factory
sound,common,mp_factory,!all_mp
sound,generic,mp_factory,!all_mp
sound,voiceovers,mp_factory,!all_mp
sound,multiplayer,mp_factory,!all_mp
rawfile,maps/mp/mp_factory.gsc
xmodel,body_mp_usmc_specops
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich_stripes_nomex
xmodel,body_mp_usmc_sniper
xmodel,head_mp_usmc_tactical_baseball_cap
xmodel,body_mp_usmc_recon
xmodel,head_mp_usmc_nomex
xmodel,body_mp_usmc_assault
xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich
xmodel,body_mp_usmc_support
xmodel,head_mp_usmc_shaved_head
xmodel,body_mp_arab_regular_cqb
xmodel,head_mp_arab_regular_headwrap
xmodel,viewhands_desert_opfor
xmodel,body_mp_arab_regular_sniper
xmodel,head_mp_arab_regular_sadiq
xmodel,body_mp_arab_regular_engineer
xmodel,head_mp_arab_regular_ski_mask
xmodel,body_mp_arab_regular_assault
xmodel,head_mp_arab_regular_suren
xmodel,body_mp_arab_regular_support
xmodel,head_mp_arab_regular_asad
rawfile,maps/mp/mp_factory_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_factory_fx.gsc
rawfile,vision/mp_factory.vision
rawfile,maps/mp/_explosive_barrels.gsc
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_destroyed
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_hood
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_lf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_lb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_rf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_door_rb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_f
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_f_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_b
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_b_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb2
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb2_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb2
xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb2_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rf
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rf_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_lb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rb
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_light_rb_dam
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_bumper_f
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_bumper_b
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_mirror_l
xmodel,vehicle_80s_wagon1_green_mirror_r
xmodel,weapon_saw_MG_setup
fx,smoke/car_damage_whitesmoke
fx,smoke/car_damage_blacksmoke
fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire
fx,props/car_glass_large
fx,props/car_glass_med
fx,props/car_glass_headlight
fx,props/car_glass_brakelight
fx,smoke/hallway_smoke_light
fx,dust/light_shaft_dust_large
fx,dust/room_dust_200_blend
fx,dust/room_dust_100_blend
fx,dust/dust_ceiling_ash_large
fx,dust/ash_spiral_runner
fx,props/barrel_ignite
fx,props/barrel_fire_top
rawfile,maps/mp/_explosive_barrels.gsc
xmodel,com_barrel_piece
xmodel,com_barrel_piece2
fx,weather/rain_1
fx,weather/rain_mp_farm
fx,weather/lightning_mp_farm
fx,ambient_runners/mp_farm_rain_splash01
fx,ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01
fx,ambient_runners/mp_farm_water_noise01
das steht in meiner mp_factory.vision datei
r_glow "1"
r_glowRadius0 "25.2691"
r_glowRadius1 "25.7724"
r_glowBloomCutoff "0.925522"
r_glowBloomDesaturation "0.75"
r_glowBloomIntensity0 "1.42171"
r_glowBloomIntensity1 "1.4883"
r_glowSkyBleedIntensity0 "0"
r_glowSkyBleedIntensity1 "0"
r_filmEnable "1"
r_filmContrast "0.817949"
r_filmBrightness "-0.03"
r_filmDesaturation "0.348496"
r_filmInvert "0"
r_filmLightTint "1.23787 1.22658 1.15435"
r_filmDarkTint "0.787442 0.771667 0.736767"
das hab ich mir so aus dem wiki abgeschrieben unter mp_bog
ich glaube fast das die koordinaten nicht so ganz stimmen
( 752, 208, 3072), 5, (752, 215, 0)
weil ich nicht 100% weiss wie das funktioniert, ich hab mit der maus auf dem 2d bild im editor mir die stelle gesucht wo der regen fallen soll (also die höhe) das war 3072 (seitenansicht)
dann hab ich draufsicht gemacht und wieder die x y daten abgeschrieben
habe alles nach dem compile gemacht also nach schritt 1-2, oder muss ich das vorher machen?
nur wie gesagt funktioniert das nicht, wäre cool wenn mir einer genau erklären kann wie ich das machen muss?
MFG
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edited by yoda:
Hab mal ein eigenständiges Thema draus gemacht.
edit: jo kein ding thx
__________________

www.senil-mit-stil.de
Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von =OSZ=LoSt.BoY: 14.02.2008 13:34.
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=OSZ=LoSt.BoY
Hat kein Zuhause
   
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Beiträge: 89

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hi leute
ich hab jetzt mal ein wenig mit dem wetter experimentiert, aber leider krieg ich das immer noch nicht fertig regen einzubauern.......
kann mir das keiner verraten wie das geht???
da ja nie ein fehler selten allein kommt.............
ich hab versucht feuer auf meine fässer zu kriegen nur leider kommt immer diese fehlermeldung hier wenn ich die map starten will (über dem editor)

wenn ich das dann übers game teste ist kein regen und keine flammen auf den fässern da
hat einer ne ahnung was das heißen soll hab das so gemacht wie bei Modsonline beschrieben
hier mal meine mp_factory.gsc
main()
{
maps\mp\mp_factory_fx::main();
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (1895, -361, 69), 3);
level._effect["fire"] = loadfx ("fx/fire/fire_barrel_fragm_a.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (1895, -361, 64), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
maps\mp\_load::main();
ambientPlay("ambient_ambient_citystreets_day");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
maps\mp\_explosive_barrels::main();
}
wär nett wenn mir einer weiter helfen kann
mfg
__________________

www.senil-mit-stil.de
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Mmmh, Deine cfg sieht aber merkwürdig aus.
Wenn, dann gehört das
main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\mp_factory_fx::main();
maps\mp\_explosive_barrels::main();
ambientPlay("ambient_ambient_citystreets_day");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
}
in Deine mp_factory.gsc
Das
main()
{
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (1895, -361, 69), 3);
level._effect["fire"] = loadfx ("fx/fire/fire_barrel_fragm_a.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (1895, -361, 64), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
}
in Deine mp_factory_fx.gsc
Im Beispiel von Marshall bei Modsonline wurde allerdings gar keine eigene fx.gsc verwendet.
Bei Ihm sieht das so aus:
main()
{
level._effect["fire"] = loadfx ("fx/fire/fire_barrel_fragm_a.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (-864, -305, 64), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (1241, -96, 64), 3);
maps\mp\_load::main();
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_shipment");
//setExpFog(500, 3500, .5, 0.5, 0.45, 0);
ambientPlay("ambient_middleeast_ext");
//VisionSetNaked( "mp_vacant" );
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".1");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".1");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".1");
setdvar("compassmaxrange","1500");
thread plat1();
}
wobei ich keine Ahnung habe, was der thread plat1 bedeuten soll; ist wohl versehentlich reingerutscht.
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Ich hab's mal mit der mp_test ausprobiert und es klappt.
1. Wie in der Anleitung Fass und Licht eingefügt, Farbe vergeben, Koordinaten notiert (Wenn das Light selektiert ist, kann man das übrigens direkt unten im Radiant ablesen; k.A., warum Marshall das so kompliziert macht).
2. Kompiliert etc.,
3. Zone File upgedated,
4. Fastfiles erstellt.
5. Dann meine mp_test1.gsc in eine iwd-Datei gepackt (in den Ordner maps/mp) und die mp_test1.iwd in "mods/ModWarfare" gepackt.
GSC-Datei
main()
{
maps\mp\_load::main();
level._effect["fire"] = loadfx ("fire/firelp_barrel_pm");
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (406, 128, 80), 3);
level._effect["smoke"] = loadfx ("smoke/steam_large_vent");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (406, 128, 76), 3);
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_test1");
setExpFog(300, 1400, 0.5, 0.5, 0.5, 0);
ambientPlay("ambient_farm");
VisionSetNaked("mp_test1");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "russian";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
setdvar( "r_specularcolorscale", "3" );
setdvar("compassmaxrange","1800");
}
6. Die .ff-Dateien in "usermaps/mp_test1"
7. ModWarfare und Map gestartet
Ist nicht perfekt, da ich nicht auf die Höhe des Lights geachtet habe, aber ging ja darum, ob's klappt.
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Danke, OMWG, für den Tipp. Ich sagte ja, diese Tutorials von Marshall sind nicht besonders. @=OSZ=LoSt.BoY: Sieht dann so aus..
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